PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| レベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる レジスト・エナジー:クリーチャーは5つのエナジー(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)のいずれか1つに対する限定的な守護を得る。目標は選択されたエナジーに対する抵抗10を得る。目標がそのダメージを受ける場… | |
| レッドドラゴンの鱗の兜 | |
| レンジャー | レベル1で、ミスティック・シーアージはキャラクターがこの上級クラスに就く前に属していた信仰呪文発動能力のあるクラスを選択する。ミスティック・シーアージのレベルが上がると、そのクラスのレベルが上がったかのように、キャラクターの1日に使用できる呪文数が増える |
| レンジャーの習熟 | レンジャーはすべての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワーシールドは除く)に習熟している |
| 「暴獣」、「大いなる破壊者」「世界を壊す者」と呼ばれるロヴァググ神は、ただひたすら創造物と他の神々を破壊したがったため、創造の時代に投獄された。ゴラリオンの地中深くに囚われて眠っていると信じられているが、その絶え間ない動きが、火山活動や地震を引き起こしていると考えられている。その信徒は彼の支配する破壊、災害、怒りを体現している… | |
| ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。レベル2になると、ローグはローグの技を1つ得る。以降2レベルごとに追加のローグの技を獲得していく。基本的に、ローグは同じ技を2回以上得ることはできない | |
| ローグは全ての単純武器に加え、ハンドクロスボウ、レイピア、サップ、ショート・ソード、ショート・ボウの扱いに習熟している。軽装鎧にも習熟しているが、盾には習熟していない | |
| ロード・プロテクター | |
| ローブリンガーズは正義を導き不徳に罰を与える覇者であり、多くの場合、混沌が定命の者達の苦しみの原因であると信じている アルコン血族のアアシマールは耐久力と判断力に+2の種族ボーナス、説得判定と知覚判定に+2の種族ボーナスを得る。また、ホールド・パーソン呪文を1日に1回使用できる | |
| フェイク・ロック・スロー | |
| ワイルドハントリンク | ワイルドハント・アーチャ―がリンクしたパーティーにいるすべてのクリーチャーによる武器攻撃と肉体攻撃は、正しい地点を目標にしている限り、視認困難による失敗確率がない |
| ワイルドハントリンク | ワイルドハント・スカウトがリンクされたパーティーにいるすべてのクリーチャーは感覚を共有し合う。このリンクから恩恵を得ている限り、イニシアチブと知覚判定に+4の洞察ボーナスを得る。リンク内にいる最低1体のクリーチャーが幻覚を疑うと、リンク内のすべてのクリーチャーは幻覚を見破ることができる。リンク内のワイルドハント・フェイは、敵に対して全員が油断していると思われ… |
| ワイルドハントリンク | モナークは最大1マイルの範囲までワイルドハントにリンクされる。1マイル以内ならワイルドハントのメンバーすべてにワイルドハントリンク能力の範囲を拡大することもでき、繋がりを断つことなく1マイルもの間ハンターを散開させられきる。モナークのワイルドハントリンクのメンバーは全員、+10の再生を得る。この再生はワイルドハント・モナークが生きている間は抑制されない |
| 呪文戦闘時に魔法を使用する代わりにワンドかスタッフを起動することができる | |
| 呪文戦闘時に魔法を使用する代わりにワンドかスタッフを起動することができる | |
| メイガスがワンドを使用する場合、難易度の算出にそのレベルの呪文に必要な最低修正値ではなく、自らの知力修正値を使用することができる | |
| メイガスがワンドを使用する場合、難易度の算出にそのレベルの呪文に必要な最低修正値ではなく、自らの魅力修正値を使用することができる | |
| レベル8になると、接触した武器1つにアンホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使え、レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える | |
| 邪悪で残酷で、魂をかけて悪の所業を願う 悪の手:近接接触攻撃でクリーチャー1体を不調状態にすることができる。君の接触によって不調状態となったクリーチャーは、悪属性の呪文の対象となる際に属性が善であるとして扱われる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる… | |
| 1日に1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディンレベル1ごとに1ポイントの追加ダメージをすべてのダメージロールに加える。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つすべて… | |
| パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディンレベル1ごとに1ポイントの追加ダメージをすべてのダメージロールに加える。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つすべてのダメージ減… | |
| 1日に1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディンレベル1ごとに1ポイントの追加ダメージをすべてのダメージロールに加える。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つすべて… | |
| 悪意の叫び | この+5サンダリング・ヘビーメイスが命中した時、目標は音波に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 無貌の姉妹から60フィート以内にいるクリーチャーは難易度20に対して頑健セーヴに成功しないと、筋力、耐久力、魅力を1d4ポイントを失う。セーヴの結果に関わらず、クリーチャーは1分間、無貌の姉妹の悪意の視線から影響を受けない。セーヴの難易度は魅力が基準になる | |
| 無貌の姉妹から60フィート以内にいるクリーチャーは難易度20に対して頑健セーヴに成功しないと、筋力、耐久力、魅力を1d4ポイントを失う。セーヴの結果に関わらず、クリーチャーは1分間、無貌の姉妹の悪意の視線から影響を受けない。セーヴの難易度は魅力が基準になる | |
| 悪意の焦げ跡 | この+4フレイミング・ヘビーメイスが命中する度、目標は火炎に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 悪意の凍傷 | この+4フロスト・ヘビーメイスが命中する度、目標は冷気に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 悪意の腐食 | この+4コロッシブ・ヘビーメイスが命中する度、目標は強酸に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 悪意の嵐 | この+4ショック・ヘビーメイスが命中した時、目標は雷撃に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 死を恐れるべきものではなく、良き人生への最後の報酬たる安らぎであると考えている。不死は敬愛する対象のまがいものに他ならない 穏やかな休息:君が近接接触攻撃で触ったクリーチャーは倦怠感に満たされ、1ラウンドの間よろめき状態になる。既によろめき状態であったクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間眠りにつく。対象がアンデッドの場合、【判断力】修正値と同数のラウンドの… | |
| 闇の解明 | |
| 闇の研究 | 闇素使いがキネティシストのクラスから得る基本意志セーヴボーナスは、2+キネティシストレベルの半分に等しい。また、キネティシストのクラスから得る反応セーヴと頑健セーヴの基本ボーナスはキネティシストレベルの1/3に等しい。闇素使いはクラス技能として全ての知識と伝承の技能を得る… |
| 影と闇を操る 闇の手:近接接触攻撃として、クリーチャー1体の視界を影と闇で満たす。対象は他のすべてのクリーチャーを視認困難であると見なし、20%の失敗確率を攻撃ロールに受ける。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる… | |
| レベル20になると、アルケミストは偉大な発見をする。多くのアルケミストにとって、偉大な発見を成し遂げることは実験や努力の目標になっている | |
| 愛用の武器を振るうさまは敵に恐れを抱かせる 利益:《武器熟練》を習得している武器を使用している間、全ラウンドアクションとして見事な演武を披露する。30フィート以内にいるすべての敵の士気をくじくために説得(威圧)判定を行う | |
| 愛用の武器を振るうさまは敵に恐れを抱かせる 利益:《武器熟練》を習得している武器を使用している間、全ラウンドアクションとして見事な演武を披露する。30フィート以内にいるすべての敵の士気をくじくために説得(威圧)判定を行う | |
| 威嚇 | レベル2になると、レンジャーは《威圧演舞》、《強打》、《腕力による威圧》から選択できるようになる。 レベル6になると、《コルヌゴンの強打》、《防御崩し》をリストに加える。 レベル10になると、《恐るべき虐殺》、《クリティカル強化》をリストに加える |
| 威嚇 | レベル2になると、レンジャーは《威圧演舞》、《強打》、《腕力による威圧》から選択できるようになる。 レベル6になると、《コルヌゴンの強打》、《防御崩し》をリストに加える。 レベル10になると、《恐るべき虐殺》、《クリティカル強化》をリストに加える |
| その恐ろしげな外観により、ハーフオークは威圧する説得判定に+2の種族ボーナスを得る | |
| 威嚇 | レベル2になると、レンジャーは《威圧演舞》、《強打》、《腕力による威圧》から選択できるようになる。 レベル6になると、《コルヌゴンの強打》、《防御崩し》をリストに加える。 レベル10になると、《恐るべき虐殺》、《クリティカル強化》をリストに加える |
| 1日に3つの呪文を、《呪文威力強化》特技が適用されているかのように使用することができる | |
| 1日に3つの呪文を、《呪文威力強化》特技が適用されているかのように使用することができる | |
| 知力と魅力に+2の錬金術ボーナスを得る | |
| 判断力に+4の錬金術ボーナス、知力と魅力に+2の錬金術ボーナスを得る | |
| 判断力と魅力に+2の錬金術ボーナスを得る | |
| 意識の氾濫 | 念力使いの元素エネルギーは元素によって体を変えるのではなく、脳を通して奇妙な元素的気質や次元界のしじまを送る。元素飽和によって肉体能力値にサイズボーナスを得る代わりに、念力使いは精神能力値に錬金術ボーナスを得る。このボーナスは通常の値に等しい。すなわち、レベル6の時点で燃焼を3ポイント以上受け入れていれば精神能力値2つに+2の錬金術ボーナス、レベル11の時点… |
| 判断力に+6の錬金術ボーナス、魅力に+4の錬金術ボーナス、知力に+2の錬金術ボーナスを得る | |
| 知力に+4の錬金術ボーナス、魅力と判断力に+2の錬金術ボーナスを得る | |
| 判断力に+6の錬金術ボーナス、知力に+4の錬金術ボーナス、魅力に+2の錬金術ボーナスを得る | |
| 魅力に+4の錬金術ボーナス、知力と判断力に+2の錬金術ボーナスを得る |
