PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Sagesse empreinte d'humanitéTristian gagne un bonus inné de +2 points à la Sagesse et au Charisme.
Sagesse mystiqueAu niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki (par une action rapide) tout en utilisant un conseil pour faire bénéficier un allié présent dans les 9 m de l'esquive instinctive, du déplacement accéléré, des sauts puissants, de la pureté physi
Sagesse mystiqueAu niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki (par une action rapide) tout en utilisant un conseil pour faire bénéficier un allié présent dans les 9 m de l'esquive instinctive, du déplacement accéléré, des sauts puissants, de la pureté physi
Saint combattantAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que
Saisir sa chanceQuand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité.
Sale coupCe don apprend au personnage à infliger un sale coup à ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Le personnage peut tenter de jou
Sale coup supérieurLe personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Ce bonus se cumule avec celui offert par Sale coup. Chaque fois qu'il réussit un sale coup, la pénalité persiste pendant 1d4 rounds plus 1 round par tranche de 5 poi
Sang des dragonsUn disciple draconien ajoute son propre niveau à son niveau d'ensorceleur quand il s'agit de déterminer les pouvoirs obtenus par son lignage. S'il ne possède pas de niveaux d'ensorceleur, le personnage gagne à la place des pouvoirs de ligna
Sang infernalLe sang infernal coule dans les veines de Kalikke, ce qui rend ses pouvoirs ancestraux plus formidables que jamais. Elle gagne une résistance au feu de 20. Sa capacité raciale Rayon ardent est remplacée par Rayon de feu infernal.
Sang infernalLe sang infernal coule dans les veines de Kanerah, ce qui rend ses pouvoirs ancestraux plus formidables que jamais. Elle gagne une résistance au feu de 20. Sa capacité raciale Rayon ardent est remplacée par Rayon de feu infernal.
Sang-froid inébranlable
Sans peurLes halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins.
Santé divineUn paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, qu'elles soient d'origine magique ou surnaturelle (putréfaction de la momie comprise).
SarenraeAppelée par ses fidèles la Fleur de l'aube, la Flamme guérisseuse ou la Lumière éternelle, Sarenrae est une déesse qui enseigne la tempérance et la patience en toute chose. La compassion et la paix sont ses plus grandes vertus, et elle prôn
Saut dimensionnelAu niveau 8, le personnage peut se téléporter chaque jour sur une distance totale de 10 pieds (3 m) par niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ces sauts ne provoquent pas d'attaque d'opportunité et doivent parcourir une distance ex
Sauter à la gorgeAu niveau 14, lorsque la bête de guerre du chien enragé effectue avec succès une manœuvre offensive de bousculade, de renversement ou de croc-en-jambe contre un adversaire menacé par le chien enragé, le chien enragé peut effectuer une attaq
Savoir bardiqueUn barde ajoute la moitié de son niveau de classe (1 au minimum) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n'importe quelle compétence de Connaissances, même s'il n'a pas investi de points dans celle-ci.
Sceptre d'intrépiditéCe sceptre confère un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur. Il confère aussi la capacité de lancer jusqu'à trois sorts par jour comme s'ils étaient affectés par le don Incantation rapide. Les sceptres inférieurs s'utilisent ave
Sceptre d'intrépiditéCe sceptre confère un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur. Il confère aussi la capacité de lancer jusqu'à trois sorts par jour comme s'ils étaient affectés par le don Incantation rapide. Les sceptres inférieurs s'utilisent ave
Sceptre de source d'énergieCe sceptre lourd qui bourdonne légèrement confère un bonus de +4 aux DD des sorts de l'école d'invocation, ainsi que la capacité de lancer jusqu'à cinq sorts par jour comme s'ils étaient affectés par le don Extension d'effet. Les sceptres n
Sceptre de vengeance flamboyanteCe sceptre est chaud au toucher et vibre faiblement sous l'effet de la puissance qu'il abrite. Il transforme les dégâts des sorts du porteur en dégâts de feu, augmente le niveau de lanceur de sorts de 1 et confère un bonus de +3 aux DD des
Science de l'enchaînement finalLe personnage peut utiliser Enchaînement final aussi souvent qu'il veut au cours du même round.
Science de l'initiativeLes réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement en cas de danger. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'initiative.
Science de la frappe décisiveLe personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des
Science de la rapidité en armureAu niveau 5, la carcasse métallique se déplace plus vite si elle est en armure intermédiaire ou en armure lourde. Lorsqu'elle porte une armure intermédiaire ou lourde, la carcasse métallique peut se déplacer 10 pieds plus loin que la normal
Science de la volonté de ferLe personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Volonté.
Science des parcheminsL'expert en parchemins reçoit un bonus à ses tests d'utilisation d'objets magiques égal à son niveau de classe (1 au minimum). Il obtient toujours un 10 à ces tests lorsqu'il tente de lancer un sort inscrit sur un parchemin, pour peu qu'un
Science des réflexes surhumainsLe personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexe.
Science du combat à deux armesLe personnage a droit à une seconde attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de -5.
Science du combat à mains nuesLe personnage sait se battre sans armes. Il peut effectuer des attaques à mains nues infligeant 1d3 points de dégâts contondants (s'il est de taille moyenne, 1d2 s'il est petit).
Science du combat en aveugleLorsque le personnage attaque au corps au corps, il ignore le pourcentage de chances d'échec dû au camouflage si celui-ci est inférieur à un camouflage total. En cas d'échec, le personnage a toujours la possibilité de relancer le jet de pou
Science du combat magiqueAu niveau 8, le magus devient plus performant pour lancer des sorts et attaquer avec ses armes. Quand il utilise Combat magique, il reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests de concentration.
Science du critiqueLe personnage choisit un type d'arme. La zone de critique de l'arme choisie est doublée. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique chaque fois à un nouveau type d'arme. Ce bénéfice n
Science du critique (arbalète légère)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (arbalète lourde)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (arc court)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (arc long)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (attaque de contact intangible)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (bombe)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (cimeterre à deux mains)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (cimeterre)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (contact à distance)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (contact au corps à corps)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (corne)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (coup)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (dague)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (dard)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (épée à deux mains)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (épée bâtarde)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
Science du critique (épée courte)La zone de critique de l'arme choisie est doublée.
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