PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Hurlement malveillant | Cette masse d'armes lourde de tonnerre +5 inflige à la cible une vulnérabilité au son en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas. |
| Hydrocinétique simple | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Hypnose : les gestes lents et l'incanta | |
| Élément : feu Type : utilitaire Brûlure : 0 Condition : Explosion de feu Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait jaillir des flammes qui soulignent la silhouette de la cible pour la rendre plus visible, comm | |
| Au niveau 8, le personnage peut créer une illusion qui camoufle son apparence et celle de ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins pendant un round par niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ces rounds ne doivent pas forcémen | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Immobilisation de monstre : ce sort fon | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Immobilisation de personne : la cible d | |
| Immortelle | Jaethal est une morte-vivante. Si elle devait tomber au combat, elle se relèverait après la bataille avec une petite portion de ses points de vie. |
| Immunisé contre les crocs-en-jambe | |
| Immunité (acide) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (électricité) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (feu) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (froid) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (son) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance à l'acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'acide. | |
| Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance à l'électricité de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'électricité. | |
| Immunité à la coercition | |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la paralysie | |
| Immunité à la peur | |
| Au niveau 9, le défenseur du vrai monde est immunisé aux effets mentaux des fées. | |
| Immunité au charme | |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au feu. | |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance au froid de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au froid. | |
| Immunité au poison | Au niveau 10, l'alchimiste est complètement immunisé contre les poisons. |
| Immunité au poison | |
| Immunité au saignement | |
| Immunité au sommeil | |
| À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison. | |
| Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. | |
| À partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Cha | |
| Avantage : le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs reprises, ses effets se cumulent. | |
| Imprégnation de flèche | Un archer de la Chasse sauvage peut lancer un pouvoir magique unique, au contact, dans le cadre d'une attaque à outrance. Dans ce cas, la magie du pouvoir imprègne son arc, pour être communiquée à la prochaine flèche qu'il tirera. Si une cr |
| Le personnage peut lancer des sorts même s'il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre. Il peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu'il est sous forme animale. Il les remplace par divers bruits et ges | |
| Un druide peut canaliser l'énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de convocation d'alliés naturels de | |
| Au niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses ennemis distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi longtemps que la cible peut entendre la représentation du person | |
| Infusion | La découverte de l'infusion permet à un alchimiste d'utiliser ses extraits sur d'autres personnes en plus de lui-même. Avec cette découverte, tous les extraits d'un alchimiste sont à considérer comme des sorts du même nom en ce qui concerne |
| Au niveau 2, les extraits de guérison des maladies, guérison de la cécité, ralentissement du poison et des sorts de soin du chirurgien fonctionnent comme des infusions et sont utilisables par des tierces personnes. | |
| Initiative rusée | Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité. |
| Injection | Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d'injection issu de la liste des options disponibles en fonction de son élément de prédilection. Il obtient une injection supplémentaire aux niveaux 3, 5, 9, 11, 13, 17 et 19. En assoc |
| Élément : universel Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les cibles affectées par les talents Nuage, Terre mortelle et Mur du personnage doivent effectuer un | |
| Éléments : eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : blizzard, boue, froid, glace, magma, métal, sable, terre Jet de sauvegarde : Réflexes, annule L'explosion cinétique du personnage cerne ses | |
| Éléments : air, eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : air, blizzard, boue, eau, eau électrifiée, magma, métal, sable, terre, vapeur Jet de sauvegarde : aucun La vitesse à laquelle est propu | |
| Élément : terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : boue, magma, métal, terre Le personnage fait trébucher ses adversaires grâce au violent déferlement de son explosion cinétique. Le personnage effect | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : aucun La chaleur émise par l'explosion cinétique du personnage est si élevée qu'elle fait fondre les effets ma |
