PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Magie rallongéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de durée par jour.
Magie renforcéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension d'effet par jour.
Magie renforcéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension d'effet par jour.
Magus ultimeAu niveau 20, le magus devient un maître des sorts et du combat. À chaque fois qu'il utilise Combat magique, il peut se dispenser de faire un test de concentration s'il lance un…
Magus ultime – bonus d'attaqueÀ chaque fois qu'il utilise Combat magique, le magus peut choisir de s'attribuer un bonus de circonstance de +2 à tous ses jets d'attaque.
Magus ultime – DD sortsÀ chaque fois qu'il utilise Combat magique, le magus peut choisir d'augmenter le DD pour résister à ses sorts de 2.
Magus ultime – efficacité des sorts accrueÀ chaque fois qu'il utilise Combat magique, le magus peut choisir de s'accorder un bonus de circonstance de +2 pour vaincre une éventuelle résistance à la magie.
Main de l'apprentiL'universaliste peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser…
Main du magus DannLorsque le porteur utilise un parchemin, pour lancer un sort ou pour le copier dans son grimoire, la main a 25 % de chances de produire une copie parfaite du parchemin utilisé.
Mains brûlantesAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Mains brûlantes (acide)Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Mains brûlantes (électricité)Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Mains brûlantes (froid)Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Mains gardiennesÀ partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la…
Mains gardiennesÀ partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la…
Maître chasseurUn rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque…
Maître de la métacinétiqueAu niveau 19, un cinétiste choisit un type de métacinétique, tel qu'extension ou accélération. Il réduit de 1 point le coût de brûlure de cette métacinétique (0 au minimum).
Maître du savoirAu niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu'il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle…
Maître du savoirAu niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu'il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle…
Maître en attaques sournoisesLes attaques sournoises du personnage infligent +1d6 points de dégâts. Le nombre de dés d'attaque sournoise ne peut dépasser la moitié du niveau du personnage (arrondi au chiffre…
Maître tueurAu niveau 20, le tueur est un virtuose dans l'art de capturer ou de tuer ses proies. Il peut, par une action simple, porter une unique attaque contre une cible étudiée avec son…
Maître tueurAu niveau 20, le tueur est un virtuose dans l'art de capturer ou de tuer ses proies. Il peut, par une action simple, porter une unique attaque contre une cible étudiée avec son…
Maître tueurAu niveau 20, le tueur est un virtuose dans l'art de capturer ou de tuer ses proies. Il peut, par une action simple, porter une unique attaque contre une cible étudiée avec son…
Maîtrise de l'airLes créatures volantes subissent un malus de –1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les élémentaires de l'Air.
Maîtrise de l'armure magiqueLe personnage maîtrise l'art de lancer des sorts en armure. Avantage : réduit de 20 % les risques d'échec des sorts dus à l'armure pour tout sort lancé par le personnage. Ce…
Maîtrise de la Métamagie – effet étenduAu niveau 12, l'universaliste peut étendre l'effet de son prochain sort comme s'il utilisait le don Extension d'effet. Cette extension coûte 2 utilisations quotidiennes de…
Maîtrise de la Métamagie – Extensions de durée et de portéeAu niveau 8, l'universaliste peut choisir d'allonger la durée de son prochain sort ou d'augmenter sa portée comme s'il utilisait les dons Extension de durée et Extension de…
Maîtrise de la Métamagie – incantation rapideAu niveau 20, l'universaliste peut accélérer le lancement de son prochain sort comme s'il utilisait le don Incantation rapide. Cette accélération coûte 4 utilisations…
Maîtrise de la Métamagie – quintessence des sortsAu niveau 16, l'universaliste peut déchaîner la quintessence de son prochain sort comme s'il utilisait le don Quintessence des sorts. Cette quintessence coûte 3 utilisations…
Maîtrise de la terreLorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou…
Maîtrise des armesAu niveau 20, le guerrier choisit un type d'arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu'il attaque avec ce type…
Maîtrise des armesAu niveau 20, le guerrier choisit un type d'arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu'il attaque avec ce type…
Maîtrise des armesAu niveau 20, toutes les attaques portées par la lame sainte avec son arme de prédilection confirment automatiquement les possibilités de critique et leurs multiplicateurs de…
Maîtrise des armesAu niveau 20, le guerrier choisit un type d'arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu'il attaque avec ce type…
Maîtrise des armuresAu niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu'il porte une armure ou utilise un bouclier.
Maîtrise des baguettesQuand le magus utilise une baguette, il calcule le DD des sorts qu'elle contient en utilisant son modificateur d'Intelligence et non le modificateur minimum nécessaire pour…
Maîtrise des baguettesQuand le magus utilise une baguette, il calcule le DD des sorts qu'elle contient en utilisant son modificateur de Charisme et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer…
Maîtrise des domainesAu niveau 1, quand un théurge ecclésiastique choisit ses domaines de prêtre, il désigne l'un d'eux comme étant son domaine principal, l'autre étant son domaine secondaire. Un…
Maîtrise des morts-vivantsJaethal peut maintenant lancer le sort Animation des morts trois fois par jour avec une durée de 1 minute par niveau de personnage.
Maîtrise des parcheminsAu niveau 10, l'expert en parchemins peut utiliser son propre niveau de lanceur de sorts au lieu de celui de l'objet lorsqu'il utilise un parchemin.
Maîtrise du bouclierLe personnage sait si bien manier son bouclier qu'il ne le gêne pas au combat. Avantage : le personnage ne subit pas le moindre malus aux jets d'attaque portées avec un bouclier…
Maîtrise du combat défensifLe personnage excelle à se défendre contre toutes les manœuvres offensives. Avantage : le personnage remplace son bonus de base à l'attaque par son nombre total de DV quand il…
Maîtrise du combat en aveugleLorsque le personnage porte une attaque au corps à corps, il ignore le pourcentage de chances d'échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total, et il…
Maîtrise du critiqueQuand le personnage assène un coup critique, il peut ajouter les effets de deux dons de critique aux dégâts infligés. Normal : Le personnage applique un seul effet de critique…
Maîtrise du duel aldoriLe personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'initiative tant qu'il engage le combat avec une épée de duel. De plus, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA tant qu'il…
Maîtrise du terrainUn roublard qui possède ce talent gagne un environnement de prédilection, comme le pouvoir de rôdeur du même nom, mais son bonus n'augmente pas au fil des niveaux.
Maîtrise du tir à bout portantAvantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un…
Maîtrise du tir à bout portant (arbalète légère)Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un…
Maîtrise du tir à bout portant (arbalète lourde)Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un…
Maîtrise du tir à bout portant (arc court)Avantage : le personnage choisit un type d'arme à distance. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité en tirant avec l'arme sélectionnée, même s'il est sous la menace d'un…
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