PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Au niveau 12, l'universaliste peut étendre l'effet de son prochain sort comme s'il utilisait le don Extension d'effet. Cette extension coûte 2 utilisations quotidiennes de Maîtrise de la métamagie. Extension d'effet : lorsque l'effet d'un s | |
| Au niveau 8, l'universaliste peut choisir d'allonger la durée de son prochain sort ou d'augmenter sa portée comme s'il utilisait les dons Extension de durée et Extension de portée. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et | |
| Au niveau 20, l'universaliste peut accélérer le lancement de son prochain sort comme s'il utilisait le don Incantation rapide. Cette accélération coûte 4 utilisations quotidiennes de la Maîtrise de la métamagie. Incantation rapide : l'incan | |
| Au niveau 16, l'universaliste peut déchaîner la quintessence de son prochain sort comme s'il utilisait le don Quintessence des sorts. Cette quintessence coûte 3 utilisations quotidiennes de Maîtrise de la métamagie. Quintessence des sorts : | |
| Maîtrise de la terre | Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de –4 aux jets d'attaque |
| Au niveau 20, le guerrier choisit un type d'arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu'il attaque avec ce type d'arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dég | |
| Au niveau 20, le guerrier choisit un type d'arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu'il attaque avec ce type d'arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dég | |
| Au niveau 20, toutes les attaques portées par la lame sainte avec son arme de prédilection confirment automatiquement les possibilités de critique et leurs multiplicateurs de dégâts augmentent de 1 (×2 devient ×3 par exemple). | |
| Au niveau 20, le guerrier choisit un type d'arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu'il attaque avec ce type d'arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dég | |
| Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu'il porte une armure ou utilise un bouclier. | |
| Quand le magus utilise une baguette, il calcule le DD des sorts qu'elle contient en utilisant son modificateur d'Intelligence et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau. | |
| Quand le magus utilise une baguette, il calcule le DD des sorts qu'elle contient en utilisant son modificateur de Charisme et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau. | |
| Au niveau 1, quand un théurge ecclésiastique choisit ses domaines de prêtre, il désigne l'un d'eux comme étant son domaine principal, l'autre étant son domaine secondaire. Un théurge ecclésiastique peut utiliser ses emplacements de sort aut | |
| Jaethal peut maintenant lancer le sort Animation des morts trois fois par jour avec une durée de 1 minute par niveau de personnage. | |
| Maîtrise des parchemins | Au niveau 10, l'expert en parchemins peut utiliser son propre niveau de lanceur de sorts au lieu de celui de l'objet lorsqu'il utilise un parchemin. |
| Le personnage sait si bien manier son bouclier qu'il ne le gêne pas au combat. Avantage : le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets d'attaque portées avec un bouclier quand il manie une autre arme. Il ajoute le bonus d'altération | |
| Le personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives. Avantage : le personnage remplace son bonus de base à l'attaque par son nombre total de DV quand il calcule son degré de manœuvre défensive. | |
| Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps, il ignore le pourcentage de chances d'échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total, et il traite les adversaires bénéficiant d'un camouflage total comme s'i | |
| Quand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés. Normal : Le personnage applique un seul effet de critique aux dégâts infligés à chacun de ses coups critiques. | |
| Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'initiative tant qu'il engage le combat avec une épée de duel. De plus, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA tant qu'il manie uniquement une épée de duel à une main et n'utilise ni bouc | |
| Maîtrise du terrain | Un roublard qui possède ce talent gagne un environnement de prédilection, comme le pouvoir de rôdeur du même nom, mais son bonus n'augmente pas au fil des niveaux. |
| Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un ennemi. Normal : utiliser une arme à distance provoque une attaque | |
| Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un ennemi. Normal : utiliser une arme à distance provoque une attaque | |
| Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un ennemi. Normal : utiliser une arme à distance provoque une attaque | |
| Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un ennemi. Normal : utiliser une arme à distance provoque une attaque | |
| Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un ennemi. Normal : utiliser une arme à distance provoque une attaque | |
| Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un ennemi. Normal : utiliser une arme à distance provoque une attaque | |
| Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un ennemi. Normal : utiliser une arme à distance provoque une attaque | |
| Maladie | La salive du trollosse est un mélange infectieux et contagieux. Les créatures mordues sont souvent affligées de la fièvre du sang enflammé, maladie se caractérisant par une douleur interne sourde, comme si le sang de la victime était en ébu |
| L'apparence du personnage est subtilement modifiée de façon à le faire paraître plus jeune et plus séduisant. Bien que cette bénédiction puisse s'avérer précieuse dans un contexte social, elle rend également son bénéficiaire plus attrayant | |
| Malus | |
| Mande-foudre | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'arbalète de poing. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'arbalète légère à répétition. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'arbalète lourde à répétition. | |
| Vous savez utiliser l'arc court, y compris au combat. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'arc long. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du bâton de jet. | |
| Le personnage maîtrise le maniement des bolas. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du cimeterre. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de la coutille. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'épée à deux mains. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'épée bâtarde. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'épée courte. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'épée de duel. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'épée double. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'épée longue. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'estoc. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de la falcata. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du fauchard. |
