PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Schadensreduzierung 15/Wuchtschaden | |
| Schadensreduzierung 2/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 5-10/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 5/- | |
| Schadensreduzierung 5/Adamant | |
| Schadensreduzierung 5/Böse | |
| Schadensreduzierung 5/Gut | |
| Schadensreduzierung 5/Hiebschaden | |
| Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen und Magie | |
| Schadensreduzierung 5/Magie | |
| Schadensreduzierung 5/Silber | |
| Schadensreduzierung 5/Wuchtschaden | |
| Schallresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Element: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Haut aus Stein Aus deiner Haut brechen scharfkantige Steine hervor. Ist deine Haut aus Stein aktiv, erleiden Kreaturen,… | |
| Element: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Haut aus Stein Aus deiner Haut brechen scharfkantige Steine hervor. Ist deine Haut aus Stein aktiv, erleiden Kreaturen,… | |
| Erhöhe den RK-Bonus aller Schilde, die du trägst, um 1. | |
| Du beherrschst den Kampf mit einem Schild so gut, dass du ungehindert damit kämpfen kannst. Vorteil: Du erleidest keinen Malus bei Angriffswürfen mit einem Schild, während du… | |
| Du kannst mit leichten und schweren Schilden angreifen. Dabei gelten die Standardmali für den zweihändigen Kampf, wenn du in der anderen Hand eine Waffe hältst. Leichter Schild… | |
| Du kannst mit leichten und schweren Schilden angreifen. Dabei gelten die Standardmali für den zweihändigen Kampf, wenn du in der anderen Hand eine Waffe hältst. Leichter Schild… | |
| Wenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der… | |
| Schlaghagel | Auf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus.… |
| Schlaghagel | Auf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus.… |
| Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden… | |
| Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden… | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Vipernvertrauten. Vertraute sind magische Begleiter, die deine Fertigkeiten und Sinne verbessern. Der Herr der Viper erhält einen Bonus von +3 auf… | |
| Die von dir beschworenen Zwänge können sogar tierische Kreaturen beeinflussen. Wirkst du einen geistesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber, wirkt dieser bei Tieren,… | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf… | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf… | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf… | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf… | |
| Auf Stufe 20 kannst du dich willentlich in einen großen Geisternaga und wieder zurück verwandeln (als Bestiengestalt III). Außerdem bist du immun gegen Gift und Lähmung. Du… | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen… | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen… | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen… | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen… | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen… | |
| Du kannst dir mit einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3… | |
| Du kannst dir mit einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3… | |
| Du kannst dir mit einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3… | |
| Du kannst dir mit einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3… | |
| Du kannst dir mit einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3… | |
| Du kannst dir mit einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3… |
