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Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Großes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus… | |
| Großes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +6 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus… | |
| Großes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Weisheit, einen alchemistischen… | |
| Großes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus… | |
| Großes Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen… | |
| Großes Mutagen | Das Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder… |
| Großes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Konstitution, einen… | |
| Großes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Stärke, einen alchemistischen… | |
| Großes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Geschicklichkeit, einen… | |
| Großes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus… | |
| Großes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen… | |
| Großes Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +8 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus… | |
| Grüner Drachenschuppen-Helm | |
| Du hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden… | |
| Die Göttin Gyronna ist aus gutem Grund auch als "Zornige Hexe" bekannt. Sie ist keine beliebte Gottheit, denn viele fürchten sie und ihre Priesterschaft, die ausschließlich… | |
| Halblingsglück | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. |
| Haltbarer Extrakt | Die Entdeckung von "Haltbarer Extrakt" ermöglicht einem Alchemisten, seine Extrakte auch bei anderen Personen einzusetzen. Durch diese Entdeckung verhalten sich alle Extrakte… |
| Auf Stufe 2 sind die Extrakte des Chirurgen zur Heilung von Krankheiten, Entfernung von Blindheit, Neutralisierung von Gift und Bannen von Zaubern automatisch Infusionen, die der… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Der Mönch verschränkt seine Hände, schwingt beide Arme wie eine Keule und verursacht dadurch gewaltigen Schaden. Trifft der Angriff, würfelt der Mönch den Schaden durch seinen… | |
| Der Mönch verschränkt seine Hände, schwingt beide Arme wie eine Keule und verursacht dadurch gewaltigen Schaden. Trifft der Angriff, würfelt der Mönch den Schaden durch seinen… | |
| Du lässt deine Nahkampfwaffe aus deiner Hand fliegen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion… | |
| Ab Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des… | |
| Ein Paladin kann Wunden mit einer bloßen Berührung heilen. Jeder Einsatz des Attributs heilt 1d6 Punkte Schaden für jeweils zwei Stufen des Paladins. Der Einsatz dieses Attributs… | |
| Ein Paladin kann seine Wunden mit einer schnellen Aktion heilen. Jeder Einsatz des Attributs heilt 1d6 Punkte Schaden für jeweils zwei Stufen des Paladins. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hasen erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Bonus… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hasen erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Bonus… | |
| Zwerge erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen orkische oder goblinoide humanoide Kreaturen. | |
| Gnome erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen reptilische oder goblinoide humanoide Kreaturen. | |
| Nach mindestens 1 Runde im Kampf kann sich ein Schlammgolem mit einer freien Aktion einmal täglich mit "Hast" belegen. Der Effekt dauert 3 Runden lang an und funktioniert… | |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle… |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle… |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle… |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser… | |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser… | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht die heilige Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte guten göttlichen Schaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie guten göttlichen Schaden verursacht. Böse Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine heilige Bombe… | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Heiliger Streiter | Ab Stufe 20 wird ein Paladin ein Überträger der Macht seines Gottes. Seine SR erhöht sich auf 10/böse, und wenn er positive Energie fokussiert oder eine Kreatur mit… |
| Helm des Scharfschützen | |
| Auf Stufe 8 kannst du mit einer schnellen Aktion einen Blitz einschlagen lassen. Du kannst mehrmals pro Tag einen Blitz beschwören. Die Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei… | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Jaethal kann jetzt dreimal täglich "Tote beleben" wirken. Dieser hält pro Charakterstufe 1 Minute lang an. | |
| Hexenmeister-Bonustalent | Auf Stufe 1 erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes Zauberkundigen-Talent… |
| Hexenmeister-Kenntnisse | Hexenmeister können mit allen einfachen Waffen umgehen. Allerdings sind sie nicht geschult im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Da Rüstungen die Gesten eines Hexenmeisters… |
| Du kannst Gegner mit deinem Schwert oder einer anderen Hiebwaffe erstechen. Vorteil: Wähle eine leichte oder einhändige Hiebwaffe (wie das Langschwert). Wenn du die gewählte… |
