PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Octavia bénéficie d'un bonus inné de +2 à la Dextérité, et ses attaques sournoises infligent désormais +1d6 points de dégâts. | |
| Lianes étranglantes | Les plantes grimpantes du golem s'enroulent autour de toutes les créatures qu'il touche à l'aide de son attaque de coup. Le golem tente alors un test de manœuvre de lutte contre sa cible. En cas de succès, les plantes grimpantes infligent à |
| Lianes étranglantes | Les plantes grimpantes d'un tertre errant s'enroulent autour de toutes les créatures que le tertre touche à l'aide d'un de ses coups. Le tertre errant tente alors un test de manœuvre d'étreinte contre sa cible. En cas de succès, ses plantes |
| Les scions de rakshasas, ou liés à la bête, estiment que le respect et une vie d'opulence leur sont dus. Leur fourberie et leur détermination inflexible leur permettent souvent de se faire une place parmi les privilégiés. Ces tieffelins reç | |
| Un appelle-tonnerre gagne un bonus aux tests de Connaissance (nature) égal à la moitié de son niveau. | |
| Lien avec la Chasse sauvage | Les attaques à l'arme ou naturelles de toutes les créatures faisant partie du groupe lié à l'archer de la Chasse sauvage n'ont aucune chance de rater si jamais leur cible est camouflée, du moment que celle-ci se trouve sur la bonne case. |
| Lien avec la Chasse sauvage | Toutes les créatures du groupe lié à l'éclaireur de la Chasse sauvage mettent tous leurs sens en commun. Tant qu'une créature profite de ce lien, elle gagne un bonus d'intuition de +4 aux jets d'initiative et de Perception. Si au moins une |
| Lien avec la Chasse sauvage | Le monarque peut rester lié à sa Chasse sauvage jusqu'à une portée de 1,6 kilomètre. Il étend également la portée du lien jusqu'à 1,6 kilomètre pour tous les membres de la Chasse sauvage, ce qui permet aux chasseurs de s'éloigner les uns de |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a | |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lien magique | Quand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass |
| Lignage | Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d'une source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et d'autres capacités spéciales. Cette source peut être un li |
| Au niveau 1, le personnage peut tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque l'ensorceleur gagne des ni | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Incantation rapide par jour. | |
| Le personnage est doué pour lancer des sorts même s'il est menacé ou distrait. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser une capacité équivalente. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Quintessence des sorts par jour. | |
| Magie des fées | Au niveau 1, un orateur féerique peut laisser sa magie s'imprégner des étranges idylles des fées. Il utilise alors son Charisme et non sa Sagesse comme caractéristique principale pour déterminer le DD de ses sorts, le nombre de sorts supplé |
| Au niveau 15, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) pour surmonter la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule à ceux des dons Efficacité des sorts acc | |
| Magie des fées | Au niveau 1, un orateur féerique peut laisser sa magie s'imprégner des étranges idylles des fées. Il utilise alors son Charisme et non sa Sagesse comme caractéristique principale pour déterminer le DD de ses sorts, le nombre de sorts supplé |
| Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux tests d'Érudition (mystères) pour identifier les pro | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de portée par jour. | |
| Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu'ils lancent. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de durée par jour. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension d'effet par jour. | |
| Magus ultime | Au niveau 20, le magus devient un maître des sorts et du combat. À chaque fois qu'il utilise Combat magique, il peut se dispenser de faire un test de concentration s'il lance un sort sur la défensive. Il peut aussi choisir d'augmenter le DD |
| L'universaliste peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moin | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes : toutes les créatures | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes (acide) : ce sort cause | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes (électricité) : Ce sort | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes (froid) : ce sort cause | |
| À partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Cha | |
| Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et | |
| Maître de la métacinétique | Au niveau 19, un cinétiste choisit un type de métacinétique, tel qu'extension ou accélération. Il réduit de 1 point le coût de brûlure de cette métacinétique (0 au minimum). |
| Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu'il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points. Il n'est cependant pas obligé de « fai | |
| Les attaques sournoises du personnage infligent +1d6 points de dégâts. Le nombre de dés d'attaque sournoise ne peut dépasser la moitié du niveau du personnage (arrondi au chiffre supérieur). | |
| Maître tueur | Au niveau 20, le tueur est un virtuose dans l'art de capturer ou de tuer ses proies. Il peut, par une action simple, porter une unique attaque contre une cible étudiée avec son bonus d'attaque maximal. En cas d'attaque réussie, la cible sub |
| Maîtrise de l'air | Les créatures volantes subissent un malus de –1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les élémentaires de l'Air. |
| Le personnage maîtrise l'art de lancer des sorts en armure. Avantage : réduit de 20 % les risques d'échec des sorts dus à l'armure pour tout sort lancé par le personnage. Ce bonus remplace celui accordé par Port de l'armure magique et ne se |
