PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Au niveau 20, chaque fois qu'il doit déterminer son initiative, on considère qu'il obtient un 20 naturel sur le dé. | |
| Mis en garde : le devin bénéficie d'un bonus aux tests d'initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (+1 au minimum ). Au niveau 20, chaque fois qu'il doit déterminer son initiative, on considère qu'il obtient un 20 naturel sur le | |
| Par une action rapide, le prêtre de niveau 8 peut accorder une intuition des événements à venir à tous les alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins. Au cours des quelques minutes qui suivent, chaque créature affectée peut décider de lance | |
| Momification | L'alchimiste maîtrise les processus de conservation de la chair et les applique à son propre corps, ce qui fait de lui une créature semblable à un mort-vivant. L'alchimiste ne change pas de type mais il est immunisé contre le froid, la para |
| Monstre étudié — Colossal | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Monstre étudié — Gigantesque | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Monstre étudié — Grand | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Monstre étudié — Très grand | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Mort lointaine | |
| Mort-vivant | Les morts-vivants possèdent les traits suivants (sauf mention contraire dans leur profil). Pas de valeur de Constitution. Les morts-vivants utilisent leur Charisme pour calculer leurs points de vie, leurs jets de Vigueur et toutes les capac |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mot de pouvoir étourdissant : le person | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mot de pouvoir étourdissant : le person | |
| Mouvement acrobatique | Au niveau 6, la vitesse de déplacement du duelliste n'est plus affectée par les terrains difficiles. Selon les circonstances, il peut cependant être amené à effectuer les tests appropriés pour se déplacer sans encombre. |
| Au niveau 15, le personnage acquiert une immunité à la lutte, à l'enchevêtrement et à la lenteur. Il ignore également les difficultés du terrain. | |
| Au niveau 15, elle se transforme en immunité aux manœuvres offensives. | |
| Au niveau 15, le personnage acquiert un bonus de +30 pieds (9 m) à sa vitesse de déplacement de base. | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée un mur d'éléments, d'énergie, ou de débris bringuebalés et acérés. Chaque fois qu'une créature t | |
| Au niveau 8, le Seigneur des épées peut ériger autour de lui un mur d'acier étincelant pour se protéger. Lorsqu'il se bat de façon défensive avec une épée de duel, ses pénalités à toutes les attaques d'un round donné sont réduites de 2 et l | |
| Chaque fois que le personnage porte un bouclier, et est adjacent à un allié qui en fait de même et possède ce don, le bonus à la CA de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l'allié porte une targe o | |
| Au niveau 8, l'évocateur peut créer un mur d'énergie une fois par jour. Le mur inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid, au choix de l'évocateur, Un rideau immobile vibrant de l'énergie choisie se constitue au terme de | |
| Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage noue un lien d'amitié avec un fragment de son élément, qui lui parle avec empathie, comme le ferait un familier. Il choisit un type de créatures pouvant faire office de familie | |
| Mutagène | Au niveau 1, l'alchimiste découvre comment créer un mutagène qu'il peut boire afin d'améliorer ses prouesses physiques, au prix de sa personnalité. Boire un mutagène est une action simple. Une fois avalé, le mutagène rend l'alchimiste plus |
| À présent, le mutagène donne à l'alchimiste un bonus d'armure naturelle de +8 et un bonus alchimique de +8 à la Force, la Dextérité et la Constitution. Il subit un malus de -2 à l'Intelligence, la Sagesse et au Charisme tant que le mutagène | |
| Mutagène persistant | Au niveau 14, les effets d'un mutagène durent 1 heure par niveau. |
| Quand l'alchimiste absorbe un mutagène, il gagne deux attaques de griffe et une attaque de morsure auxquelles s'applique son bonus de base à l'attaque. Les attaques de griffe infligent 1d6 points de dégâts (1d4 si l'alchimiste est de taille | |
| Mutagène supérieur | Maintenant, le mutagène donne à l'alchimiste un bonus d'armure naturelle de +4, un bonus alchimique à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution) de +6 et un bonus alchimique de +4 à une seconde caractéristique physique. I |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 0 Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Par une action simple, le personnage fait apparaître de l'eau ou de la glace favorisant les glissades pour produire les mêmes effet | |
| Les scions de démons, ou nés de l'Abysse, se délectent de la destruction, en particulier lorsqu'ils anéantissent des biens considérés comme précieux par autrui. C'est sans doute ce tempérament explosif qui incite leurs congénères à s'en rem | |
| Bien qu'ils soient souvent sévères, têtus et obnubilés par le respect scrupuleux des plans établis, les scions de diables, ou nés de l'Enfer, ont un talent rare pour percer le masque de leurs interlocuteurs. Ils n'ont aucun mal à déceler le | |
| Les nés de l'idylle, de disposition calme et souvent porteurs de traits animaux, sont de parfaits médiateurs entre l'ordre et le chaos. Les aasimars de sang d'agathion bénéficient de bonus raciaux de +2 à la Constitution, au Charisme et aux | |
| Rustres et grossiers, les scions de démodandes, ou nés de l'immondice, prennent un malin plaisir à offenser et scandaliser la bonne société. Ils aiment plus encore transgresser les tabous qu'enfreindre les lois, en particulier si cela impli | |
| Dépourvus d'empathie ou de pitié, les scions d'asura, ou nés de la faute, ont souvent en horreur tout mode de vie qui diffère du leur. Ils aiment infliger de vives douleurs émotionnelles et physiques, et ne cessent jamais de tourner le cout | |
| Sombres et pessimistes, les scions de daémons, ou nés de la tragédie, sont fascinés par la mort, la maladie et le délabrement, au point qu'ils embrassent souvent la carrière de saboteur pour semer la mort en toute discrétion. Ils reçoivent | |
| Ces parangons célestes d'une beauté incroyable sont des champions de la bonté et de la lumière, quelle que soit l'apparence qu'ils empruntent. Les aasimars de sang d'ange reçoivent des bonus raciaux de +2 à la Force, au Charisme, et aux tes | |
| Maîtres des flammes, les descendants des péris subissent l'influence duale de leur ancêtre déchu, et sont aussi bien amenés à faire le bien que le mal. Les aasimars de sang de péri reçoivent des bonus raciaux de +2 à l'Intelligence, au Char | |
| Les scions de kytons, ou nés des chaînes, sont fascinés par les mutilations et la torture. Bien qu'ils préfèrent pratiquer leur art cruel sur autrui, ces tieffelins acceptent l'idée que la roue finit par tourner et accueillent avec une séré | |
| Animés par une jalousie innée et une pure méchanceté, les scions de divs, ou nés du dépit, n'ont de cesse de propager la misère et le désespoir. Incapables d'éprouver la moindre forme de joie, ils consacrent leur vie à répandre la tristesse | |
| Néthys, aussi appelé l'Œil omniscient, est un dieu garundi valorisant avant tout le savoir et la magie. Il a acquis suffisamment de pouvoir pour être témoin de toute chose, ce qui a renforcé sa position de divinité tout en ébranlant son esp | |
| Au niveau 15, l'ensorceleur peut convoquer une nuée d'insectes. Cette capacité fonctionne comme le sort de mort rampante, sauf que le poison de cette nuée inflige un affaiblissement temporaire de Constitution et toutes les créatures (autres |
