PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Le personnage obtient un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et de Doigts de fée. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. | |
| Éléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) Le personnage propulse | |
| Lorsque le personnage inflige des dégâts en effectuant une Attaque en puissance, il tente immédiatement un test d'Éloquence (intimidation) par une action libre afin d'essayer de démoraliser son adversaire. | |
| Frappe de ki – adamantium | Au niveau 16, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets. |
| Frappe de ki – armes loyales | Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes loyales pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. |
| Frappe de ki – armes magiques | Au niveau 3, les attaques à mains nues du moine lors d'une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts. |
| Frappe de ki – fer froid et argent | Au niveau 7, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en fer froid et en argent pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts. |
| Frappe de terreur | Lorsqu'un croquemitaine confirme un coup critique ou réussit une attaque sournoise avec l'une de ses griffes sur une cible soumise à son effet de Terreur saisissante, celui-ci passe automatiquement au niveau supérieur (une créature secouée |
| Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts supérieurs à la normale. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alor | |
| Le personnage peut porter une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégât | |
| Au niveau 6, lorsqu'un Seigneur des épées réussit à désarmer un adversaire à l'aide d'une épée de duel, il inflige à la cible les dégâts normaux de son arme, sans ajouter son bonus de Force aux dégâts. | |
| Par une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour fonctionnent comme des attaques de contact. | |
| Par une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour fonctionnent comme des attaques de contact. | |
| Lorsqu'il manie une arme légère ou une arme compatible avec le don Attaque en finesse, le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d'un bonus de +2 a | |
| Le seigneur des épées peut ajouter son bonus de Dextérité (s'il en a un) au lieu de son bonus de Force aux jets de dégâts infligés avec une arme de duel. Ce bonus aux jets de dégâts s'applique tant que le personnage manie une épée de duel à | |
| Par une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d'une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme magiques quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bon | |
| Au niveau 2, quand un magus lance un sort de la liste de magus dont la portée est notée « contact », il peut appliquer le sort à l'aide de l'arme qu'il manie, lors d'une attaque de corps à corps. Au lieu de porter l'attaque de contact au co | |
| Au niveau 2, quand un archer occulte lance un sort nécessitant une attaque à distance, il peut choisir d'appliquer le sort à l'aide de son arme à distance. Au lieu de porter l'attaque à distance gratuite permettant normalement d'infliger le | |
| Frappe perspicace | Au niveau 2, le sensei utilise son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et les tests de manœuvre offensive quand il se bat à mains nues ou utilise une arme de moine. |
| Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu'à 5 points de réduction de dégâts. | |
| Frappes spécialisées | Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu'il effectue un déluge de coups, il peut décider que l'une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement, |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Frayeur : la cible de ce sort est effra | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Frayeur : la cible de ce sort est effra | |
| Lorsqu'il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S'il utilise celle-ci dans le cadre d'une attaque à outrance, l'attaque de morsure se fait au bonus de base d'attaque du barbare -5. En cas de jet d'attaque réussi, la morsure | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'acide à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'électricité à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de froid à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Élément : feu Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions de feu ou des explosions composites faisant appel à l'élément feu, le personnage ajoute le bonus de Bouillonnement élémentaire aux dégâts infligés. Si l'explosion c | |
| Gants du lanceur de bombes | |
| Lorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA. | |
| Géocinétique simple | |
| Aussi appelé Notre Seigneur de Fer, Gorum est un dieu qui se consacre au combat avant tout. On dit même qu'il disparaîtrait si les conflits cessaient un jour totalement. Ses fidèles le croient présent dans toute arme forgée en fer. Domaines | |
| Gozreh est une divinité double de la nature, à la fois le dieu des tempêtes et du ciel, et la déesse des flots et des vagues. Né de la fureur de l'océan et de la colère du vent, Gozreh est une divinité capricieuse. Domaines : Air, Climat, E | |
| Grâce | Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplémentaire à sa capacité d'imposition des mains. Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures |
| Grâce | Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Réflexes. |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état aveuglé. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état chancelant. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état confus. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état effrayé. Le paladin doit posséder la grâce Secoué avant de pouvoir choisir cette option. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état épuisé. Le paladin doit posséder la grâce Fatigué avant de pouvoir choisir cette option. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état étourdi. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fatigué. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fiévreux. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de guérison des maladies avec un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état hébété. |
