PATHFINDER: KINGMAKER
Codex
51–100 sur 373Page 2 sur 8
| Codex ↓ | Description |
|---|---|
| Sanglier | Les sangliers sont des omnivores bien plus agressifs et dangereux que leurs cousins apprivoisés. On les rencontre assez souvent en forêts mais ils vivent également sous les climats tropicaux. D'autres variantes existent, comme les phacochèr |
| Sagesse (Sag) | La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, l'acuité et l'intuition d'un personnage. C'est une caractéristique essentielle pour les prêtres et importante pour les inquisiteurs et les rôdeurs. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voule |
| Rovagug | Né pour détruire le monde, Rovagug s'attaqua à l'existence alors que le cosmos était encore jeune, dévorant et détruisant tout ce qu'il touchait et dévastant les créations prudentes des dieux. Emprisonné par un groupe de divinités bien déci |
| Round de combat | Dans l'univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes et 10 rounds équivalent donc à une minute de combat. Un round permet à chaque personnage impliqué dans le combat d'agir. Chaque personnage doit respecter un temps de récupé |
| Roublard | Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d'esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l'avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur av |
| Rôdeur | Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu'ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de ce |
| Roc | Les rocs sont des oiseaux légendaires terrifiants connus pour leur capacité à emporter des éléphants et d'autres grands animaux. Un roc moyen mesure 9 mètres de longueur, du bec à la queue, a une envergure de 24 mètres et peut peser jusqu'à |
| Résultats des évènements et conséquences | Chaque évènement peut connaître quatre issues : échec critique (le jet de dés est d'au moins 8 points inférieur au niveau de difficulté de l'évènement), échec (le jet est inférieur de 7 points maximum au niveau de difficulté), réussite (le |
| Résultat du sort | Une fois les créatures (ou objets ou zones) affectées, et peu importe le résultat de leur éventuel jet de sauvegarde, le résultat du sort est appliqué. |
| Ressources de la baronnie | Durant vos périples, vous découvrirez peut-être une zone de ressource. Pour exploiter ces richesses, vous devez annexer la région correspondante, retourner à l'emplacement de la ressource et vous l'approprier pour 15 PC. |
| Résistance à la magie | La résistance à la magie est une capacité défensive spéciale. Si une créature résiste à votre sort, vous devez exécuter un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) au moins identique à la valeur de résistance à |
| Repos | cela afin de permettre à vos personnages de regagner une partie des points de vie perdus. Ceux qui le peuvent en profiteront aussi pour préparer leurs sorts à nouveau. Pour être à même de monter le camp, il vous faut une ressource spécifiqu |
| Règles spéciales sur le déplacement | Voici quelques règles concernant des cas particuliers de déplacement. Coût de déplacement doublé Si le mouvement du personnage est gêné, d'une façon ou d'une autre, le coût de ses déplacements est doublé. Déplacement minimum Quels que soien |
| Registre de sort | Lorsque applicable, un registre catégorisant davantage le sort apparaît sur la même ligne que l'école et la sous-école. Certains sorts ont plus d'un registre. Les registres sont : acide, air, bien, chaos, douleur, draconique, eau, effet men |
| Régénération | Les créatures bénéficiant de cette particularité sont difficiles à tuer. Leurs blessures guérissent à un rythme constant (à la manière des créatures dotées de la capacité Guérison accélérée), mais, en plus de cela, elles ne peuvent pas mour |
| Refuge | Si aucune menace n'est présente à cet endroit, vous pouvez en faire votre « quartier général » depuis lequel préparer votre groupe pour une nouvelle expédition. Dans ce genre d'endroits, vos compagnons vaquent à leurs propres occupations. V |
| Réduction des dégâts | Certaines créatures magiques possèdent un pouvoir surnaturel permettant de guérir instantanément des dégâts infligés par des armes, ou d'ignorer les coups comme si elles étaient invulnérables. La valeur de réduction des dégâts d'une créatur |
| Rat-garou | Qu'ils soient d'origine naturelle ou infectés par une malédiction, les rats-garous sont des lycanthropes qui possèdent la capacité d'alterner entre leurs formes humaine et animale et qu'on trouve fréquemment dans les villes sales ou denséme |
| Ramener les morts à la vie | Plusieurs sorts permettent de ramener les morts à la vie. Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme abandonne son corps, quitte le plan Matériel et traverse le plan Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne vénér |
| Race | La race de votre personnage est l'une des décisions les plus importantes que vous aurez à prendre. Elles servent de point de départ pour créer un personnage et orientent son évolution. Les races mêlent culture et biologie, ce qui se traduit |
| Quête de « l'ancienne malédiction » | L'ancienne malédiction dont vous aviez été averti frappe désormais vos terres ! Si vous ne parvenez pas à l'éradiquer, elle réduira les statistiques de votre baronnie tous les 2 jours, et ce, pendant 14 jours. Pour protéger votre domaine, v |
| Projets de reconnaissance | Il existe des projets spéciaux pour localiser des lieux que vous auriez manqués durant l'exploration des régions de votre baronnie. Servez-vous de ces projets pour envoyer des éclaireurs. Ils reviendront un peu plus tard avec des informatio |
| Projets | L'onglet Projets vous permet d'améliorer divers aspects de votre baronnie. Durant la partie, de nouveaux projets deviennent disponibles lorsque vous remplissez certaines conditions ou entreprenez certaines actions. Pour commencer à travaill |
| Progression des domaines de gouvernance | Les statistiques de la baronnie augmentent quand votre règne est efficace, et diminuent en cas de crise ou lorsqu'un évènement n'est pas résolu favorablement. Ne les laissez pas tomber à zéro ou en négatif : vos sujets se révolteront, et vo |
| Progression des administrateurs | Vous pouvez à présent améliorer les compétences de vos administrateurs ! Terminez le projet de royaume disponible dans l'onglet Projets pour déverrouiller cette option. |
| Progression de la baronnie : rang supérieur | Une fois la discussion avec l'administrateur achevée et votre décision arrêtée, un nouveau projet de royaume permettant de progresser d'un rang devient disponible au bas au centre de l'écran de l'onglet Projets. Vous et votre administrateur |
| Progression de la baronnie : Progression de la baronnie : rencontre avec un administrateur | Une des statistiques de votre baronnie a atteint 20 points, le temps est donc venu de progresser de rang. Tout d'abord, rencontrez votre administrateur et discutez du futur de votre État. Pour ce faire, retournez à la capitale et cliquez su |
| Processus d'annexion | Afin d'être en mesure d'annexer une région, vous devez : - Remplir les conditions spéciales propres à cette région. Autrement dit, vous pouvez avoir à terminer une quête ou atteindre un certain rang dans un domaine de gouvernance précis. - |
| Prise en tenaille | Lorsque vous portez une attaque, vous gagnez un bonus de prise en tenaille de +2 si votre cible est menacée par au moins deux adversaires au corps à corps. |
| Prêtre | La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l'entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peup |
| Porteur de l'ordre (sang d'archonte) | Les porteurs de l'ordre sont des champions de la justice qui châtient les mauvais. Ils sont pour la plupart convaincus que le chaos est la source de la souffrance des mortels. Les aasimars de sang d'archonte reçoivent des bonus raciaux de + |
| Portée | La portée d'un sort, donnée dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s'agit soit de la distance maximale de l'effet à partir du lanceur de sorts, soit de celle à laquelle on peut centrer son effet. Si une partie de |
| Poney | Les poneys sont des petits chevaux qui conviennent mieux aux halfelins, aux gnomes et aux nains, mais font également de bons animaux domestiques pour les humains. Ils mesurent entre 90 cm et 1,20 mètre de hauteur et pèsent quelque 300 kg. L |
| Points de vie temporaires | Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Ces points de vie s'ajoutent au total actuel de points de vie du personnage et tout dégât subi est d'abord retranché de ces points de vie temporaires. Tout dégât qui |
| Points de vie (PV) | Les points de vie sont une abstraction représentant la santé et la robustesse d'une créature à l'instant présent. Afin de les déterminer, lancez les dés indiqués par ses DV. Une créature gagne le maximum de points de vie si son premier lanc |
| Points de construction et revenus | Les points de construction (PC) sont la principale ressource de votre baronnie. Ils servent à améliorer les communautés, construire des bâtiments, gérer des projets, etc. Chaque semaine, votre trésorerie engrange 30 PC gracieusement fournis |
| Points d'expérience (XP) | Lorsqu'un personnage surmonte des obstacles, vainc des monstres et mène à bien des quêtes, il gagne des points d'expérience. Ces points s'accumulent progressivement, et lorsqu'il atteint ou dépasse un montant spécifique, le personnage gagne |
| Pièges | De nombreux pièges vous attendent au cours de vos aventures. Lorsque l'un de vos personnages s'approche d'un piège, il effectue automatiquement un test de Perception. En cas de réussite, le piège est détecté, et le jeu se met en pause. Les |
| Pharasma | Pharasma observe la vie et la mort de son œil strict, examine minutieusement l'inextricable trame que forment les fils de la destinée et des prophéties, et accomplit son devoir avec une sévérité implacable. Elle a vu des nouveau-nés mourir, |
| Perception | (Sagesse) Cette compétence correspond à l'acuité d'un personnage. Elle lui permet de remarquer des détails d'importance, de repérer un danger et de deviner lorsque quelqu'un ment ou se comporte étrangement. La compétence de Perception s'app |
| Parchemins | Un parchemin est un objet sur lequel on peut écrire un sort qui ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois. Pour l'activer, le personnage doit savoir comment lancer le sort écrit, posséder la compétence Utilisation d'objets magiques e |
| Paladin | À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu'on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne |
| Ours-hibou | L'origine des ours-hiboux est source de grands débats chez les érudits qui étudient les monstres, mais la plupart d'entre eux s'accordent sur le fait que, dans un passé distant, un magicien fou a dû créer les premiers spécimens en croisant |
| Ours | Le grizzly est un grand et puissant omnivore qu'on rencontre dans de nombreuses forêts vallonnées. Il peut tout aussi bien consommer des noix, des baies, du poisson ou des petits mammifères. Il défend férocement son territoire et n'hésitera |
| Nymphe | Beaucoup de gens ont perdu la vie en partant vainement en quête des nymphes et de leur beauté. De nombreuses existences se sont terminées prématurément, victimes de la folie et de l'obsession que la grâce de ces créatures fait naître dans l |
| Nuée de mandragores | Une mandragore normale ressemble à un petit enfant gras, doté d'une bouche très large et composé de feuilles, de lianes, d'écorce, de terre et de tubercules pâles. Ses membres sont courts et se terminent par des vrilles et des racines, tand |
| Nuée d'araignées | Un tapis d'araignées est un spectacle à donner des frissons, tout particulièrement quand chacune des araignées qui compose la nuée fait la taille d'une pièce d'or et possède des mandibules tranchantes capables de découper la chair avec une |
| Norgorber | Norgorber est l'un de ceux qui ont réussi leur Ascension, un mortel qui remporta l'Épreuve de la Pierre-Étoile et qui devint le dieu des tueurs et des espions. On en sait très peu sur sa vie de mortel, qu'il s'est gardé de révéler à quiconq |
| Nixie | Les nixies sont les gardiennes des étangs, des rivières, des lacs et des sources. Elles préfèrent vivre dans les lieux idylliques qu'elles protègent contre les déprédations des prédateurs et des humanoïdes négligents. En général, elles sème |
| Niveau de personnage | Le niveau total d'un personnage correspond à la somme de tous ses niveaux de classe. |
