PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
NorgorberAutrefois mortel, Norgorber est le dieu des voleurs et des assassins, ainsi que le gardien des secrets. On l'appelle le Faucheur de réputation, mais il a d'autres noms plus terribles parmi ses fidèles qui vénèrent ses trois autres aspects :
Nouveaux arcanesAu niveau 9, le personnage peut ajouter à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d'ensorceleur et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort auquel l'ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort s
Nouveaux arcanesAu niveau 9, le personnage peut ajouter à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d'ensorceleur et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort auquel l'ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort s
Nouveaux arcanesAu niveau 9, le personnage peut ajouter à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d'ensorceleur et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort auquel l'ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort s
Nouvelle vigueurLe barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu'à un maximum de 5d8 au
NuageÉléments : air ou eau Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : blizzard, éclair, sable, vapeur Jet de sauvegarde : aucun Le personnage transforme son pouvoir en un nuage diffus.
Nuage nauséabond
Nuée (créatures infimes)Toutes les créatures formant une nuée partagent les mêmes DV et points de vie, le même modificateur d'initiative, la même vitesse et la même CA. Étant constituée de créatures de taille TP, une nuée de rats ne subit que la moitié des dégâts
Nuée (créatures minuscules)Toutes les créatures formant une nuée partagent les mêmes DV et points de vie, le même modificateur d'initiative, la même vitesse et la même CA. Étant constituée de créatures de taille TP, une nuée de rats ne subit que la moitié des dégâts
Nuée d'araignéesDistraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet
Nuée d'élémentairesAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Nuée d'élémentaires : ce sort ouvre un
Nuée de mandragoresDistraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet
Nuée de ratsDistraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet
Nuit polaireAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés à chaque nouveau niveau. Le personnage plonge une zone dans le froid
Nuit polaireAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Nuit polaire : le personnage plonge une
Obligation divineUne fois par jour, le gardien divin peut faire le serment de protéger une créature jusqu'au lendemain, si celle-ci l'accepte.
ObsessionLes gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d'Érudition (monde).
OpportunismeUn personnage possédant ce talent peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est déduite du nombre d'attaques d'opportunité que le personnage
Orage malveillantCette masse d'armes lourde de foudre +4 inflige à la cible une vulnérabilité à l'électricité en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas.
OraisonsLes inquisiteurs peuvent lancer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
OraisonsLes prêtres peuvent lancer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
OraisonsLes druides peuvent lancer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Orateur féeriqueAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que
Pacte avec la natureUn flétrisseur ne peut avoir de compagnon animal, mais peut avoir accès aux domaines de la Mort et de la Destruction en plus de ceux normalement permis à sa classe.
Pacte avec la natureAu niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes ci-dessous. Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu'il acquiert l'un des domaines de prêtre suivants : air,
Pacte de chasseur divinÀ partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet
Pacte de chasseur divinÀ partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Au niveau 5, cet
Pacte du chasseurUn lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à même de le voir ou l'entendre, de la moitié de son bonus d'ennemi
Pacte du chasseurUn lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à même de le voir ou l'entendre, de la moitié de son bonus d'ennemi
Pacte du chasseurAu niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes. Une fois qu'une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée. La première forme est un lien e
Pacte du flibustierAu niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d'entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des prouesses martiales supplémentaires lorsqu'ils travaillent en équipe.
Pacte du symbole sacréUne fois par jour, l'objet avec lequel le théurge ecclésiaste a pactisé peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours.
Pacte du tueur en première ligneAu niveau 4, un tueur en première ligne pactise avec ses compagnons de bataille. Il peut, par une action de mouvement, désigner l'une de ses cibles actuellement étudiées et conférer la moitié de son bonus contre cette cible à tous ses allié
Pacte magiqueAu niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les com
Pacte magiqueAu niveau 1, un puissant lien se crée entre l'ensorceleur et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les c
Pacte magique – objetUn magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours.
PaladinAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que
ParadeAu niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié
Parade de projectilesLe personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au dernier moment et éviter tout dégât. Le personnage doit être co
Parade de projectilesAu niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectiles s'il utilise une arme perforante légère ou à une main. Il n'a pas besoin d'avoir une main de libre pour utiliser ce don.
Parade défensiveAu niveau 3, le Seigneur des épées aldori reçoit un bonus de +1 à la CA contre les attaques de corps à corps quand il effectue une attaque à outrance avec une épée de duel. Ce bonus à la CA passe à +2 au niveau 7. Le personnage ajoute aussi
Parade défensiveAu niveau 3, un Seigneur des épées qui réalise une attaque à outrance gagne un bonus de +1 à la CA contre les attaques au corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 3.
Parade élaboréeUn duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive obtient un bonus supplémentaire d'esquive à la CA de +1 tous les trois niveaux de duelliste.
Pas de l'éclairAu niveau 11, le marche-tempête est capable de traverser le champ de bataille à la vitesse de l'éclair. Par une action complexe, il peut se transformer en foudre et se déplacer jusqu'à une case inoccupée distante de 15 m ou moins sans provo
Pas de retraiteAu niveau 9, le duelliste bénéficie d'une attaque d'opportunité sur les ennemis adjacents qui entreprennent une action de retraite.
Pas interdimensionnelsAu niveau 8, le magicien peut, par une action de mouvement, se téléporter sur une distance de 9 m. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal son niveau de magicien.
Pas rapidesLe barbare gagne un bonus d'amélioration de sa vitesse de base de 10 pieds. Un barbare peut choisir ce pouvoir de rage jusqu'à trois fois. Ses effets se cumulent.
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de ci
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de ci
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de ci
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