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特技と能力

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特技と能力 ↑説明
刃の竜巻元素:全て 種別:形態注入 レベル:5 燃焼:3 前提条件:念動力の刃 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力の刃を創り出し、自分の周囲に弧を描く。念動力の刃と同様に、範囲内の全ての敵に一撃を加える。風が吹いた後、この刃はすぐに消える
刃感知レベル3になると、ナイフ使いは軽い剣に関する戦闘に熟練しており、自身に対する軽い剣による攻撃へのアーマークラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはレベル3ごとに+1ずつ増加し、レベル18の時点で最大の+6となる
迅速元素:風 種別:汎用 燃焼:0 仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を術者レベルのラウンドに増加させられる
迅速な戦術家レベル12になると、戦術指揮官は戦術家能力を即行アクションで使えるようになる
迅速な戦術家レベル3、レベル9、レベル18になると、戦術指揮官はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この特技の前提条件は満たしていなければならない。標準アクションとして、戦術指揮官はこれらの特技から1つを選び、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに与えることができる。仲間はこのボーナス特技を1ラウンド+インクィジターレベル3毎に追加…
迅速な戦術家レベル3、レベル9、レベル18になると、戦術指揮官はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この特技の前提条件は満たしていなければならない。標準アクションとして、戦術指揮官はこれらの特技から1つを選び、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに与えることができる。仲間はこのボーナス特技を1ラウンド+インクィジターレベル3毎に追加…
吹雪の爆発元素:風と水 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:風の爆発、氷雪の爆発 爆発種別:物理 ダメージ: 半分は刺突、半分は氷雪 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ
吹雪の爆発元素:風と水 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:風の爆発、氷雪の爆発 爆発種別:物理 ダメージ: 半分は刺突、半分は氷雪 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ
吹雪の爆発 — 念動力の刃元素:風と水 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:風の爆発、氷雪の爆発 爆発種別:物理 ダメージ: 半分は刺突、半分は氷雪 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ
吹雪の爆発 — 念動力の刃元素:全て 種別:形態注入 レベル:1 燃焼:1 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 使用者は自分の念動力能力から武器1つを作り出す。この武器は間合い能力を持たない、軽い武器もしくは片手武器であり、純粋なエネルギーもしくは元素で作られた武器が使用者の手に握られる。念動力の刃の形は単に見かけだけのもので、ダメージ・ダイス、クリティカル可能域、クリティ…
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更…
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更…
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更…
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更…
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更…
水のとばり元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更…
水の爆発ハイドロキネティシストは、氷雪か水の単純爆発を選択できる。最初に水を選択した場合にどちらかを獲得する。もう一方を選択するには、拡張元素でも水を選択する必要がある
水の爆発元素:水 種別:単純爆発 レベル:— 燃焼:0 爆発種別:物理 ダメージ:殴打 使用者は水流を敵1体に叩きつける
水の爆発元素:水 種別:単純爆発 レベル:— 燃焼:0 爆発種別:物理 ダメージ:殴打 使用者は水流を敵1体に叩きつける
水の爆発 — 念動力の刃元素:全て 種別:形態注入 レベル:1 燃焼:1 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 使用者は自分の念動力能力から武器1つを作り出す。この武器は間合い能力を持たない、軽い武器もしくは片手武器であり、純粋なエネルギーもしくは元素で作られた武器が使用者の手に握られる。念動力の刃の形は単に見かけだけのもので、ダメージ・ダイス、クリティカル可能域、クリティ…
水の爆発 — 念動力の刃元素:水 種別:単純爆発 レベル:— 燃焼:0 爆発種別:物理 ダメージ:殴打 使用者は水流を敵1体に叩きつける
水の領域水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、氷雪に耐性を持つ 氷柱:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて指先から氷柱を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この氷柱は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの氷雪ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる…
数知れぬ使徒レベル8で、使徒招請者は《招来クリーチャー数増加》のボーナス特技を得る 招来クリーチャー数増加: より多くのクリーチャーを招来する。2体以上のクリーチャーを召喚する呪文を発動する度、召喚するクリーチャーの総数に1体を加える
正のエネルギー放出レベル9になると、この血脈は聖なる力を受け入れるようになる。この能力の使用は1日に1回行える。この能力は対象にしたクリーチャーに応じて、ダメージを与えるかダメージを治癒する ソーサラーは正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる…
正のエネルギー放出善のクレリック(あるいは善の神格を信仰するクレリック)は正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、クレリックを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、1d6ポイント+…
正のエネルギー放出救護騎士はレベル4になると、クレリックのように正のエネルギー放出ができる超常能力を獲得する。この能力は1日に3+救護騎士の魅力修正値に等しい回数だけ使用できる。他のパラディンとは異なり、この能力を癒しの手の1日の使用回数を消費する必要はない。このエネルギーは対象となるクリーチャーによって、ダメージを与えたり、ダメージを回復したりする…
正のエネルギー放出パラディンがレベル4になると、クレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。この能力は対象にしたクリーチャーに応じて、ダメージを与えるかダメージを治癒する パラディンは正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる…
正のエネルギー放出 — アンデッドにダメージ正のエネルギー放出は、クレリックを中心にした半径30フィート以内にいる全てのアンデッドにダメージを与える爆発を引き起こす。与えるダメージの量は1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることができる…
正のエネルギー放出 — アンデッドにダメージ正のエネルギー放出は、パラディンを中心にした半径30フィート以内にいる全てのアンデッドにダメージを与える爆発を引き起こす。与えるダメージの量は1d6ポイント+レベル1を越えるパラディン2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることができる…
正のエネルギー放出 — アンデッドにダメージ正のエネルギー放出は、救護騎士から半径30フィート以内にいる全てのアンデッドにダメージを与える爆発を引き起こす。与えるダメージ量は1d6+レベル4を越える救護騎士レベル2ごとに1d6(ダメージの総量はレベル6で2d6、レベル8で3d6)となる。放出されたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは、意志セーヴに成功すると、ダメージを半分にできる。難易度は10…
正のエネルギー放出 — アンデッドにダメージ正のエネルギー放出は、ソーサラーを中心にした半径30フィート以内にいる全てのアンデッドにダメージを与える爆発を引き起こす。与えるダメージの量は1d6ポイント+レベル1を越えるソーサラー2レベル毎に1d6(レベル11で4d6、レベル13で5d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることがで…
正のエネルギー放出 — 生物を回復正のエネルギー放出は、救護騎士から半径30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーを回復させる爆発を引き起こす。与えるダメージ回復量は1d6+レベル1を越える救護騎士レベル2ごとに1d6(総回復量はレベル3で2d6、レベル5で3d6)となる
正のエネルギー放出 — 生物を回復正のエネルギー放出は、ソーサラーを中心にした半径30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーを回復させる爆発を引き起こす。治癒されるダメージの量は1d6ポイント+レベル9を越えるソーサラー2レベル毎に1d6(レベル11で4d6、レベル13で5d6、以下同様)である
正のエネルギー放出 — 生物を回復正のエネルギー放出は、パラディンを中心にした半径30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーを回復させる爆発を引き起こす。治癒されるダメージの量は1d6ポイント+レベル1を越えるパラディン2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である
正のエネルギー放出 — 生物を回復正のエネルギー放出は、クレリックを中心にした半径30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーを回復させる爆発を引き起こす。治癒されるダメージの量は1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である
正義の印レベル11になると、パラディンは悪を討つ一撃能力を2回分消費することで、悪を討つ一撃能力を周辺10フィートの範囲内に居る仲間全員に1分間付与することができる。得られるボーナスはこのパラディンのものを使用する。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、…
正義の印レベル11になると、パラディンは悪を討つ一撃能力を2回分消費することで、悪を討つ一撃能力を周辺10フィートの範囲内に居る仲間全員に1分間付与することができる。得られるボーナスはこのパラディンのものを使用する。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、…
正義の狩人レベル14になると、信仰の狩人の遠隔武器はダメージ減少を克服する目的になると、善属性として扱われる。信仰の狩人の10フィート以内の味方によるいずれの遠隔攻撃も、同様にダメージ減少を克服する目的になると、善属性として扱われる。この能力は信仰の狩人の意識がある間のみ有効である
生きた弓ワイルドハント・アーチャ―の魔法のない弓は、生命力の輝きを得る。小さな葉が芽生え、このアーチャーが持っている間はアイシーバースト・コンポジットロングボウ+5になる
生命のオーラレベル11になると、救護騎士は即死効果に耐性を得る。10フィート以内にいる全ての味方は、死の効果に対するセーヴィングスローに+4の士気ボーナスを得る。この能力はパラディンが気絶状態や死亡状態になく、意識がある場合にのみ適用される
生命視覚レベル8になると、1日にウィザードレベルに等しいラウンドの間、非視覚的感知10フィートを得る。この能力では生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーのみ感知できる。この視覚はクリーチャーが生者かアンデッドかが分かる。人造やその他のクリーチャーは生者でもアンデッドでもないため感知できない。12レベルの時点と以降4レベル毎に、この非視覚的感知の間合いは10…
生命視覚レベル8になると、1日にウィザードレベルに等しいラウンドの間、非視覚的感知10フィートを得る。この能力では生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーのみ感知できる。この視覚はクリーチャーが生者かアンデッドかが分かる。人造やその他のクリーチャーは生者でもアンデッドでもないため感知できない。12レベルの時点と以降4レベル毎に、この非視覚的感知の間合いは10…
生贄の呪い
精神、肉体、魂の変成全ての能力値に+2の固有ボーナスを得る
精神燃焼念力使いが自分に負荷をかける時、その精神は損傷する。念力使いは非致傷ダメージを受ける代わりに、燃焼を受け入れる1ポイント毎に、意志セーヴ、判断力判定、判断力基準の技能判定に-2のペナルティを受ける。念力使いは3+判断力修正値ではなく、判断力修正値に等しい値だけ燃焼を受け入れることができる。その他の点については、念力使いの燃焼は通常のキネティシストのものと同様…
精密な秘術メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、自分のターン終了時までに行う全ての攻撃ロールに、自身の知力修正値に等しい洞察ボーナスを獲得することができる
精密な秘術メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、自分のターン終了時までに行う全ての攻撃ロールに、自身の知力修正値に等しい洞察ボーナスを獲得することができる
精密な秘術メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、自分のターン終了時までに行う全ての攻撃ロールに、自身の知力修正値に等しい洞察ボーナスを獲得することができる
精密な秘術メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、自分のターン終了時までに行う全ての攻撃ロールに、自身の知力修正値に等しい洞察ボーナスを獲得することができる
精密射撃近接戦闘に参加している相手に対して、通常受ける-4のペナルティを受けずに遠隔武器で射撃ないし投擲できる
特技と能力 - ページ 34 - Kingmaker