PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état nauséeux. Le paladin doit posséder la grâce Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état paralysé. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état secoué. | |
| Au niveau 6, le chasseur divin peut dépenser deux utilisations quotidiennes d'imposition des mains pour guérir une cible située à 1,5 m de distance par niveau de paladin. Cette classe peut soigner autrui d'un simple toucher. Chaque utilisat | |
| Avec son style fougueux et ses mouvements fluides, le personnage exploite son agilité et non la force brute pour vaincre ses ennemis. Avantages : le personnage choisit un type d'arme perforante légère ou à une main (comme la rapière). Quand | |
| Grâce divine | Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un). |
| Grâce impie | Une bête squelettique sanguinolente applique son modificateur de Charisme à sa CA ainsi qu'à ses jets de Réflexe. Il s'agit alors d'un bonus profane. |
| Grâce surnaturelle | Une néréide ajoute son bonus de Charisme comme bonus de parade à sa CA et à son DMD, si elle ne porte aucune armure. |
| Le personnage peut poignarder ses ennemis avec son épée ou d'autres armes tranchantes. Avantage : le personnage choisit un type d'arme tranchante légère ou à une main (comme l'épée longue). Quand il manie cette arme à une main, il peut la t | |
| Dotés de muscles saillants et d'un corps robuste, les scions d'onis, ou graines de la faim, ont toujours l'air d'être sur le point de se métamorphoser en une version plus imposante et plus puissante d'eux-mêmes. Ils sont en outre animés par | |
| Le cognatogène de l'alchimiste donne à présent un bonus de +6 à l'armure naturelle, un bonus alchimique de +8 à une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme), un bonus alchimique de +6 à une deuxième caractéristique mental | |
| Grand coup | Tant que le fidèle défenseur est en position défensive, il peut porter une attaque de coup supplémentaire par round (même s'il n'en possède pas habituellement). Si cette attaque supplémentaire fait partie d'une attaque à outrance, le défens |
| Grand mutagène | À présent, le mutagène donne à l'alchimiste un bonus d'armure naturelle de +6, un bonus alchimique à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution) de +8, un bonus alchimique de +6 à une deuxième caractéristique physique et u |
| Au niveau 20, l'alchimiste fait une grande découverte. La promesse de l'une de ces percées majeures est le but premier de toutes les expériences et de tout le travail de bon nombre d'alchimistes. | |
| Grande souplesse | Quand il ne porte pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère et aucun bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité qu'il provoque lorsqu'il quitte une case contrô |
| Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille aux jets d'attaque passe à +4. De plus, chaque fois qu'il porte un coup critique contre la créature prise en tenai | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant son bonus de base à l'attaque) au cours d'une a | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant son bonus de base à l'attaque) au cours d'une a | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) | |
| Groétus | |
| Dieu de la Fin des Temps, Groétus est une lune intelligente et cruelle qui domine le Cimetière en attendant la mort de l'ultime être vivant. Lorsque Pharasma aura rendu son dernier jugement, Groétus surgira dans le plan Matériel en passant | |
| L'organisme de l'alchimiste répond aux dégâts avec une vitesse incroyable, il gagne Guérison accélérée 5. | |
| L'alchimiste apprend à soigner rapidement ses blessures. Par une action libre, une fois par round, il peut soigner 5 points de dégâts comme s'il bénéficiait de la capacité Guérison accélérée. Chaque jour, il peut soigner ainsi 5 points de d | |
| Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n'importe quel sort préparé (à l'exception des oraisons | |
| Guerrier cinétique | Le chevalier cinétique peut utiliser sa valeur de Constitution à la place de sa valeur d'Intelligence pour remplir les conditions requises pour un don de combat. Dans ce contexte, cette capacité est considérée comme équivalente à Expertise |
| Guerrier enragé | Siroket a formé son corps et son esprit à causer autant de destruction et, dès qu'elle commence à faire couler le sang, elle tape de plus en plus fort, causant toujours plus de dégâts à chaque attaque. Chaque fois qu'elle touche sa cible, e |
| La déesse Gyronna est aussi appelée à juste titre la Guenaude en Colère. Elle ne jouit pas d'une grande popularité, car beaucoup la craignent et redoutent tout autant son clergé entièrement composé de femmes. Ces dernières sont généralement | |
| Les gnomes gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés. | |
| Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés. | |
| Les aasimars ont la capacité de projeter à volonté un halo qui se manifeste sous la forme d'une lumière centrée sur leur tête. Lorsqu'ils utilisent ce pouvoir, ils bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre | |
| au niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toute créature hostile située dans cette zone doit réussir un jet d | |
| Heaume en écailles de dragon bleu | |
| Heaume en écailles de dragon noir | |
| Heaume en écailles de dragon rouge | |
| Heaume en écailles de dragon vert | |
| Heaume en fourrure d'ours-hibou | |
| Au niveau 8, le héraut conjurateur reçoit convocation supérieure comme don supplémentaire. Convocation supérieure : le personnage peut invoquer plus de créatures. À chaque fois que le personnage lance un sort de convocation qui appelle plus | |
| Au niveau 4, le héraut conjurateur reçoit amélioration des créatures convoquées comme don supplémentaire. Amélioration des créatures convoquées : les créatures invoquées par le personnage sont plus puissantes et plus résistantes. Toutes les | |
| La plupart des aasimars seraient bien en peine de dire d'où leur viennent leurs pouvoirs. De fait, certaines capacités ou qualités répandues ne permettent que de conclure qu'une force céleste aussi puissante qu'indéfinissable s'est un jour | |
| Héritage draconien | Au niveau 3, le poing draconien gagne un certain contrôle sur les énergies draconiennes qu'il étudie. Il doit alors choisir un type de dragon. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite. Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa r |
| Bien que nombre de tieffelins restent fidèles à l'archétype de leur race, plus nombreux encore sont ceux qui s'en écartent. De fait, les descendants de certaines lignées affichent parfois une apparence et des aptitudes radicalement différen | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Heurt de pierres : le personnage crée d |
