PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, plasma Jet de sauvegarde : Réflexes, annule L'explosion cinétique du personnage embrase ses ennemis. Chaque fois qu'une ex | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 7 Brûlure : 4 Explosion associée : flammes bleues Jet de sauvegarde : aucun Le personnage ouvre une vanne du feu élémentaire le plus pur qu'il propulse devant lui. Son explosion injectée | |
| Élément : eau Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : blizzard, froid, glace Jet de sauvegarde : Vigueur, annule L'explosion cinétique du personnage glace ses adversaires jusqu'aux os et ralentit leurs mo | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si lumineuse qu'elle aveugle ses adversaires. | |
| Éléments : air ou terre Terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, éclair, électrique, métal, plasma Jet de sauvegarde : aucun Les adversaires frappés par l'explosion cinétique du pers | |
| Élément : terre Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosion associée : métal Jet de sauvegarde : aucun Le personnage peut contrôler les propriétés du métal, ce qui permet à son explosion de métal d'ignorer les réductions | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : feu, flammes bleues, plasma Jet de sauvegarde : Volonté, annule L'explosion cinétique du personnage est si brillante qu'elle trouble la vue de ses enn | |
| Élément : feu Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Ignescence Explosions associées : feu, flammes bleues Jet de sauvegarde : Volonté, partiel L'explosion du personnage laisse derrière elle des flammèches qui révè | |
| Élément : air Type : injection de substance Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosions associées : eau électrifiée, électrique, sable Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les explosions du personnage envoient d'étranges signaux électriques dans le c | |
| Au niveau 8, le personnage peut prononcer une injonction inspirante à l'attention de ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins. Les alliés affectés gagnent alors un bonus d'intuition de +2 sur leurs jets d'attaque, leur CA, leur degré | |
| Inquisiteur | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour inspirer un sentiment de grandeur chez tous ses alliés situés à 9 m ou moins et améliorer leurs talents de combattants. Les créatures ainsi inspirées gagnent 2 dé | |
| Un sensei de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour inspirer un sentiment de grandeur chez tous ses alliés dans un rayon de 9 m et améliorer leurs talents de combattants. Les créatures ainsi inspirées gagnent 2 dé | |
| Un barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation pour instiller un sentiment d'héroïsme chez tous ses alliés situés à 9 m ou moins. Les créatures ainsi inspirées bénéficient alors d'un bonus de moral de +4 aux jets | |
| À partir du niveau 3, un barde peut utiliser sa capacité de représentation pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m ou moins du barde et doit pouvoir l'entendre. Il reçoit alors un bonus d'aptitude de +2 | |
| À partir du niveau 3, un sensei peut utiliser sa capacité de représentation pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m ou moins du sensei et doit pouvoir l'entendre. Il reçoit alors un bonus d'aptitude de | |
| Dès le niveau 1, un sensei peut utiliser sa capacité de représentation pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui-même), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un | |
| Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, | |
| Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu'en lui-même), les protéger contre la terreur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, u | |
| Le druide bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Connaissance (nature) et de Survie. | |
| Intangible | Le personnage ne subit aucun dégât des armes non magiques et la moitié seulement des dégâts divins, spectraux, saints ou de force. |
| Intensité émotionnelle | Le psychocinétiste utilise son modificateur de Sagesse, et non son modificateur de Constitution, pour déterminer les dégâts, et tous les autres caractéristiques et effets de ses talents sauvages basés sur la Constitution : DD, durée, bonus |
| Lorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA. | |
| Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d'Éloquence lorsqu'ils tentent d'intimider une cible grâce à leur nature féroce. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Invisibilité : la créature touchée devi | |
| Au niveau 15, chaque fois que le personnage invoque plus d'une créature grâce à un sort de convocation, le sort convoque une créature supplémentaire. | |
| Aussi appelée l'Héritière, la Lumière de l'Épée et la Dame de Valeur, Iomédae est la déesse de l'honneur, de la justice et de la bravoure vertueuse. Ayant servi comme héraut d'Aroden, elle a hérité à sa mort d'une grande partie des adeptes | |
| Aussi appelé le Maître des Maîtres, l'Illuminé et l'Humain parfait, Irori est le dieu de l'illumination, de la perfection de soi, du savoir, de la guérison et de la force intérieure. Selon ses fidèles, il fut jadis un mortel qui atteignit l | |
| Jet d'acide | |
| À partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Dès que ce jugement est prononcé, il reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce | |
| À partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Dès que ce jugement est prononcé, il reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété anarchique, axiomatique, impie ou sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au nive | |
| Lame élémentaire | Au niveau 1, le chevalier cinétique acquiert l'injection de forme Arme cinétique dont le coût est réduit à 0 point de brûlure (au lieu de 1 point). En échange, il ne peut plus faire appel à son explosion cinétique sans son arme cinétique ou |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter les propriétés de lumière ou spectrale. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour augmenter la durée de l'enchantement d'une minute par niveau de magus. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour augmenter la durée de l'amélioration d'une minute par niveau de magus. | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse. | |
| Quand le magus améliore son arme à l'aide de sa réserve magique, il peut dépenser 1 point de plus pour lui ajouter la propriété tueuse. | |
| Quand un personnage qui dispose de ce talent réussit une attaque sournoise avec une arme de corps à corps, sa cible ne peut plus porter d'attaques d'opportunité pendant 1d4+1 rounds. | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété sacré pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. | |
| Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +1 à ses jets d'attaque quand il utilise une arme à aspersion. | |
| Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l'aide d'un allié. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de +2 aux tests de concentrat | |
| Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +4 aux tests de concentration. Si l'al | |
| Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m), mais celle-ci n'est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu'ils portent. | |
| Bien que nombre de tieffelins restent fidèles à l'archétype de leur race, plus nombreux encore sont ceux qui s'en écartent. De fait, les descendants de certaines lignées affichent parfois une apparence et des aptitudes radicalement différen |
