PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du entfesselst die Macht des Wassers in Form eines Tsunamis. | |
| Da sich Gesandtenrufer im Kampf auf die Hilfe der gerufenen Verbündeten verlassen, verfügen sie nicht über die für andere Kleriker typische Kampferfahrung und haben einen enger… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, bis zu drei kinetische Geschosse täglich zu beschleunigen, als würde er "Zauber beschleunigen" einsetzen. | |
| Zweimal täglich kann ein Zauberlöwe zur Größe "Groß" heranwachsen. Die Wirkung entspricht der eines "Person vergrößern"-Zaubers und hält 10 Minuten lang an oder bis der… | |
| Du wirst zu einem großen Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus… | |
| Du wirst zu einem kleinen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine… | |
| Du wirst zu einem kleinen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und… | |
| Du wirst zu einem kleinen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz… | |
| Du wirst zu einem kleinen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Kälteresistenz 20 und… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Leoparden. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du zwei 1d3… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus von +1 auf… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Feuerresistenz 20… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3,… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, Kälteresistenz 20 und… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen,… | |
| Auf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen,… | |
| Auf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und… | |
| Auf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Furchteinflößend | Wenn ein Schläger eine Kreatur durch "Überzeugen" demoralisiert, verlängert sich die Dauer des Zustands "Erschüttert" um 1 Runde. Ist das Ziel 4 oder mehr Runden lang… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Furchtlos | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Halblingsglück" gewährten Bonus. |
| Furchtlose Verteidigung | Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Er muss mindestens Stufe 4 haben, um diese Kraft auswählen zu… |
| Furchtlose Wut | Der Barbar ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Ein Barbar muss mindestens Stufe 12 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen. |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 5 und SR 5/Magie. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 10 und deine SR auf 10/Magie. | |
| Gebete | Inquisitoren beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt… |
| Kleriker können verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0 sprechen. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt… | |
| Druiden beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt… | |
| Ein Wunderwirker kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Ein Wunderwirker kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Gedenkanhänger des Flussfuchses | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Schurke einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni… | |
| Auf Stufe 3 erhalten Archäologen einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Außerdem… | |
| Auf Stufe 3 erhalten Barbaren einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni erhöhen… | |
| Gefangenschaft | |
| Auf Stufe 10 kann ein Schwertfürst sofort einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn er von einem Gegner mit einem Nahkampfangriff getroffen wird. Voraussetzung ist, dass sich die… |
