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Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Großes Kognatogen – Charisma und WeisheitGroßes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus…
Großes Kognatogen – Intelligenz und CharismaGroßes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +6 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus…
Großes Kognatogen – Intelligenz und WeisheitGroßes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Weisheit, einen alchemistischen…
Großes Kognatogen – Weisheit und CharismaGroßes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus…
Großes Kognatogen – Weisheit und IntelligenzGroßes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen…
Großes MutagenDas Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder…
Großes Mutagen – Geschicklichkeit und KonstitutionGroßes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Konstitution, einen…
Großes Mutagen – Geschicklichkeit und StärkeGroßes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Stärke, einen alchemistischen…
Großes Mutagen – Konstitution und GeschicklichkeitGroßes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Geschicklichkeit, einen…
Großes Mutagen – Konstitution und StärkeGroßes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus…
Großes Mutagen – Stärke und GeschicklichkeitGroßes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen…
Großes Mutagen – Stärke und KonstitutionGroßes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus…
Grüner Drachenschuppen-Helm
GruppenfeuerDu hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden…
GyronnaDie Göttin Gyronna ist aus gutem Grund auch als "Zornige Hexe" bekannt. Sie ist keine beliebte Gottheit, denn viele fürchten sie und ihre Priesterschaft, die ausschließlich…
HalblingsglückHalblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
Haltbarer ExtraktDie Entdeckung von "Haltbarer Extrakt" ermöglicht einem Alchemisten, seine Extrakte auch bei anderen Personen einzusetzen. Durch diese Entdeckung verhalten sich alle Extrakte…
Haltbares HeilmittelAuf Stufe 2 sind die Extrakte des Chirurgen zur Heilung von Krankheiten, Entfernung von Blindheit, Neutralisierung von Gift und Bannen von Zaubern automatisch Infusionen, die der…
Hamadryade herbeizaubernAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
HammerschlagDer Mönch verschränkt seine Hände, schwingt beide Arme wie eine Keule und verursacht dadurch gewaltigen Schaden. Trifft der Angriff, würfelt der Mönch den Schaden durch seinen…
HammerschlagDer Mönch verschränkt seine Hände, schwingt beide Arme wie eine Keule und verursacht dadurch gewaltigen Schaden. Trifft der Angriff, würfelt der Mönch den Schaden durch seinen…
Hand des LehrlingsDu lässt deine Nahkampfwaffe aus deiner Hand fliegen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion…
HandauflegenAb Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des…
Handauflegen – AnderenEin Paladin kann Wunden mit einer bloßen Berührung heilen. Jeder Einsatz des Attributs heilt 1d6 Punkte Schaden für jeweils zwei Stufen des Paladins. Der Einsatz dieses Attributs…
Handauflegen – SelbstEin Paladin kann seine Wunden mit einer schnellen Aktion heilen. Jeder Einsatz des Attributs heilt 1d6 Punkte Schaden für jeweils zwei Stufen des Paladins.
HasenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hasen erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Bonus…
HasenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hasen erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Bonus…
Hass – Orks und GoblinoideZwerge erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen orkische oder goblinoide humanoide Kreaturen.
Hass – Reptilische HumanoideGnome erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen reptilische oder goblinoide humanoide Kreaturen.
HastNach mindestens 1 Runde im Kampf kann sich ein Schlammgolem mit einer freien Aktion einmal täglich mit "Hast" belegen. Der Effekt dauert 3 Runden lang an und funktioniert…
Hasttrank
Haut aus SteinElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle…
Haut aus SteinElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle…
Haut aus SteinElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle…
Heftiger AngriffDu kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser…
Heftiger AngriffDu kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser…
Heilende ExplosionElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem…
Heilige BombeIm Falle eines direkten Treffers verursacht die heilige Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte guten göttlichen Schaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des…
Heilige BombenStellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie guten göttlichen Schaden verursacht. Böse Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine heilige Bombe…
Heilige LanzeAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
Heiliger StreiterAb Stufe 20 wird ein Paladin ein Überträger der Macht seines Gottes. Seine SR erhöht sich auf 10/böse, und wenn er positive Energie fokussiert oder eine Kreatur mit…
Helm des Scharfschützen
Herr der BlitzeAuf Stufe 8 kannst du mit einer schnellen Aktion einen Blitz einschlagen lassen. Du kannst mehrmals pro Tag einen Blitz beschwören. Die Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei…
Herrschaft der Zahnräder
Herrschaft der Zahnräder
Herrschaft der Zahnräder
Herrschaft über die UntotenJaethal kann jetzt dreimal täglich "Tote beleben" wirken. Dieser hält pro Charakterstufe 1 Minute lang an.
Hexenmeister-BonustalentAuf Stufe 1 erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes Zauberkundigen-Talent…
Hexenmeister-KenntnisseHexenmeister können mit allen einfachen Waffen umgehen. Allerdings sind sie nicht geschult im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Da Rüstungen die Gesten eines Hexenmeisters…
HiebwaffenfinesseDu kannst Gegner mit deinem Schwert oder einer anderen Hiebwaffe erstechen. Vorteil: Wähle eine leichte oder einhändige Hiebwaffe (wie das Langschwert). Wenn du die gewählte…
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