PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Force intimidanteLa force physique du personnage intimide les autres. Avantage : le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests…
Formation de combattantÀ partir du niveau 10, le magus utilise la moitié de son niveau comme niveau de guerrier pour remplir les conditions requises pour un don. S'il possède des niveaux de guerrier,…
Formation de combattantÀ partir du niveau 10, le magus utilise la moitié de son niveau comme niveau de guerrier pour remplir les conditions requises pour un don. S'il possède des niveaux de guerrier,…
Forme angéliquePar une action de mouvement, Tristian peut adopter sa forme angélique. Sous cette forme, le prêtre bénéficie de l'immunité au feu, et ses sorts de guérison et du domaine du Feu…
Forme angéliquePar une action de mouvement, Tristian peut adopter sa forme angélique. Sous cette forme, le prêtre bénéficie de l'immunité au feu, et ses sorts de guérison et du domaine du Feu…
Forme animale (annulation)Le personnage reprend sa forme normale.
Forme animale (élémentaire de taille G)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (élémentaire de taille M)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (élémentaire de taille P)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (élémentaire de taille TG)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (léopard)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (loup)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (ours)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (smilodon)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme animale (tertre errant)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de…
Forme de foudre
Forme de foudre
Forme de naga corrupteurL'ensorceleur se métamorphose en un naga corrupteur de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +4 et un malus de -2 à la Dextérité.…
Forme intangibleAu niveau 15, le personnage peut devenir intangible pendant 1 round par niveau d'ensorceleur. Sous cette forme, Il ne subit aucun dégât des armes non-magiques et la moitié…
Fou rireAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
FoudreSi deux lézards voltaïques (ou plus) se trouvent à moins de 6 mètres les uns des autres, ils peuvent collaborer pour créer un choc létal une fois tous les 1d4 rounds. L'effet est…
FourberieLe personnage obtient un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et de Doigts de fée. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente…
Fourberie
Fourberie
FragmentationÉléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun ou…
FragmentationÉléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun ou…
FragmentationÉléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun ou…
FragmentationÉléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun ou…
Frappe de cornugonLorsque le personnage inflige des dégâts en effectuant une Attaque en puissance, il tente immédiatement un test d'Éloquence (intimidation) par une action libre afin d'essayer de…
Frappe de ki – adamantiumAu niveau 16, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des…
Frappe de ki – armes loyalesAu niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes loyales pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts.
Frappe de ki – armes magiquesAu niveau 3, les attaques à mains nues du moine lors d'une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts.
Frappe de ki – fer froid et argentAu niveau 7, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en fer froid et en argent pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts.
Frappe de terreurLorsqu'un croquemitaine confirme un coup critique ou réussit une attaque sournoise avec l'une de ses griffes sur une cible soumise à son effet de Terreur saisissante, celui-ci…
Frappe décisiveLe personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts supérieurs à la normale. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus…
Frappe décisive supérieureLe personnage peut porter une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à…
Frappe désarmanteAu niveau 6, lorsqu'un Seigneur des épées réussit à désarmer un adversaire à l'aide d'une épée de duel, il inflige à la cible les dégâts normaux de son arme, sans ajouter son…
Frappe dimensionnellePar une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour…
Frappe dimensionnellePar une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour…
Frappe dimensionnellePar une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour…
Frappe dimensionnellePar une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour…
Frappe du piranhaLorsqu'il manie une arme légère ou une arme compatible avec le don Attaque en finesse, le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses…
Frappe du piranhaLorsqu'il manie une arme légère ou une arme compatible avec le don Attaque en finesse, le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses…
Frappe étourdissanteLes attaques de sylvaniens sont si puissantes qu'elles ont une chance d'étourdir leur cible. Une fois par round, quand un sylvanien frappe un adversaire, ce dernier doit réussir…
Frappe habileLe seigneur des épées peut ajouter son bonus de Dextérité (s'il en a un) au lieu de son bonus de Force aux jets de dégâts infligés avec une arme de duel. Ce bonus aux jets de…
Frappe magiquePar une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d'une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme…
Frappe magiquePar une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d'une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme…
Frappe magiqueAu niveau 2, quand un magus lance un sort de la liste de magus dont la portée est notée « contact », il peut appliquer le sort à l'aide de l'arme qu'il manie, lors d'une attaque…
Frappe magiqueAu niveau 2, quand un magus lance un sort de la liste de magus dont la portée est notée « contact », il peut appliquer le sort à l'aide de l'arme qu'il manie, lors d'une attaque…
Frappe magique à distanceAu niveau 2, quand un archer occulte lance un sort nécessitant une attaque à distance, il peut choisir d'appliquer le sort à l'aide de son arme à distance. Au lieu de porter…
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