Sorts

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Sorts ↓Description
Délivrance des malédictionsCette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant un objet ou une créature. Si le sort vise une créature, le personnage doit réussir un test de…
Délivrance de la paralysieLibère la créature ciblée de la paralysie.
Défier le malLe personnage met une créature mauvaise au défi de venir se battre contre lui, sans quoi elle en subira les conséquences. Il bénéficie d'un bonus sacré de +2 aux attaques de…
DécretToute créature non-loyale située dans la zone d'effet d'un sort de décret subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau de lanceur de sorts…
Décharge électriqueLe lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts…
Décharge électriqueLe lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts…
DébilitéLes valeurs d'Intelligence et de Charisme de la créature ciblée sont réduites à 1. Elle n'est plus capable de lancer des sorts ni d'utiliser les compétences dépendant de…
Croissance d'épinesToute la flore recouvrant le sol dans la zone d'effet se solidifie et se hérisse d'épines invisibles. Si le personnage lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se…
Croissance animaleL'animal touché par ce sort double de taille, ce qui multiplie son poids par huit. Il saute dans la catégorie de taille suivante, bénéficiant d'un bonus de taille de +8 à la…
Crocs des grottes : stalagmitesDes pics de pierre surgissent du sol. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et mettent la créature à terre (Réflexes — 1/2 dégâts et la créature reste debout). Après leur…
Crocs des grottes : stalactitesDes fragments de pierre tombent du plafond. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et contondants (Réflexes — 1/2 dégâts). Une créature ratant son jet de Réflexes est…
Crocs des grottesLe personnage crée un piège magique dans la zone, qui fait apparaître des stalactites ou stalagmites mortelles « mordant » un intrus. Le piège magique se déclenche lorsqu'une…
Crocs des grottesCrée un piège de stalagmites.
Crocs des grottesCrée un piège de stalactites.
Croc-en-jambeLe personnage peut tenter d'envoyer son adversaire à terre en lieu et place d'une attaque de corps à corps. Si la manœuvre de combat réussit, la cible se retrouve à terre. Si la…
Cri suprêmeCe sort fonctionne comme Cri, sauf que le cône inflige 10d6 points de dégâts sonores. En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round. Toute créature située dans la zone…
Cri perçantLe personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et subit 1d6 points de dégâts sonores par tranche de 2 niveaux de lanceur…
Cri kiLe personnage pousse un aboiement guttural et envoie une décharge d'énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau…
CriCe sort libère un cri terrible qui étourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet est étourdi pendant 1…
Crevasse de ruineCe sort ouvre une faille dans la trame de la réalité, créant une crevasse extradimensionnelle profonde de 60 pieds (18 m). Puisqu'elle s'étend dans les Abysses, elle ne remplace…
Création de mort-vivant (chevalier tombal)Ce sort invoque un chevalier tombal. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant…
Création de mort-vivant (armure gardienne)Ce sort invoque une armure gardienne. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant…
Création de mort-vivantCe sort convoque un chevalier tombal ou une armure gardienne qui se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. La…
Création de fosseLe personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 pieds, soit 9 m). Comme la fosse…
Crachat venimeuxLe personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S'il fait mouche, la cible est aveugle pendant 1 round. De plus, elle doit aussi…
Coup retentissantPour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme de corps à corps en main. En cas d'attaque de corps à corps réussie, l'arme du personnage frappe avec fracas. La cible…
Coup écrasantLe personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son…
Coup dévastateurAu niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il…
Coup de tonnerrePar une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le…
Coup de grâcePar une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche…
Coup de chancePar une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l'accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut…
Coup au butLe personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque (qui doit avoir lieu au plus tard…
Coup au butLe personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque (qui doit avoir lieu au plus tard…
Couleurs dansantesUn cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures…
Corruption de la Bête hirsuteCorruption de la Bête hirsute inflige pendant 1d6+1 rounds aux ennemis dans un rayon de 100 pieds (30 m) l'un des effets préjudiciables ou de sort suivants : Chant de discorde,…
Corps épineuxCe sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à…
Corps enflamméCe sort transforme le corps du personnage en flamme vivante. Lui et son équipement sont immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait…
Corps élémentaire IV (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la…
Corps élémentaire IV (feu)Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure…
Corps élémentaire IV (eau)Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +8 à la…
Corps élémentaire IV (air)Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de…
Corps élémentaire IVQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille TG. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire…
Corps élémentaire III (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille G. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la…
Corps élémentaire III (feu)Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure…
Corps élémentaire III (eau)Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la…
Corps élémentaire III (air)Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de…
Corps élémentaire IIIQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille G. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi.…
Corps élémentaire II (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +5 et un bonus de +1 aux jets…
Corps élémentaire II (feu)Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance au feu de 20 et…
Corps élémentaire II (eau)Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid de 20…