PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Meisterattentäter | Ab Stufe 20 ist der Attentäter ein Meister hinsichtlich der Gefangennahme oder Ausschaltung seiner studierten Ziele. Er kann als Standardaktion einen Einzelangriff gegen das… |
| Ab Stufe 20 ist der Attentäter ein Meister hinsichtlich der Gefangennahme oder Ausschaltung seiner studierten Ziele. Er kann als Standardaktion einen Einzelangriff gegen das… | |
| Auf Stufe 8 kannst du dich und eine beliebige Zahl von Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß unsichtbar machen. Die Dauer (in Runden) entspricht deiner Stufe in der… | |
| Auf Stufe 8 kannst du dich und eine beliebige Zahl von Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß unsichtbar machen. Die Dauer (in Runden) entspricht deiner Stufe in der… | |
| Ab Stufe 20 ist ein Schurke extrem tödlich, wenn er mit einem hinterhältigen Angriff Schaden verursacht. Verursacht ein Schurke Schaden mit einem hinterhältigen Angriff, kann er… | |
| Ab Stufe 20 ist ein Schurke extrem tödlich, wenn er mit einem hinterhältigen Angriff Schaden verursacht. Verursacht ein Schurke Schaden mit einem hinterhältigen Angriff, kann er… | |
| Auf Stufe 20 wird ein Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann daraufhin als Standardaktion einen einzelnen Angriff mit seinem vollen Angriffsbonus gegen einen Erzfeind ausführen.… | |
| Ein Waldläufer auf Stufe 17 oder höher kann sich in jedem Gelände tarnen. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +2 auf Intelligenz und Charisma. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +4 auf Weisheit und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Intelligenz und Charisma. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +2 auf Weisheit und Charisma. | |
| Mentale Aufladung | Die elementare Energie eines Psychokinetikers sendet seltsame elementare Wellen und planare Echos durch sein Gehirn, anstatt seinen Körper mit Materie seines Elements umzuformen.… |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +6 auf Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +4 auf Charisma und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Intelligenz. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +4 auf Intelligenz und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Charisma und Weisheit. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +6 auf Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +4 auf Intelligenz und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Charisma. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +4 auf Charisma und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Intelligenz und Weisheit. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +6 auf Charisma, einen alchemistischen Bonus von +4 auf Intelligenz und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Weisheit. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +6 auf Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +4 auf Weisheit und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Charisma. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +6 auf Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +4 auf Charisma und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Weisheit. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +6 auf Charisma, einen alchemistischen Bonus von +4 auf Weisheit und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Intelligenz. | |
| Gewährt einen alchemistischen Bonus von +2 auf Intelligenz und Weisheit. | |
| Mentale Zehrung | Wenn sich ein Psychokinetiker überfordert, wird auch sein Gehirn überlastet. Er erleidet dadurch für jeden akzeptierten Zehrungspunkt anstelle des nichttödlichen Schadens durch… |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Metakinese – Beschleunigen | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0… |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Metakinese – Maximiert | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0… |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Metakinese – Verstärkt | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0… |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1… | |
| Metakinetische Meisterschaft | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0… |
| Element: Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde) Geschosstyp: Körperlich… | |
| Element: Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde) Geschosstyp: Körperlich… | |
| Element: Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde) Geschosstyp: Körperlich… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Deine Zauber haben eine größere Reichweite. Vorteil: Du kannst die Reichweite eines Zaubers (Berührung, nah oder mittel) anpassen, um seine Reichweite in folgender Reihenfolge zu… | |
| Verdopple die Laufzeit deiner Zauber. Vorteil: Ein ausgedehnter Zauber läuft doppelt so lange. Ein Zauber mit der Konzentrationsdauer "Augenblicklich" oder "Permanent" wird von… | |
| Du kannst Zauber in einem Bruchteil der normalen Zeit wirken. Vorteil: Das Wirken eines schnellen Zaubers ist eine schnelle Aktion. Da du einen schnellen Zauber wirkst, kannst du… | |
| Du kannst Zauber wirken, als hätten sie eine höhere Stufe. Vorteil: Ein erhöhter Zauber hat eine höhere Zauberstufe als normal (maximal Stufe 9). Im Gegensatz zu anderen… | |
| Deine Zauber haben den maximalen Effekt. Vorteil: Alle durch dieses Talent modifizierten variablen, nummerischen Effekte eines Zaubers werden maximiert. Rettungswürfe und… | |
| Du kannst die Macht deiner Zauber erhöhen, wodurch diese mehr Schaden verursachen. Vorteil: Alle variablen, nummerischen Effekte eines verstärkten Zaubers sowie die Boni auf die… | |
| Auf Stufe 20 kannst du deinen nächsten Zauber beschleunigen, als würdest du dazu das Talent "Zauber beschleunigen" verwenden. Beschleunigung kostet 4 tägliche Einsätze von… | |
| Auf Stufe 16 kannst du deinen nächsten Zauber maximieren, als würdest du dazu das Talent "Zauber maximieren" verwenden. Maximierung kostet 3 tägliche Einsätze von Metamagische… | |
| Auf Stufe 12 kannst du deinen nächsten Zauber verstärken, als würdest du dazu das Talent "Zauber verstärken" verwenden. Verstärkung kostet 2 tägliche Einsätze von Metamagische… | |
| Auf Stufe 8 kannst du die deinen nächsten Zauber ausdehnen oder seine Reichweite erhöhen, als hättest du das Zaubertalent "Zauber ausdehnen" bzw. "Weitreichender Zauber"… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert.… |
