PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de coup. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de corne. | |
| Arme de prédilection (Contact torturant) | Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à tous vos jets d'attaque lorsque vous utilisez Contact torturant. |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de contact. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de contact à distance. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un cimeterre. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un cimeterre à deux mains. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec des bombes. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de contact intangibles. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques à mains nues. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un arc long. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un arc court. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une arbalète lourde. | |
| Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une arbalète légère. | |
| La lame sainte est formée au maniement des armes courantes et d'une unique arme de guerre ou exotique de son choix. Elle n'est pas formée au port des armures ni au maniement du bouclier et subit les risques habituels d'échec des sorts profa | |
| Arme de prédilection | La lame sainte est formée au maniement des armes courantes et d'une unique arme de guerre ou exotique de son choix. Elle n'est pas formée au port des armures ni au maniement du bouclier et subit les risques habituels d'échec des sorts profa |
| Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l'attaque à mains nues (voire, s'il est lanceur de sorts, les attaques de contact au corps à corps ou à distance). Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets des attaqu | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage utilise ses pouvoirs cinétiques pour créer une arme d'énergie pure ou de matière élémentaire, légère, | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q | |
| Arme absorbante | L'attaque d'absorption d'énergie du thanadaémon fonctionne à travers le bâton qu'il utilise. Cette attaque vole l'énergie vitale de la cible. Elle se produit automatiquement dès qu'une attaque au corps à corps ou à distance touche. Chaque a |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le |
| Un poing draconien de niveau 4 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de peur, de paralysie et de sommeil. | |
| Arcanes du magus | À mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un arcane du magus, puis il en gagne un de plus tous les trois niv |
| Arcanes du magus | À mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un arcane du magus, puis il en gagne un de plus tous les trois niv |
| Les pouvoirs de coercition de l'ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales. Chaque fois qu'il lance un sort mental ou du registre du langage, celui-ci affecte les animaux, les créatures magiques, les humanoïdes monstrueux et | |
| Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l'emplacement de sort à utiliser d'au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s'applique pas lorsque le pers | |
| Certains morts-vivants peuvent être affectés par les sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants sont considérés comme des humanoïdes pour déterminer si les sorts lancés par l'ensorceleur les affectent. | |
| Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de charme lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2. | |
| Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. |
