PATHFINDER: KINGMAKER

特技と能力

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特技と能力説明
ミイラ化アルケミストは肉体の保存法を修得し、その知識を自らの肉体で試して、アンデッドのようなクリーチャーに作り替えた。アルケミストのタイプは変わらないが、氷雪、麻痺、眠りが無効になる
ミューズタッチト(アザータ血族)ミューズタッチトは自由と歓喜の典型であり、恵まれない個人を解放するために世界を旅する アザータ血族のアアシマールは敏捷力と魅力に+2の種族ボーナス、説得判定と機動力判定に+2の種族ボーナスを得る。また、グリッターダスト呪文を1日に1回使用できる
メイガスのボーナス特技メイガスはレベル5になった時と以降レベル6毎に、通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する。ボーナス特技は戦闘特技か魔法特技として記載されているものの中から選択できる。通常時と同様に、特技を得るには前提条件を満たす必要がある
メイガスの習熟メイガスは全ての単純武器、軍用武器、軽装鎧に習熟している。軽装鎧を装備していても、それによる呪文失敗確率を無視することができる。他の秘術呪文使いと同様、中装鎧や重装鎧、盾を装備したメイガスが動作要素を必要とする呪文を使用する場合は、呪文失敗確率を考慮しなければならない。マルチクラスした他のクラスで獲得した秘術呪文については、通常の呪文失敗確率を適用する
メイガスの秘奥レベルの上昇に伴い、メイガスは魔法技術と戦闘技術を独自の方法で融合させ、神秘術の秘奥を修得する。3レベルになると、メイガスはメイガスの秘奥を1つ修得する。3レベルを超える3レベル毎に追加のメイガスの秘奥を修得する。メイガスの秘奥の説明に特記されていない限り、同じメイガスの秘奥を複数修得することはできない。呪文に影響を及ぼすメイガスの秘奥は、特記されていない限りメイガス呪文リストに記載されている呪文にしか適用することはできない
メイガスの秘奥レベルの上昇に伴い、メイガスは魔法技術と戦闘技術を独自の方法で融合させ、神秘術の秘奥を修得する。3レベルになると、メイガスはメイガスの秘奥を1つ修得する。3レベルを超える3レベル毎に追加のメイガスの秘奥を修得する。メイガスの秘奥の説明に特記されていない限り、同じメイガスの秘奥を複数修得することはできない。呪文に影響を及ぼすメイガスの秘奥は、特記されていない限りメイガス呪文リストに記載されている呪文にしか適用することはできない
メイジ・アーマーレベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる メイジ・アーマー:不可視だが実体のある力場がメイジ・アーマーの対象を取り巻き、アーマークラスに+4の鎧ボーナスを与える 通常の鎧とは異なり、メイジ・アーマーには防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もなく、移動速度も低下しない。メイジ・アーマーは力場でできているため、非実体クリーチャーは通常の鎧の場合のように素通
モナークのグレイブワイルドハント・モナークは、あらゆるクリーチャーを対象としたベイン武器としてサンダリング・グレイブ+3を巧みに使う。(つまり目標に命中すると2d6ポイントのダメージを追加する、サンダリング・グレイブ+5として機能する)
モニターリザードの毒
モンキーの使い魔使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。モンキーの主人は機動力判定に+3、知覚判定に+2のボーナスを得る
モンクのボーナス特技1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《無視界戦闘強化》 モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない
モンクのボーナス特技1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《無視界戦闘強化》 モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない
モンクのボーナス特技1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《無視界戦闘強化》 モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない
モンクの習熟モンクは、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、ダガー、ハンドアックス、ジャベリン、カマ、ヌンチャク、クオータースタッフ、サイ、ショートソード、ショートスピア、シュリケン、シャンガム、スリング、スピア、モンク武器特性を持つ全ての武器に習熟している モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない 鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはアーマークラスボーナス、高速移動、連打の能力を失う
ゆっくり着実ドワーフの基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない
よろめきの突き刺しワイルドハント・モナークの突き刺し攻撃が、敵を翻弄する。この攻撃を受けた目標は、難易度32の頑健セーヴに成功しないと、3ラウンドよろめいた状態になる。セーヴの難易度は耐久力が基準になる
よろめき化クリティカルクリティカルヒットを与えると、標的は1d4+1ラウンドの間よろめき状態となる。頑健セーヴィングスローに成功すると、よろめき状態の持続時間が1ラウンドになる。この判定の難易度は攻撃者の基本攻撃ボーナス+10に等しい。この特技の効果は累積しない。その代わり、追加で命中した場合は効果の持続時間を延長する 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できない
よろめき化爆発レベル10になると、擲弾兵の爆弾は極めて圧倒的な爆発力を備えるようになる。擲弾兵が爆弾でクリティカルヒットを与えると、爆弾が直接命中したクリーチャーは1d4+1ラウンドよろめき状態になる。頑健セーヴィングスロー(難易度は爆弾の飛散ダメージを避ける反応セーヴィングスローの難易度に等しい)に成功すると、持続時間が1ラウンドになる
ライトリピーティングクロスボウライトリピーティングクロスボウの扱いに習熟し、武器として使用できるようになる
ラットの群れ気を散らす: この能力を持ったクリーチャーが他のクリーチャーにダメージを与えると、吐き気がする状態にできる。気を散らす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になるが、頑健セーヴ(難易度10 + クリーチャーの耐久力修正値/2)に成功すれば効果は無効化される 汚穢熱: 群れ 負傷、頑健セーヴ難易度12、潜伏期間1d3日、頻度1日1回、効果:敏捷力ダメージ1d3、耐久力ダメージ1d3、治療 2回連続のセーヴ成功。セーヴの難
ラットの使い魔使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。ラットの主人は頑健セーヴィングスローに+2、知覚判定に+2のボーナスを得る
ラビットの使い魔使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。ラビットの主人は反応セーヴィングスローに+2、知覚判定に+2のボーナスを得る
ラマシュトゥの恩恵キャラクターの目は血への欲求に染まり、わずかな動きにさえも反応するようになる。キャラクターは知覚と説得の技能判定(威嚇の場合)に+2のボーナスを得る。さらに動物と魔獣に対するアーマークラスに+1のボーナスを得る
ラマシュトゥの呪いキャラクターの外見がわずかに変わり、より若く魅力的に感じられる。これは社会的な遭遇には恩恵だが、荒野では獲物になりやすくなる。キャラクターは説得判定(外交やはったり)に+ボーナスを得るが、動物や魔獣に対するアーマークラスに-1のペナルティを受ける
リザードの使い魔使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。リザードの主人はアーマークラスに+1の外皮ボーナスと、知覚判定に+2のボーナスを得る
リバー・フォックスの記念ペンダント
リムーブ・カースレベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる リムーブ・カース:リムーブ・カースは1つの物体や1体のクリーチャーにかけられたすべての呪いを即座に取り除く。目標がクリーチャーならば、目標にかかっている呪いそれぞれの難易度に対して術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行う。成功したならばその呪いは取り除かれる
ルーンの領域風変わりで不気味な刻印に強力な魔法を見いだす 破壊の刻印:標準アクションで、好きな場所に破壊の刻印を作り出すことができる。刻印の周囲5フィートエリアに侵入したクリーチャーは1d6+術者2レベルにつき1ポイントのダメージを受ける。ルーンは強酸、氷雪、雷撃、火炎のいずれかのダメージを与える(刻印を作る時に決める)。刻印は術者レベルに等しいラウンド数持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 保護の刻印:レベル8になると、好きな場所に保護の刻印を作り出すことができる
ルビー・フェニックスのチャンピオンの腕甲
レイヴン・スウォーム気を散らす: この能力を持ったクリーチャーが他のクリーチャーにダメージを与えると、吐き気がする状態にできる。気を散らす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になるが、頑健セーヴ(難易度10 + クリーチャーの耐久力修正値/2)に成功すれば効果は無効化される 目潰し: 生きているクリーチャーがカラスの一群によってダメージを受けた場合、難易度13の反応セーヴィングスローに成功しないと引っかかれて目に涙が流れ、盲目になる。盲
レイジレベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの追加呪文は、レベルアップ時に獲得できる呪文とは別に獲得できる。 レイジ:この呪文が作用したクリーチャーはそれぞれ、筋力と耐久力に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナス、アーマークラスに−2のペナルティを得る。それ以外、この効果はバーバリアンの激怒能力と同様だが、この呪文による激怒の終了時に目標が疲労状態になることはない。レイジの発動中、目標は呪文を
レジスト・エナジーレベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる レジスト・エナジー:クリーチャーは5つのエナジー(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)のいずれか1つに対する限定的な守護を得る。目標は選択されたエナジーに対する抵抗10を得る。目標がそのダメージを受ける場合(物理であれ魔法であれ)、クリーチャーのHPに適用される前に10減少する。レジスト・エナジーはダメージのみを吸収するた
レジスト・エナジーレベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる レジスト・エナジー:クリーチャーは5つのエナジー(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)のいずれか1つに対する限定的な守護を得る。目標は選択されたエナジーに対する抵抗10を得る。目標がそのダメージを受ける場合(物理であれ魔法であれ)、クリーチャーのHPに適用される前に10減少する。レジスト・エナジーはダメージのみを吸収するた
レッドドラゴンの鱗の兜
レンジャーレベル1で、ミスティック・シーアージはキャラクターがこの上級クラスに就く前に属していた信仰呪文発動能力のあるクラスを選択する。ミスティック・シーアージのレベルが上がると、そのクラスのレベルが上がったかのように、キャラクターの1日に使用できる呪文数が増える
レンジャーの習熟レンジャーはすべての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワーシールドは除く)に習熟している
ロヴァググ「暴獣」、「大いなる破壊者」「世界を壊す者」と呼ばれるロヴァググ神は、ただひたすら創造物と他の神々を破壊したがったため、創造の時代に投獄された。ゴラリオンの地中深くに囚われて眠っていると信じられているが、その絶え間ない動きが、火山活動や地震を引き起こしていると考えられている。その信徒は彼の支配する破壊、災害、怒りを体現している 領域:混沌、破壊、悪、戦、天候 得意武器:グレートアックス
ローグの技ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。レベル2になると、ローグはローグの技を1つ得る。以降2レベルごとに追加のローグの技を獲得していく。基本的に、ローグは同じ技を2回以上得ることはできない
ローグの習熟ローグは全ての単純武器に加え、ハンドクロスボウ、レイピア、サップ、ショート・ソード、ショート・ボウの扱いに習熟している。軽装鎧にも習熟しているが、盾には習熟していない
ロード・プロテクター
ローブリンガーズ(アルコン血族)ローブリンガーズは正義を導き不徳に罰を与える覇者であり、多くの場合、混沌が定命の者達の苦しみの原因であると信じている アルコン血族のアアシマールは耐久力と判断力に+2の種族ボーナス、説得判定と知覚判定に+2の種族ボーナスを得る。また、ホールド・パーソン呪文を1日に1回使用できる
ワイルドハントリンクワイルドハント・アーチャ―がリンクしたパーティーにいるすべてのクリーチャーによる武器攻撃と肉体攻撃は、正しい地点を目標にしている限り、視認困難による失敗確率がない
ワイルドハントリンクワイルドハント・スカウトがリンクされたパーティーにいるすべてのクリーチャーは感覚を共有し合う。このリンクから恩恵を得ている限り、イニシアチブと知覚判定に+4の洞察ボーナスを得る。リンク内にいる最低1体のクリーチャーが幻覚を疑うと、リンク内のすべてのクリーチャーは幻覚を見破ることができる。リンク内のワイルドハント・フェイは、敵に対して全員が油断していると思われない限り、油断していることにならない
ワイルドハントリンクモナークは最大1マイルの範囲までワイルドハントにリンクされる。1マイル以内ならワイルドハントのメンバーすべてにワイルドハントリンク能力の範囲を拡大することもでき、繋がりを断つことなく1マイルもの間ハンターを散開させられきる。モナークのワイルドハントリンクのメンバーは全員、+10の再生を得る。この再生はワイルドハント・モナークが生きている間は抑制されない
ワンドを振るう者呪文戦闘時に魔法を使用する代わりにワンドかスタッフを起動することができる
ワンドを振るう者呪文戦闘時に魔法を使用する代わりにワンドかスタッフを起動することができる
ワンド体得メイガスがワンドを使用する場合、難易度の算出にそのレベルの呪文に必要な最低修正値ではなく、自らの知力修正値を使用することができる
ワンド体得メイガスがワンドを使用する場合、難易度の算出にそのレベルの呪文に必要な最低修正値ではなく、自らの魅力修正値を使用することができる
悪の大鎌レベル8になると、接触した武器1つにアンホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使え、レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える
悪の領域邪悪で残酷で、魂をかけて悪の所業を願う 悪の手:近接接触攻撃でクリーチャー1体を不調状態にすることができる。君の接触によって不調状態となったクリーチャーは、悪属性の呪文の対象となる際に属性が善であるとして扱われる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 悪の大鎌:レベル8になると、接触した武器1つにアンホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に
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