PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Injection de feuÉlément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, plasma Jet de sauvegarde : Réflexes, annule L'explosion cinétique du personnage embrase ses ennemis. Chaque fois qu'une ex
Injection de flammes puresÉlément : feu Type : injection de substance Niveau : 7 Brûlure : 4 Explosion associée : flammes bleues Jet de sauvegarde : aucun Le personnage ouvre une vanne du feu élémentaire le plus pur qu'il propulse devant lui. Son explosion injectée
Injection de froidÉlément : eau Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : blizzard, froid, glace Jet de sauvegarde : Vigueur, annule L'explosion cinétique du personnage glace ses adversaires jusqu'aux os et ralentit leurs mo
Injection de lumière aveuglanteÉlément : feu Type : injection de substance Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si lumineuse qu'elle aveugle ses adversaires.
Injection de magnétismeÉléments : air ou terre Terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, éclair, électrique, métal, plasma Jet de sauvegarde : aucun Les adversaires frappés par l'explosion cinétique du pers
Injection de métal rareÉlément : terre Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosion associée : métal Jet de sauvegarde : aucun Le personnage peut contrôler les propriétés du métal, ce qui permet à son explosion de métal d'ignorer les réductions
Injection éblouissanteÉlément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si brillante qu'elle trouble la vue de ses enn
Injection ignescenteÉlément : feu Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Ignescence Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Volonté, partiel L'explosion du personnage laisse derrière elle des flammèches qui révè
Injection synaptiqueÉlément : air Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, électrique, sable Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les explosions du personnage envoient d'étranges signaux électriques dans le c
Injonction inspiranteAu niveau 8, le personnage peut prononcer une injonction inspirante à l'attention de ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins. Les alliés affectés gagnent alors un bonus d'intuition de +2 sur leurs jets d'attaque, leur CA, leur degré
InquisiteurAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que
Inspiration glorieuseUn barde de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour inspirer un sentiment de grandeur chez tous ses alliés situés à 9 m ou moins et améliorer leurs talents de combattants. Les créatures ainsi inspirées gagnent 2 dé
Inspiration glorieuseUn sensei de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour inspirer un sentiment de grandeur chez tous ses alliés dans un rayon de 9 m et améliorer leurs talents de combattants. Les créatures ainsi inspirées gagnent 2 dé
Inspiration héroïqueUn barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour instiller un sentiment d'héroïsme chez tous ses alliés situés à 9 m ou moins. Les créatures ainsi inspirées bénéficient alors d'un bonus de moral de +4 aux jets
Inspiration talentueuseÀ partir du niveau 3, un barde peut utiliser sa capacité de représentation pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m ou moins du barde et doit pouvoir l'entendre. Il reçoit alors un bonus d'aptitude de +2
Inspiration talentueuseÀ partir du niveau 3, un sensei peut utiliser sa capacité de représentation pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m ou moins du sensei et doit pouvoir l'entendre. Il reçoit alors un bonus d'aptitude de
Inspiration vaillanteDès le niveau 1, un sensei peut utiliser sa capacité de représentation pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui-même), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un
Inspiration vaillanteDès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet,
Inspiration vaillanteDès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui-même), les protéger contre la terreur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, u
Instinct naturelLe druide bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Connaissance (nature) et de Survie.
IntangibleLe personnage ne subit aucun dégât des armes non magiques et la moitié seulement des dégâts divins, spectraux, saints ou de force.
Intensité émotionnelleLe psychocinétiste utilise son modificateur de Sagesse, et non son modificateur de Constitution, pour déterminer les dégâts, et tous les autres caractéristiques et effets de ses talents sauvages basés sur la Constitution : DD, durée, bonus
Interception de coupsLorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA.
IntimidantLes demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d'Éloquence lorsqu'ils tentent d'intimider une cible grâce à leur nature féroce.
InvisibilitéAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Invisibilité : la créature touchée devi
Invocations supplémentairesAu niveau 15, chaque fois que le personnage invoque plus d'une créature grâce à un sort de convocation, le sort convoque une créature supplémentaire.
IomédaeAussi appelée l'Héritière, la Lumière de l'Épée et la Dame de Valeur, Iomédae est la déesse de l'honneur, de la justice et de la bravoure vertueuse. Ayant servi comme héraut d'Aroden, elle a hérité à sa mort d'une grande partie des adeptes
IroriAussi appelé le Maître des Maîtres, l'Illuminé et l'Humain parfait, Irori est le dieu de l'illumination, de la perfection de soi, du savoir, de la guérison et de la force intérieure. Selon ses fidèles, il fut jadis un mortel qui atteignit l
Jet d'acide
JugementÀ partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Dès que ce jugement est prononcé, il reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce
JugementÀ partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Dès que ce jugement est prononcé, il reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce
Lame dédiéeQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement.
Lame dédiéeQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement.
Lame du chaosAu niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au nive
Lame élémentaireAu niveau 1, le chevalier cinétique acquiert l'injection de forme Arme cinétique dont le coût est réduit à 0 point de brûlure (au lieu de 1 point). En échange, il ne peut plus faire appel à son explosion cinétique sans son arme cinétique ou
Lame fantômeQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale.
Lame fantômeQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale.
Lame longue duréeQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour augmenter la durée de l'enchantement d'une minute par niveau de magus.
Lame longue duréeQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour augmenter la durée de l'amélioration d'une minute par niveau de magus.
Lame tourbillonnanteÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p
Lame tourbillonnanteÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p
Lame tueuseQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse.
Lame tueuseQuand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse.
Lames de confusionQuand un personnage qui dispose de ce talent réussit une attaque sournoise avec une arme de corps à corps, sa cible ne peut plus porter d'attaques d'opportunité pendant 1d4+1 rounds.
Lance du bienAu niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété sacré pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine.
Lancer improviséLe personnage reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion.
Lanceur de sort alliéLe personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l'aide d'un allié. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de +2 aux tests de concentrat
Lanceur de sort protégéLes alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +4 aux tests de concentration. Si l'al
Lentement, mais sûrementLes nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m), mais celle-ci n'est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu'ils portent.
Les tieffelinsBien que nombre de tieffelins restent fidèles à l'archétype de leur race, plus nombreux encore sont ceux qui s'en écartent. De fait, les descendants de certaines lignées affichent parfois une apparence et des aptitudes radicalement différen
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