PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Arme de prédilection (coup)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de coup.
Arme de prédilection (corne)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de corne.
Arme de prédilection (Contact torturant)Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à tous vos jets d'attaque lorsque vous utilisez Contact torturant.
Arme de prédilection (contact au corps à corps)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de contact.
Arme de prédilection (contact à distance)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de contact à distance.
Arme de prédilection (cimeterre)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un cimeterre.
Arme de prédilection (cimeterre à deux mains)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un cimeterre à deux mains.
Arme de prédilection (bombe)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec des bombes.
Arme de prédilection (attaque de contact intangible)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques de contact intangibles.
Arme de prédilection (attaque à mains nues)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques à mains nues.
Arme de prédilection (arc long)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un arc long.
Arme de prédilection (arc court)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec un arc court.
Arme de prédilection (arbalète lourde)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une arbalète lourde.
Arme de prédilection (arbalète légère)Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets des attaques portées avec une arbalète légère.
Arme de prédilectionLa lame sainte est formée au maniement des armes courantes et d'une unique arme de guerre ou exotique de son choix. Elle n'est pas formée au port des armures ni au maniement du bouclier et subit les risques habituels d'échec des sorts profa
Arme de prédilectionLa lame sainte est formée au maniement des armes courantes et d'une unique arme de guerre ou exotique de son choix. Elle n'est pas formée au port des armures ni au maniement du bouclier et subit les risques habituels d'échec des sorts profa
Arme de prédilectionLe personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir l'attaque à mains nues (voire, s'il est lanceur de sorts, les attaques de contact au corps à corps ou à distance). Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets des attaqu
Arme cinétiqueÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 1 Brûlure : 1 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage utilise ses pouvoirs cinétiques pour créer une arme d'énergie pure ou de matière élémentaire, légère,
Arme arcanique (+5)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme arcanique (+5)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme arcanique (+4)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme arcanique (+4)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme arcanique (+3)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme arcanique (+3)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme arcanique (+2)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme arcanique (+2)Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour donner un bonus d'altération de +1 à l'arme qu'il tient, quelle qu'elle soit, pendant 1 minute. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les quatre nive
Arme alchimiqueAu niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q
Arme alchimiqueAu niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q
Arme alchimiqueAu niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en q
Arme absorbanteL'attaque d'absorption d'énergie du thanadaémon fonctionne à travers le bâton qu'il utilise. Cette attaque vole l'énergie vitale de la cible. Elle se produit automatiquement dès qu'une attaque au corps à corps ou à distance touche. Chaque a
Arme à deux mainsAu niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le
Arme à deux mainsAu niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le
Arme à deux mainsAu niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Don pour le
Ardeur draconienneUn poing draconien de niveau 4 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de peur, de paralysie et de sommeil.
Arcanes du magusÀ mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un arcane du magus, puis il en gagne un de plus tous les trois niv
Arcanes du magusÀ mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un arcane du magus, puis il en gagne un de plus tous les trois niv
Arcanes de lignage SerpentinLes pouvoirs de coercition de l'ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales. Chaque fois qu'il lance un sort mental ou du registre du langage, celui-ci affecte les animaux, les créatures magiques, les humanoïdes monstrueux et
Arcanes de lignage ProfaneChaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l'emplacement de sort à utiliser d'au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s'applique pas lorsque le pers
Arcanes de lignage Mort-vivantCertains morts-vivants peuvent être affectés par les sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants sont considérés comme des humanoïdes pour déterminer si les sorts lancés par l'ensorceleur les affectent.
Arcanes de lignage InfernalLe DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de charme lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2.
Arcanes de lignage FéériqueLe DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2.
Arcanes de lignage Draconique – vertchaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – rougeChaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – orChaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – noirchaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – cuivrechaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – bronzeChaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – bleuChaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – blancChaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage Draconique – argentChaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
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