PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↓ | Description |
|---|---|
| Au niveau 9, un gardien du feu gagne le pouvoir de raviver l'étincelle de vie d'une créature récemment décédée. Une fois par jour, par une action rapide, il peut toucher le cadavre d'une créature pour lui conférer les effets de souffle de v | |
| Le personnage peut tenter de repousser l'adversaire en ligne droite sans lui faire de mal. Si la manœuvre offensive réussit, la cible est repoussée de 5 pieds (1,5 m). Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite entre le jet d'atta | |
| Le personnage lance une boule de force hérissée de pointes de la taille d'un poing vers la créature ciblée. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. En cas d'attaque réussie, la boule inflige 1d6 points de | |
| Le personnage invoque une boule de neige et de glace compactées qu'il lance sur une cible unique dans le cadre d'une attaque de contact à distance. La boule de neige inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (5d6 | |
| Ce sort fonctionne comme Boule de feu, mais le personnage peut contrôler les dégâts infligés à ses alliés, à qui le projectile occasionne des dégâts minimes. | |
| Ce sort revêt la forme d'une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) à toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi | |
| Le personnage crée une nappe de boue curative considérée comme un terrain difficile. Lorsqu'une créature entre en contact avec la boue, elle récupère 1d4 points d'une caractéristique temporairement affaiblie, dans la limite d'un seul soin d | |
| Bouclier produit un disque de force invisible flottant devant son créateur, qui absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S'agissant d'un effet de force, ce bonu | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance avant la fin de son tour bénéficie d'un bonus à l'attaque éga | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 2d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+30 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 2d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+30 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| En posant ses mains sur la cible, le personnage engendre un transfert d'énergie négative infligeant 2d8 points de dégâts à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| En posant ses mains sur la cible, le personnage engendre un transfert d'énergie négative infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (+5 au maximum). Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort leur | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| En posant ses mains sur la cible, le personnage engendre un transfert d'énergie négative infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort leu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 4d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 4d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| En posant ses mains sur la cible, le personnage engendre un transfert d'énergie négative infligeant 4d8 points de dégâts à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, | |
| Toute créature non-mauvaise située dans la zone d'effet d'un sort de Blasphème subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV est égal au niveau de lanceur de sorts, elle est hébétée. Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau d | |
| Ce sort fonctionne comme Bénédiction de chance et de fermeté, mais il affecte plusieurs créatures. Bénédiction de chance et de fermeté : Prisée des prêtres halfelins, cette bénédiction octroie à sa cible un bonus de moral de +2 aux jets de | |
| Prisée des prêtres halfelins, cette bénédiction octroie à sa cible un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. En cas d'échec d'un jet de ce type, celle-ci refait un essai avec un bonus de moral de +4. Le nouveau résultat | |
| Ce sort permet de transformer un bâton ordinaire en créature ressemblant à un sylvanien. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant de tous se | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété axiomatique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au ni | |
| Au niveau 1, le chevalier cinétique reçoit une formation au port des armures intermédiaires et lourdes, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il acquiert également Défense élémentaire au niveau 4, et non plus au nivea | |
| Ce sort fait apparaître un mur de lames tourbillonnant autour d'un point central, créant une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). | |
| Le bannissement est une version plus puissante du renvoi, qui permet de chasser les créatures extraplanaires du plan d'origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu'à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts dans un rayon d | |
| Au niveau 13, le tueur peut augmenter sa vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) une fois par jour et se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité. Au niveau 17, il peut utiliser cette capacité deux fois par jour. | |
| Au niveau 8, le personnage peut activer une aura de destruction de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toutes les attaques portées contre des cibles situées dans l'a | |
| Le roi Lanterne charge la cible, infligeant 10d12 points de dégâts à tous les adversaires qu'il percute en chemin et les renversant. Un jet de Réflexes réussi annule l'effet de renversement et réduit les dégâts de moitié. La moitié des dégâ | |
| Ce sort fait apparaître l'image de la créature la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires craintes de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement l'assassin imaginaire, le lanceur de sorts ne percevan | |
| Le lanceur de sorts lance un petit orbe d'acide en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour faire mouche. L'orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d'acide. | |
| Le personnage se transforme en une horrible version déformée et agrandie de sa personne qui horrifie ses ennemis. Il bénéficie des capacités suivantes : bonus de taille de +6 à la Force et de +4 à la Constitution, bonus d'armure naturelle d | |
| Le personnage peut faire une manœuvre de croc-en-jambe par une action rapide. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. | |
| Ce sort entoure le sujet d'un champ de force invisible mais tangible qui lui octroie un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage n'induit pas de malus d'armure, de risque d'échec des sorts profane | |
| Arme tueuse supérieure |
