PATHFINDER: KINGMAKER

事典

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事典説明
知力知力はキャラクターの学習能力と理性を表す。この能力は様々な面で呪文発動の能力を左右するため、ウィザードにとって重要となる 知力が0になるとキャラクターは気絶する。一部のクリーチャーは知力値を持たず、知力ベースの技能や判定には一切修正がない。動物レベルの本能しか持たないクリーチャーの知力は1か2となる。人語を解するクリーチャーは最低でも3の知力を持つ キャラクターの知力修正値は以下に適用される: ・各レベルで得られる技能ポイント。各レベルで最低でも1ポイントが得られる ・知識(
知識の領域学者であり、伝説を知る賢者でもある。さらにすべての知識と伝承技能をクラス技能とする 虚空形態:標準アクションで半実体になることができる。この形態でいる間はクリティカルヒットが無効になり、アーマークラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはレベル8になった時、以降レベル4毎に1上昇する。この能力を1日にクラスレベルと同数回使用できる 教育の瞬間:レベル8になると、即行アクションとして30フィート以内の味方に特殊な洞察を与える。次の1分間の間に1回、影響を受けた各クリーチャー
知識:世界(知力:習得時のみ) この技能は人々や社会の仕組み、歴史に関する知識を表す。この知識には言語や地理に関する深い理解も含まれる。 知識(世界)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 贋物を作るか見分ける • 文書を解読する • 怪物を判別する(人型生物) • 言語を学ぶ • (地理、歴史、地域、貴族に関する)知識を思い出す
知識:神秘学(知力; 習得時のみ) この技能は呪文や魔法のアイテム、魔法の伝承に関する知識を表す。 知識(神秘学)技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 魔法を判別する • 怪物を判別する(人造、竜、魔獣) • 呪文を学ぶか(呪文書や巻物から)魔法を借用する • (神秘学に関する)知識を思い出す
知覚(判断力) この技能は細かい点に気づき、危機を察知し、嘘や怪しい行動を見逃さない感覚の鋭さを表す。 知覚技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 秘密のメッセージを識別する • 直感を得る • クリーチャーの存在や細かい点に気づく • 場所を探索する • 魔法を感知する • 意図を見抜く
男爵領の難易度キャラクターは異なる効果や状態を受けることがある。こうした効果にはプラスのものもマイナスのものもある。キャラクターにアクティブな効果や状態が影響していると通知するため、ポートレートの近くにシンボルが現れる。キャラクターに影響する効果と状態についての詳細は、キャラクター画面を開いて確認すること
男爵領の属性民は性格を含め、人生のあらゆる面においてあなたを尊敬している。統治者の道徳と振る舞いによって、男爵領は(良くも悪くも)特定の種類の人々の関心を引きつける。特定の属性が固有の施設を解除することもある
男爵領の資源の源旅の途中、資源エリアを発見することがある。恩恵を受けるには対応する地域を獲得し、資源の場所に戻り、15 BPを支払って獲得する必要がある
男爵領のデータ男爵領には10種類の基本データがあり、顧問がそれぞれを管理している。関係は以下の通り: 人口(摂政)、忠誠(評議員)、軍事(将軍)、経済(財務官)、神聖(大神官)、国際関係(外交官)、治安(管理官)、魔法(学士)、文化(文化長官)、諜報(大臣)
耐久力耐久力はキャラクターの体力とスタミナを表す。耐久力の高さはHPの高さにつながるため、どのクラスでも重要となる。アンデッドや人造のクリーチャーは耐久力を持たず、耐久力に基づく判定の修正値は+0になる。キャラクターの耐久力が0になるとキャラクターは死亡する キャラクターの耐久力修正値は以下に適用される: • ヒットダイスロール(注:耐久力ペナルティは決して1以下にはならない。そのため、レベルが上がると必ず1以上のヒットポイントを獲得する) •頑健 セーヴィングスロー。毒、病気など
体力と死キャラクターはそれぞれ一定のヒットポイントを持つ。ゲームの難易度によってルールは変動する ストーリーモードを選択した場合、キャラクターは死亡しない。HPの値が0以下になると気絶する。戦闘終了後に意識が戻り、再び行動可能になる。パーティー全員が気絶しなければ、ゲームオーバーにはならない イージーモードを選択した場合、HPの値が0以下になると気絶する。戦闘終了後に意識が戻り、再び行動可能になる。HPの値は0以下になることができる。ただし耐久力値を越えて マイナスになるとキャラクタ
太陽の領域純粋で焼けつく太陽の光の中に真実を見て、その祝福や怒りを呼び出すことで偉大な業績を上げる 太陽の祝福:正のエネルギー放出でアンデッドにダメージを与える際、与えるダメージに術者レベルを加える。さらに、アンデッドはそのエネルギー放出に対する抵抗をセーヴに加えることができない 後光:レベル8になると、半径30フィートの後光を放つことができる。この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドだけ使用できる。範囲内で敵意のある全てのクリーチャーは、このオーラの効果を避けるため頑健セーヴに成功
属性クリーチャーの大ざっぱな倫理観や人生観を表すものが“属性”である。属性は2つの構成要素を持つ。1つはクリーチャーが秩序、中立、混沌であるかを表し、もう1つは善、中立、または悪であるかを表す。どの属性も、幅広いさまざまな性格や人生哲学を表している。たとえば同じ属性のキャラクターが2人いても、互いに大いに性格が異なるということもあり得る。もっと言えば、まったく矛盾のない人間は世に稀なものだ 全てのクリーチャーは属性を持っている。属性は一部の呪文や魔法のアイテムの有効性に関わる 動
速度速度は戦闘中のキャラクターの移動速度を表す。単位は3秒当たりに移動するフィートで表される
即行アクション即行アクションは非常に短い時間しか要しないが、フリーアクションに比べ労力を要する行動を表す。1ターンに1回だけ即行アクションを行うことができる 戦闘オプションの中には、その即行アクション後に1つ以上の攻撃を修正する即行アクションもある
装備アイテムを装備するには、 を押して所持品を開き、ドラッグかダブルクリックで適切なスロットに移動する。アイテムにマウスカーソルを合わせると、説明、スタッツ、現在そのスロットにある装備との比較が表示される アイテムを装備するには、を押して 所持品を開く。アイテムを選んでを押す
全ラウンドアクション全ラウンドアクションを行うには、1ラウンド全体が必要である。フリーアクションや即行アクションを合わせることはできる 全ラウンドアクションの中には 標準アクションとして実行可能なものもあるが、これはラウンド中に標準アクションしか実行できない場合に限る。この選択が実行可能なアクションは、特定のアクションの説明内に記述されている 戦闘オプションの中には全ラウンドアクションのもの、または特定の全ラウンドアクションを修正するものが僅かに存在する。これらの選択能力を攻撃アクションや他の標
善の領域人生と魂をかけて、善と浄化を行うことを誓った 善の手: 標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに術者レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを与えることができる。この効果は1ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 聖なる槍: 接触した武器1つにホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使用できる。レベル8を越
戦利品死亡した敵の死体など、様々なオブジェクトをクリックするとアクションできる。アクション可能なものはマウスを合わせるかTabを長押しすると、青い輪郭でハイライトされる 隠しオブジェクトは知覚判定に成功すると発見できる。この方法で見つけた物は、紫の輪郭でハイライトされる。成功した判定の結果はすべて戦闘履歴から確認できる 旅の間には、特別な報酬が入った宝箱を見つけることもある。中身はゲームのバージョンや他の実績によって変動する を長押しすると、付近にあるアクション可能な物をすべてハイ
戦闘中の移動通常、1ラウンドの間に(1回の移動アクションと1回の標準アクションを使って)移動速度分の移動を行った上で何かを行うことができる 移動以外に何も行わないなら(つまりそのラウンドのアクションを両方とも移動速度分の移動を行うのに費やしたら)、移動速度の2倍を移動できる 速度へのボーナス バーバリアンは移動速度に+10フィートのボーナスを得る(重装鎧を着ていない場合のみ)。経験を積んだモンクも移動速度が速い(防具を身につけていない場合のみ)。加えて、さまざまな呪文や魔法のアイテムがキ
戦闘修正値攻撃ロールに影響を与える要素や状態は様々である。これらの状況の多くは攻撃ロールか防御側のアーマークラスに、ボーナスかペナルティを与える
戦闘ラウンド各ラウンドはゲーム内の時間では6秒に当たる。戦闘の10ラウンドは1分に相当する。1ラウンドの間に、戦闘に参加している各キャラクターは1回ずつ行動の機会がある 各キャラクターはイニシアチブ判定に従い、最大6秒のクールダウンタイムがある。6秒間のラウンド内にクールダウンが経過すると行動を開始する “1全ラウンド”とあった場合、通常、あるラウンドの特定のイニシアチブの数値(イニシアチブ・カウント)から、次のラウンドの同じイニシアチブ・カウントまでの長さの時間を表す。一定のラウンド数
戦闘アクション剣を振る、呪文を発動するなど、キャラクターは1ターンの間に様々な行動を行える 戦闘時行動の種類 攻撃の多くはどのキャラクターでも実行できる基本戦闘オプションか戦技であり、他には攻撃に特化した特技のみが使える。異なる戦闘オプションにはそれぞれ異なる種類のアクションが必要になる。アクションの種類は同時に使用可能なオプションを決定する 基本:突撃や防御的戦闘など、これらの戦闘オプションは誰でも使用できる 戦技:戦技は戦技ボーナスと戦技防御値を使用する特定の基本オプションである 特技
戦闘戦闘はリアルタイムで発生するが、いつでもゲームを一時停止し、状況を見極めて仲間に指示を出すことができる。ゲームを一時停止か一時停止解除するには、を押す。一時停止中にを押すと、重要な戦闘ではゆっくりと時間を流すように設定できる。敵をクリックすると攻撃する 戦闘はリアルタイムで発生するが、いつでもゲームを一時停止し、状況を見極めて仲間に指示を出すことができる。ゲームを一時停止か一時停止解除するには、を押す。攻撃するには敵にカーソルを合わせてを押す ダイスロール: ゲームの仕組みの
戦術移動移動速度は種族と着ている鎧によって決定される。鎧を着ていないときの移動速度を基本移動速度と呼ぶ 移動の支障 移動困難な地形、障害物、劣悪な視界などは移動の支障になることがある
戦技防御値全てのキャラクターやクリーチャーには戦技に対する抵抗を表す戦技防御値がある。キャラクターの戦技防御値は下記の式で求められる: 戦技防御値 = 10 + 基本攻撃ボーナス + 筋力修正値+ 敏捷力修正値 + 特別なサイズ修正値 + その他の修正値 キャラクターのCMDに対して、以下のサイズボーナスが適用される: • 極小 –8 • 微小 –4 • 超小型 –2 • 小型 –1 • 中型 +0 • 大型 +1 • 超大型 +2 • 巨大 +4 • 超巨大 +8 一部の特技や能力は
戦技ボーナス全てのキャラクターには戦技の技能を表す戦技ボーナスがある。キャラクターの戦技ボーナスは下記の式で求められる: 戦技ボーナス = 基本攻撃ボーナス + 筋力修正値 + 特殊サイズ修正値 キャラクターの戦技ボーナスに対して、以下の特殊サイズボーナスが適用される: • 極小 –8 • 微小 –4 • 超小型 –2 • 小型 –1 • 中型 +0 • 大型 +1 • 超大型 +2 • 巨大 +4 • 超巨大 +8 一部の特技や能力は、特定の戦技で戦技ボーナスにボーナスを与える
戦技戦闘においては、敵を妨害したり無力化することさえできる技術、すなわち戦技を試みることができる。これらの戦技はそれぞれに異なった結果をもたらすが、成否の決定には、すべて同様の処理を用いる 戦技ボーナス 各キャラクターやクリーチャーは戦技ボーナスを持つ。これは戦技を実行する技能を表している。クリーチャーの戦技ボーナスは以下の計算式を用いて決定する: 戦技ボーナス = 基本攻撃ボーナス + 筋力 修正値 + 特殊 サイズ 修正値 特殊サイズ修正値 サイズが超小型以下のクリーチャーは
戦の領域神の聖戦士であり、信仰を守るためいつでも、そして喜んで敵と戦う。 戦の激怒:標準アクションでクリーチャー1体に触ることで、対象の近接攻撃のダメージロールに術者レベルの1/2(最小1)ポイントのボーナスを与える。この効果は1ラウンド持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 領域呪文:ブレス、エイド、マジカル・ベストメント、ディバイン・パワー、フレイム・ストライク、ブレード・バリア、パワー・ワード・ブラインド、パワー・ワード・スタン、パワー・ワード・キル
占術占術呪文によって、術者は忘れられて久しい秘密を知ったり、未来を予言したり、隠されたものを見つけたり、人を欺く呪文を見破ったりできる
説得(魅力) この技能は交渉、策略、威圧を駆使して他者を思い通りに操る才能を表す。 説得技能は以下の行動に必要な判定に適用される: • 他者の態度を変化させる • 相手の注意をそらす • 情報を集める • 威圧する • 嘘をつく • 頼み事をする • 秘密のメッセージを伝える
接触攻撃へのアーマークラス攻撃の中には防具(鎧、盾、外皮)をまったく無視するものがある。このような攻撃で完全な効果を及ぼすには、攻撃者はただ敵に触れるだけでよい。こうした場合、攻撃側は接触攻撃ロール(近接接触攻撃ロールまたは遠隔接触攻撃ロール)を行う。接触攻撃の目標となった場合、アーマークラスに鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスは含まれない。これら以外のすべての修正値、たとえば サイズ修正値、敏捷力修正値、反発ボーナスなどは、あれば通常どおり適用される 一部のクリーチャーは非実体の接触攻撃の能力を有
精神集中判定呪文を発動するには、術者は精神集中をしなければならない。発動中に何かが術者の集中を乱した場合、術者は精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文は失われる。精神集中判定を行う際、術者は1d20をロールし、術者レベルと、ボーナス呪文を決定する際に使用する能力値ボーナスを加える。つまりクレリック、ドルイド、レンジャーは術者の判断力修正値を、バード、パラディン、ソーサラーは術者の魅力 修正値を、そしてウィザードは術者の知力修正値を加える。妨害が気の散るものであるほど、そして発動中
精神集中呪文を発動するには、術者は精神集中をしなければならない。発動中に何かが術者の集中を乱した場合、術者は精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文は失われる。精神集中判定を行う際、術者は1d20をロールし、術者レベルと、ボーナス呪文を決定する際に使用する能力値ボーナスを加える。つまりクレリック、ドルイド、レンジャーは術者の判断力修正値を、バード、パラディン、ソーサラーは術者の魅力 修正値を、そしてウィザードは術者の知力修正値を加える。妨害が気の散るものであるほど、そして発動中
水の領域水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、氷雪に耐性を持つ 氷柱: 標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて指先から氷柱を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この氷柱は1d6+2術者レベルにつき1ポイントの氷雪ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 氷雪抵抗: レベル6になると、氷雪エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、氷雪への完全耐性を得る
陣形陣形が正しければ、既に半分勝ったようなものである。陣形システムは戦線の維持に役立つ。このボタンを押せば、標準的な陣形を1つ、例えば三角陣を選択できる。あるいは自分で陣形を組むこともできる 戦いの半分はパーティーの陣形を整えることである。陣形システムは戦線の維持に役立つ。を押して陣形を選択すれば陣形画面が表示される。標準的な陣形を1つ、例えば三角陣を選択できる。あるいは自分で陣形を組むこともできる
人間身体的特徴: 人間の身体的特徴は世界の地域ごとに様々である。南方の大陸の浅黒い肌の部族から北方の陸地の青白い野蛮な侵略者まで、人間には多様な肌の色、体格、顔の特徴がある。一般的に、人間の肌の色は赤道に近い場所に住むほど暗くなると言ってよい。同時に骨の構造や髪の色と構造、瞳の色、その他顔や身体に現れる個性は場所ごとに大きな多様性がある。頬骨が張っているかなだらかか、鷲鼻か平たい鼻か、唇が厚いか薄いか。瞳の色はさまざまで、眼窩に深く沈んだものもあれば上瞼をたるませるほどであること
数多の帝国の間で繰り広げられた戦争よりも偉大なもの、革命家と暴君の野望よりも遠大なもの、魔法やモンスターの猛威よりも圧倒的なもの、それは信仰の力だ。ゴラリオンの種族とは離れ、しかし遠くないところに神の軍隊はいる。慈悲深い守護者、感情のない観察者、無情な破壊者にして、より不可解な存在… 様々な顔を合わせ持ち、定命の者の世界を支配しようと企てている。計り知れない力を持った恐るべき存在である神々は、自ら奇跡の技を誇示し、あるいは無数に連なる信者たちを通じて次元の隅々にまで影響を広げ
新たな地域の獲得新たな地域を獲得して、領土を拡大できる。画面右の地域タブを開き、画面下で関連したプロジェクトを選択する 地域を獲得すると、男爵領のデータが大幅に上がり、新たな土地に集落を建設できるようになる
新たな集落の建設発見した十字路は、地域内の新たな集落の基礎にできる。新たな集落を建設したい場所を見つけてクリックしよう 新たな集落を建設するコストは50BP。支払うとすぐ新たな村に名前をつけるか、初期の名前をそのまま維持できる
心術心術呪文は他者の精神に作用し、その行動に影響を与えたり操ったりできる すべての心術呪文は精神作用呪文である。心術呪文には2種類あり、術者は対象のクリーチャーに影響を及ぼす事ができる 魅惑 魅惑呪文は対象が術者を見る見方を変える。普通は対象に、術者が仲の良い友人だと思い込ませる 強制 強制呪文は、対象があるやり方で行動するように仕向けたり、対象の精神の働き方を変えたりする。強制呪文の一部は対象のアクションあるいは対象に及ぼす効果を決定し、そうでないものには術者はその呪文を発動す
信仰呪文クレリック、ドルイド、インクィジター、一定以上のレベルのパラディンやレンジャーは信仰呪文を発動できる。秘術呪文と違い、信仰呪文は信仰の源から力を引き出す。クレリックは諸神格や信仰の諸力から呪文の力を得る。自然の持つ信仰の力がドルイドとレンジャーの呪文に力を与える。秩序と善の信仰の力がパラディンの呪文に力を与える。信仰呪文は治癒と守りに重きを置いており、秘術呪文と比べると派手でもないし、破壊的でもない
職人の支援出会う職人からは全員依頼を受ける。 依頼を実行すると、工房の設計図が集落に出現する。工房を持つ職人は国庫から支払いを受け、あなたの要望に応じるか、あるいは自発的に武器や鎧を作る 雇った職人は、いずれ特殊なアイテムを作るためにあなたの協力を求める。特殊クエストを完了すると、非凡な道具である傑作が解除される。職人は傑作に取り掛かる準備ができたと報告し、当面は特定の注文を控えるよう要請する
職人職人と会いました。頑丈な鎧や強力な武器、魔法の宝石や巻物に至るまで、装備を作成できる特殊なキャラクターだ 職人はストールンランドの全地域にいる。自主的にあなたの元を訪れる者もいれば、集落で見つかる者もいる 職人を抱えるのは、面倒で高くつく! また、特定の職人を支援するかどうかはあなた次第だ
植物の領域緑に慰めを見いだし、守りの茨を育て、植物と会話する 巨大化:1回の即行アクションとして、エンラージ・パーソン呪文の対象になったかのように、1ラウンドの間自分自身を大きくすることができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 棘の鎧:フリーアクションで肌から木の棘を生やすことができるようになる。この効果が働いている間、素手打撃、あるいは間合いを持たない近接武器で攻撃した場合、攻撃者は1d6+クレリック2レベルにつき1ポイントの刺突ダメージを受ける。この効果は1日に術
上級クラス
召喚術各召喚術呪文は5つある副系統のいずれかに属している。召喚術は他の存在する次元界から術者の次元界へクリーチャーを転送する(招請)、物体や効果をその場で作り出す(創造)、あるいは癒す(治癒)、物体、クリーチャー、あるいはある種のエネルギーを術者の元へ実体化させる(招来)、クリーチャーや物体を長距離にわたって転送する(瞬間移動) 召喚術呪文で生み出されたり、術者の元に転送されたクリーチャーや物体は、他のクリーチャーや物体の内部に出現させることはできないし、空中に浮かせて出現させるこ
術者レベル呪文の威力はしばしば術者レベルに基づいている。術者レベルは大抵の場合、術者がその呪文を発動するクラスのクラスレベルと等しい クラスの特徴やその他の特殊能力によって術者レベルが変化する場合、その変化は(距離、持続時間、与えられるダメージなど)術者レベルに基づく効果だけでなく、目標の呪文抵抗を克服する際の術者レベル判定や解呪判定(解呪判定と判定の難易度の両方)に使用される術者レベルにも適用される
集落のアップグレード男爵領内の集落をアップグレードできるようになった。領域内で村を3つ手に入れると、スロットに6つ以上占拠されている場合に限り、そのうち1つが街レベルにアップグレードできるようになる。最初のアップグレードは首都で行われる必要がある アップグレードを開始するには、プロジェクトタブにある関連プロジェクトを完了する。アップグレードが完了すると、集落にあるスロット数が20に増加し、施設のリストが拡張される 男爵領内に3以上の街があり、首都で16以上の建築物スロットを占拠すると、首都を都市
呪文攻撃呪文の中には、攻撃について触れているものがある。攻撃的な戦闘中の行動はすべて、それが敵にダメージを与えないものであっても攻撃とみなされる。エネルギー放出も、範囲内のクリーチャーを傷つける場合には攻撃として扱われる。敵がセーヴィングスローで抵抗する呪文はすべて、ダメージを与える呪文も、それ以外で対象に害があったり行動を妨げる呪文も攻撃となる。サモン・モンスターやそれに類する呪文は攻撃とはならない。というのも、これらの呪文自体は誰に害を与えるものではないからである
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