PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Frappe perspicace | Au niveau 2, le sensei utilise son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et les tests de manœuvre offensive quand il se bat à… |
| Les attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu'à 5 points de réduction de dégâts. | |
| Frappes spécialisées | Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu'il effectue un déluge de coups, il peut décider que l'une de ses attaques à mains nues est… |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par… | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par… | |
| Lorsqu'il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S'il utilise celle-ci dans le cadre d'une attaque à outrance, l'attaque de morsure se fait au bonus de base… | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'acide à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds… | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'électricité à ses attaques naturelles pendant un nombre de… | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds… | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de froid à ses attaques naturelles pendant un nombre de… | |
| Élément : feu Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions de feu ou des explosions composites faisant appel à l'élément feu, le personnage ajoute le bonus de… | |
| Gants du lanceur de bombes | |
| Lorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA. | |
| Lorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA. | |
| Lorsque cette gemme rouge-orangé est écrasée ou réduite en morceaux, un grand élémentaire de feu apparaît comme s'il venait d'être invoqué par un sort de Convocation… | |
| Lorsque cette gemme rouge-orangé est écrasée ou réduite en morceaux, un grand élémentaire de feu apparaît comme s'il venait d'être invoqué par un sort de Convocation… | |
| Géocinétique simple | |
| Aussi appelé Notre Seigneur de Fer, Gorum est un dieu qui se consacre au combat avant tout. On dit même qu'il disparaîtrait si les conflits cessaient un jour totalement. Ses… | |
| Gozreh est une divinité double de la nature, à la fois le dieu des tempêtes et du ciel, et la déesse des flots et des vagues. Né de la fureur de l'océan et de la colère du vent,… | |
| Grâce | Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplémentaire à sa capacité d'imposition des mains. Chaque… |
| Grâce | Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Réflexes. |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état aveuglé. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état chancelant. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état confus. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un niveau… | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état effrayé. Le paladin doit posséder la grâce Secoué… | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état épuisé. Le paladin doit posséder la grâce Fatigué… | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état étourdi. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fatigué. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fiévreux. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de guérison des maladies avec un niveau de… | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un niveau de… | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état hébété. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état nauséeux. Le paladin doit posséder la grâce… | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état paralysé. | |
| Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état secoué. | |
| Au niveau 6, le chasseur divin peut dépenser deux utilisations quotidiennes d'imposition des mains pour guérir une cible située à 1,5 m de distance par niveau de paladin. Cette… | |
| Au niveau 6, le chasseur divin peut dépenser deux utilisations quotidiennes d'imposition des mains pour guérir une cible située à 1,5 m de distance par niveau de paladin. Cette… | |
| Avec son style fougueux et ses mouvements fluides, le personnage exploite son agilité et non la force brute pour vaincre ses ennemis. Avantages : le personnage choisit un type… | |
| Grâce divine | Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un). |
| Grâce impie | Une bête squelettique sanguinolente applique son modificateur de Charisme à sa CA ainsi qu'à ses jets de Réflexe. Il s'agit alors d'un bonus profane. |
| Grâce surnaturelle | Une néréide ajoute son bonus de Charisme comme bonus de parade à sa CA et à son DMD, si elle ne porte aucune armure. |
| Le personnage peut poignarder ses ennemis avec son épée ou d'autres armes tranchantes. Avantage : le personnage choisit un type d'arme tranchante légère ou à une main (comme… | |
| Dotés de muscles saillants et d'un corps robuste, les scions d'onis, ou graines de la faim, ont toujours l'air d'être sur le point de se métamorphoser en une version plus… | |
| Le cognatogène de l'alchimiste donne à présent un bonus de +6 à l'armure naturelle, un bonus alchimique de +8 à une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme),… | |
| Grand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Charisme, +6 en Intelligence, +4 en Sagesse, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un… | |
| Grand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Charisme, +6 en Sagesse, +4 en Intelligence, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un… | |
| Grand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Intelligence, +6 en Charisme, +4 en Sagesse, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un… | |
| Grand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Intelligence, +6 en Sagesse, +4 en Charisme, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un… | |
| Grand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Sagesse, +6 en Charisme, +4 en Intelligence, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un… |
