PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| À partir du niveau 8, le moine peut se déplacer instantanément d'un endroit à un autre comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte 2 points de ki. Seul le moin | |
| À partir du niveau 8, le moine peut se déplacer instantanément d'un endroit à un autre comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte 2 points de ki. Seul le moin | |
| Un moine peut porter cette redoutable attaque qui lui permet de transmettre des vibrations dangereuses dans le corps d'une victime. Ces vibrations peuvent s'avérer fatales si le personnage le souhaite. Celle-ci meurt si elle rate son jet de | |
| Un moine peut porter cette redoutable attaque qui lui permet de transmettre des vibrations dangereuses dans le corps d'une victime. Ces vibrations peuvent s'avérer fatales si le personnage le souhaite. Celle-ci meurt si elle rate son jet de | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle. Ce bonus augmen | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle. Ce bonus augmen | |
| Pouvoir de ki : Perfection de l'être | Au niveau 20, le moine devient une entité magique. Il acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu'il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une |
| En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action simple, le moine peut soigner ses propres blessures d'un montant de points de dégâts égal à son niveau de moine. | |
| En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action simple, le moine peut soigner ses propres blessures d'un montant de points de dégâts égal à son niveau de moine. | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour empoisonner sa victime en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce poison horrible inflige un affaiblissement temporaire de 1d | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour empoisonner sa victime en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce poison horrible inflige un affaiblissement temporaire de 1d | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour frapper ses ennemis de rayons brûlants. En plus du rayon initial, il peut en tirer un de plus tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour frapper ses ennemis de rayons brûlants. En plus du rayon initial, il peut en tirer un de plus tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour dissiper les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent. Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de ca | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour dissiper les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent. Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de ca | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour bénéficier d'un soudain élan de vitesse, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de base au sol de 9 m pendant une minute. | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour bénéficier d'un soudain élan de vitesse, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de base au sol de 9 m pendant une minute. | |
| Au niveau 20, le pouvoir de la Fosse se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité au feu et au poison. Il gagne également une résistance à l'acide de 10 points et une résistance au froid de 10 points. | |
| Pouvoir de rage | En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2. Il gagne un autre pouvoir de rage tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages |
| Le barbare déverrouille une nouvelle compétence à utiliser quand il est en rage. Il gagne un pouvoir de rage supplémentaire. Il doit remplir tous les pré-requis de ce pouvoir de rage. Ce don peut être choisi plusieurs fois. | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts d'acide. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts de feu. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts d'électricité. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts d'acide. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts de feu. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts de feu. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts de froid. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts de froid. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts d'acide. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Au niveau 20, l'héritage draconique de l'ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts d'électricité. Le personnage gagne également Perception aveugle avec une portée de 60 pieds (18 m). | |
| Pouvoir magique rapide (dissipation de la magie) | |
| Pouvoirs de ki | Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d'accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de s |
| Pouvoirs de ki | Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d'accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de s |
| Pouvoirs défensifs | Sa position défensive s'améliore au fur et à mesure qu'il gagne des niveaux. À partir du niveau 2, il gagne un pouvoir défensif. Il gagne ensuite un nouveau pouvoir défensif tous les deux niveaux suivants. Le fidèle défenseur ne bénéficie d |
| Pouvoirs mystiques | Au niveau 6, le sensei peut utiliser conseil quand il dépense des points de sa réserve de ki pour activer un pouvoir de classe (en exécutant l'action appropriée) et en faire bénéficier un allié présent dans les 9 m au lieu de l'utiliser lui |
| Pouvoirs mystiques | Au niveau 6, le sensei peut utiliser conseil quand il dépense des points de sa réserve de ki pour activer un pouvoir de classe (en exécutant l'action appropriée) et en faire bénéficier un allié présent dans les 9 m au lieu de l'utiliser lui |
| Précision létale | Lorsque le barbare est en posture létale, son multiplicateur de dégâts critiques augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un ×3 devient un ×4 et un ×4 devient un ×5). Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 1 |
| Par une action rapide, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour obtenir un bonus d'intuition égal à son bonus d'Intelligence à tous les jets d'attaque jusqu'à la fin du tour. | |
| Par une action rapide, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour obtenir un bonus d'intuition égal à son bonus de Charisme à tous les jets d'attaque jusqu'à la fin du tour. | |
| Précision mortelle | Si le barbare est en passe de confirmer un coup critique alors qu'il est en posture létale, il applique deux fois son bonus de posture létale au jet qui lui permet de confirmer le critique. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbare |
| Au niveau 3, quand le chasseur divin touche une créature avec une attaque à distance, il fait bénéficier tous les alliés situés à 3 m ou moins des avantages du don Tir de précision pendant 1 round. Pour profiter de cet avantage, les alliés | |
| Prédateur alpha | |
| Au niveau 8, le magicien peut prononcer une prédiction au sujet du futur imminent. Tant que sa prédiction agit, il émet une aura de 9 m de rayon qui aide ses alliés ou affaiblit ses ennemis (il choisit l'une de ces options au moment où il r | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Présence écrasante : la présence du per | |
| Préservation des organes | L'alchimiste apprend comment préserver et protéger ses organes vitaux, ce qui réduit les risques de blessures mortelles. Quand il est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il a 25% de chances d'annuler le critique ou l'atta |
| Un mystificateur profane peut employer sa compétence Doigts de fée à distance dans un rayon de 9 m. Exécuter une telle action de loin augmente le DD habituel du jet de compétence de +5. | |
| Un mystificateur profane peut employer sa compétence Doigts de fée à distance dans un rayon de 9 m. Exécuter une telle action de loin augmente le DD habituel du jet de compétence de +5. | |
| Prêtre | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Le personnage peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie par une action simple. Il reçoit un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque contre sa proie, et tous les critiques potentiels sont automatiquement conf | |
| Proie du maître chasseur | Au niveau 19, le personnage améliore sa capacité à chasser sa proie. Il peut désormais désigner une proie par une action libre, et son bonus d'intuition aux jets d'attaque passe à +4. |
