Sorts
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| Sorts ↓ | Description |
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| Cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant un objet ou une créature. Si le sort vise une créature, le personnage doit réussir un test de… | |
| Libère la créature ciblée de la paralysie. | |
| Le personnage met une créature mauvaise au défi de venir se battre contre lui, sans quoi elle en subira les conséquences. Il bénéficie d'un bonus sacré de +2 aux attaques de… | |
| Toute créature non-loyale située dans la zone d'effet d'un sort de décret subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau de lanceur de sorts… | |
| Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts… | |
| Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts… | |
| Les valeurs d'Intelligence et de Charisme de la créature ciblée sont réduites à 1. Elle n'est plus capable de lancer des sorts ni d'utiliser les compétences dépendant de… | |
| Toute la flore recouvrant le sol dans la zone d'effet se solidifie et se hérisse d'épines invisibles. Si le personnage lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se… | |
| L'animal touché par ce sort double de taille, ce qui multiplie son poids par huit. Il saute dans la catégorie de taille suivante, bénéficiant d'un bonus de taille de +8 à la… | |
| Des pics de pierre surgissent du sol. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et mettent la créature à terre (Réflexes — 1/2 dégâts et la créature reste debout). Après leur… | |
| Des fragments de pierre tombent du plafond. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et contondants (Réflexes — 1/2 dégâts). Une créature ratant son jet de Réflexes est… | |
| Le personnage crée un piège magique dans la zone, qui fait apparaître des stalactites ou stalagmites mortelles « mordant » un intrus. Le piège magique se déclenche lorsqu'une… | |
| Crée un piège de stalagmites. | |
| Crée un piège de stalactites. | |
| Le personnage peut tenter d'envoyer son adversaire à terre en lieu et place d'une attaque de corps à corps. Si la manœuvre de combat réussit, la cible se retrouve à terre. Si la… | |
| Ce sort fonctionne comme Cri, sauf que le cône inflige 10d6 points de dégâts sonores. En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round. Toute créature située dans la zone… | |
| Le personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et subit 1d6 points de dégâts sonores par tranche de 2 niveaux de lanceur… | |
| Le personnage pousse un aboiement guttural et envoie une décharge d'énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau… | |
| Ce sort libère un cri terrible qui étourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet est étourdi pendant 1… | |
| Ce sort ouvre une faille dans la trame de la réalité, créant une crevasse extradimensionnelle profonde de 60 pieds (18 m). Puisqu'elle s'étend dans les Abysses, elle ne remplace… | |
| Ce sort invoque un chevalier tombal. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant… | |
| Ce sort invoque une armure gardienne. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant… | |
| Ce sort convoque un chevalier tombal ou une armure gardienne qui se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. La… | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 pieds, soit 9 m). Comme la fosse… | |
| Le personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S'il fait mouche, la cible est aveugle pendant 1 round. De plus, elle doit aussi… | |
| Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme de corps à corps en main. En cas d'attaque de corps à corps réussie, l'arme du personnage frappe avec fracas. La cible… | |
| Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son… | |
| Au niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il… | |
| Par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le… | |
| Par une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche… | |
| Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l'accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut… | |
| Le personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque (qui doit avoir lieu au plus tard… | |
| Le personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque (qui doit avoir lieu au plus tard… | |
| Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures… | |
| Corruption de la Bête hirsute inflige pendant 1d6+1 rounds aux ennemis dans un rayon de 100 pieds (30 m) l'un des effets préjudiciables ou de sort suivants : Chant de discorde,… | |
| Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à… | |
| Ce sort transforme le corps du personnage en flamme vivante. Lui et son équipement sont immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +8 à la… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de… | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille TG. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille G. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de… | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille G. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi.… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +5 et un bonus de +1 aux jets… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance au feu de 20 et… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid de 20… |
