PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
LétalitéOctavia bénéficie d'un bonus inné de +2 à la Dextérité, et ses attaques sournoises infligent désormais +1d6 points de dégâts.
Lianes étranglantesLes plantes grimpantes du golem s'enroulent autour de toutes les créatures qu'il touche à l'aide de son attaque de coup. Le golem tente alors un test de manœuvre de lutte contre sa cible. En cas de succès, les plantes grimpantes infligent à
Lianes étranglantesLes plantes grimpantes d'un tertre errant s'enroulent autour de toutes les créatures que le tertre touche à l'aide d'un de ses coups. Le tertre errant tente alors un test de manœuvre d'étreinte contre sa cible. En cas de succès, ses plantes
Lié à la bête (scion de rakshasa)Les scions de rakshasas, ou liés à la bête, estiment que le respect et une vie d'opulence leur sont dus. Leur fourberie et leur détermination inflexible leur permettent souvent de se faire une place parmi les privilégiés. Ces tieffelins reç
Lié à la terreUn appelle-tonnerre gagne un bonus aux tests de Connaissance (nature) égal à la moitié de son niveau.
Lien avec la Chasse sauvageLes attaques à l'arme ou naturelles de toutes les créatures faisant partie du groupe lié à l'archer de la Chasse sauvage n'ont aucune chance de rater si jamais leur cible est camouflée, du moment que celle-ci se trouve sur la bonne case.
Lien avec la Chasse sauvageToutes les créatures du groupe lié à l'éclaireur de la Chasse sauvage mettent tous leurs sens en commun. Tant qu'une créature profite de ce lien, elle gagne un bonus d'intuition de +4 aux jets d'initiative et de Perception. Si au moins une
Lien avec la Chasse sauvageLe monarque peut rester lié à sa Chasse sauvage jusqu'à une portée de 1,6 kilomètre. Il étend également la portée du lien jusqu'à 1,6 kilomètre pour tous les membres de la Chasse sauvage, ce qui permet aux chasseurs de s'éloigner les uns de
Lien d'arme divin – utilisations supplémentairesÀ partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a
Lien d'arme divin (+1)À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a
Lien d'arme divin (+2)À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a
Lien d'arme divin (+3)À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a
Lien d'arme divin (+4)À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a
Lien d'arme divin (+5)À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a
Lien d'arme divin (+6)À partir du niveau 5, le paladin tisse un lien divin avec son arme. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l'a
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
Lien magiqueQuand un chat enchanté est la cible d'un sort ou qu'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort, il gagne un effet lié à l'école de magie du sort dont il est la cible. Cet effet s'active avant que le sort n'affecte le chat, que le sort pass
LignageChaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d'une source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et d'autres capacités spéciales. Cette source peut être un li
Lignage sauvage SylvestreAu niveau 1, le personnage peut tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque l'ensorceleur gagne des ni
Magie accéléréeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Incantation rapide par jour.
Magie de guerreLe personnage est doué pour lancer des sorts même s'il est menacé ou distrait. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser une capacité équivalente.
Magie décupléeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Quintessence des sorts par jour.
Magie des féesAu niveau 1, un orateur féerique peut laisser sa magie s'imprégner des étranges idylles des fées. Il utilise alors son Charisme et non sa Sagesse comme caractéristique principale pour déterminer le DD de ses sorts, le nombre de sorts supplé
Magie des féesAu niveau 15, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) pour surmonter la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule à ceux des dons Efficacité des sorts acc
Magie des féesAu niveau 1, un orateur féerique peut laisser sa magie s'imprégner des étranges idylles des fées. Il utilise alors son Charisme et non sa Sagesse comme caractéristique principale pour déterminer le DD de ses sorts, le nombre de sorts supplé
Magie elfiqueLes elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux tests d'Érudition (mystères) pour identifier les pro
Magie éloignéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de portée par jour.
Magie gnomeLes gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu'ils lancent.
Magie rallongéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de durée par jour.
Magie renforcéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension d'effet par jour.
Magus ultimeAu niveau 20, le magus devient un maître des sorts et du combat. À chaque fois qu'il utilise Combat magique, il peut se dispenser de faire un test de concentration s'il lance un sort sur la défensive. Il peut aussi choisir d'augmenter le DD
Main de l'apprentiL'universaliste peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m ou moin
Mains brûlantesAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes : toutes les créatures
Mains brûlantes (acide)Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes (acide) : ce sort cause
Mains brûlantes (électricité)Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes (électricité) : Ce sort
Mains brûlantes (froid)Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Mains brûlantes (froid) : ce sort cause
Mains gardiennesÀ partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Cha
Maître chasseurUn rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et
Maître de la métacinétiqueAu niveau 19, un cinétiste choisit un type de métacinétique, tel qu'extension ou accélération. Il réduit de 1 point le coût de brûlure de cette métacinétique (0 au minimum).
Maître du savoirAu niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu'il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points. Il n'est cependant pas obligé de « fai
Maître en attaques sournoisesLes attaques sournoises du personnage infligent +1d6 points de dégâts. Le nombre de dés d'attaque sournoise ne peut dépasser la moitié du niveau du personnage (arrondi au chiffre supérieur).
Maître tueurAu niveau 20, le tueur est un virtuose dans l'art de capturer ou de tuer ses proies. Il peut, par une action simple, porter une unique attaque contre une cible étudiée avec son bonus d'attaque maximal. En cas d'attaque réussie, la cible sub
Maîtrise de l'airLes créatures volantes subissent un malus de –1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les élémentaires de l'Air.
Maîtrise de l'armure magiqueLe personnage maîtrise l'art de lancer des sorts en armure. Avantage : réduit de 20 % les risques d'échec des sorts dus à l'armure pour tout sort lancé par le personnage. Ce bonus remplace celui accordé par Port de l'armure magique et ne se
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