PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
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| Durch diese Verwandlung fügt eine Waffe bösen Gegnern perfekte Treffer zu. Die Waffe in deiner Haupthand wird hinsichtlich der Überwindung von SR als magische Waffe behandelt.… | |
| Durch diese Verwandlung fügt eine Waffe bösen Gegnern perfekte Treffer zu. Die Waffe in deiner Haupthand wird hinsichtlich der Überwindung von SR als magische Waffe behandelt.… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Wähle dazu Angriffswürfe, Rettungswürfe oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält einen… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Das Ziel erhält einen Bonus auf Angriffswürfe, der deiner halben Stufe in der… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Das Ziel erhält einen Bonus auf Fertigkeitswürfe, der deiner halben Stufe in der… | |
| Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Wahnvorstellungen belegen. Das Ziel erhält einen Bonus auf Rettungswürfe, der deiner halben Stufe in der… | |
| Die betroffene Kreatur leidet unter einer anhaltenden Verwirrung. "Fluch brechen" entfernt diesen Wahnsinn nicht. Mit folgenden Zaubern kann die Kreatur geheilt werden:… | |
| Du gewährst dem Ziel die Fähigkeit, alle Dinge so zu sehen, wie sie tatsächlich sind. Das Ziel sieht die exakte Position von Kreaturen und Gegenständen, die verschwommen sind… | |
| Du gewährst dem Ziel die Fähigkeit, alle Dinge so zu sehen, wie sie tatsächlich sind. Das Ziel sieht die exakte Position von Kreaturen und Gegenständen, die verschwommen sind… | |
| Ab der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle… | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall. | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Wirkst du diesen Zauber, stößt du einen markerschütternden Schrei aus, der Kreaturen, die ihn hören (außer dich selbst) töten kann und diesen 10 Punkte Schaden pro Zauberstufe… | |
| Die verwandelte Kreatur wird weiser. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit die üblichen Boni auf weisheitsbasierte Fertigkeitswürfe und andere… | |
| Du gibst Wogen intensiver Freude ab, die alle Ziele in Reichweite zögern lassen. Kreaturen im Wirkungsbereich sind 1 Runde lang betäubt und werden bis zum Ende des Zaubers mit… | |
| Negative Energiewellen belegen alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers mit dem Zustand "Entkräftet". Auf bereits entkräftete Kreaturen hat dieser Zauber keine… | |
| Negative Energiewellen belegen alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers mit dem Zustand "Erschöpft". Auf bereits erschöpfte Kreaturen hat dieser Zauber keine Wirkung. | |
| Du zauberst einen Wespenschwarm herbei, der dich nicht attackiert. Die dichte Wolke aus Insekten gewährt dir eine teilweise Tarnung gegen Fernkampfangriffe. Kreaturen, die dich… | |
| Du sprichst ein schreckliches Wort der Macht, das im gewählten Ziel möglicherweise tödliche Vibrationen auslöst. Das Ziel muss in jeder Runde einen Zähigkeitswurf machen. Der… | |
| Der kinetische Ritter kann mit einer Standardaktion einen Einsatz seiner Willensstärke in die Entfernung des Zustandes "Erschöpft", "Erschüttert" oder "Kränkelnd" investieren.… | |
| Du sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur deiner Wahl auch dann betäubt, wenn sie das Wort nicht hört. Die Dauer des Zaubers basiert auf den aktuellen… | |
| Du sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur auch dann erblinden lässt, wenn sie das Wort nicht hört. Die Dauer des Zaubers basiert auf den aktuellen… | |
| Du sprichst ein einziges Wort der Macht, das eine Kreatur deiner Wahl auch dann augenblicklich tötet, wenn sie das Wort nicht hört. Auf Kreaturen mit 101 oder mehr Trefferpunkten… | |
| Alle nicht chaotischen Kreaturen im Wirkungsbereich eines Wort des Chaos-Zaubers erleiden folgende Effekte: Entsprechen die TW einer Kreatur deiner Zauberstufe -1, wird sie… | |
| Du beseelst das Ziel mit der Macht des Guten und der Ordnung, um ihm vorübergehend die Fähigkeiten eines Paladins zu gewähren. Das Ziel ist immun gegen Krankheiten und Furcht.… | |
| Du beseelst das Ziel mit der Macht des Guten und der Ordnung, um ihm vorübergehend die Fähigkeiten eines Paladins zu gewähren. Das Ziel ist immun gegen Krankheiten und Furcht.… | |
| Mit diesem Zauber kannst du einer anderen guten Kreatur für kurze Zeit deine göttliche Würde gewähren, um sie mit einem Teil deiner heiligen Tugend zu beseelen. Berührst du das… | |
| Mit diesem Zauber kannst du einer anderen guten Kreatur für kurze Zeit deine göttliche Würde gewähren, um sie mit einem Teil deiner heiligen Tugend zu beseelen. Berührst du das… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Monster festhalten", aber das Ziel ist wie durch die Windungen einer Riesenschlange eingeengt und erleidet 1d6+6 Punkte Wuchtschaden in jeder… | |
| Mit dem Zauber belegte Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf die RK. Der… | |
| Dieser Zauber ruft einen Schwarm wütender Eichhörnchen an deine Seite. Dieser erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Er… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Das Ziel erhält Zauberresistenz 12 + deine Zauberstufe. | |
| Ab Stufe 4 kann der Kampfmagus einen arkanen Vorrat nutzen, um bereits gewirkte Zauber zurückzurufen. Mit einer schnellen Aktion kann er einen an diesem Tag bereits vorbereiteten… | |
| Du erzeugst zwei riesige Klumpen aus Erde und Stein und schlägst sie zusammen, um einer Kreatur dazwischen Schaden zuzufügen. Die zerschmetternden Felsen erscheinen 30 Fuß vom… | |
| Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d4 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe (maximal 5d4). | |
| Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d4 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe (maximal 5d4). | |
| Eine mit diesem Zauber belegte Nahkampfwaffe in der Haupthand ist für Untote tödlich. Eine untote Kreatur deren TW deiner Zauberstufe entsprechen oder niedriger sind, wird durch… |
