PATHFINDER: KINGMAKER
呪文
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| 呪文 ↑ | 説明 |
|---|---|
| フォクセス・カニングと同様だが、術者から30フィート以内の全ての味方に影響を与える フォクセス・カニング:目標は頭が良くなる。この呪文は知力に+4の強化ボーナスを与え、知力に基づく技能判定、および他の知力修正値を用いる事柄に通常通りの恩恵を与える。この呪文の作用を受けたウィザード(および他の知力に基づいて呪文を発動する呪文の使い手)が上昇した知力によって追加のボーナス呪文を得ることはないが、この呪文の作用を受けている間に発動した呪文の難易度は上昇する。この呪文によって追加の技 | |
| ブルズ・ストレングスと同様だが、術者から30フィート以内の全ての味方に影響を与える ブルズ・ストレングス:目標の力が強くなる。この呪文は筋力に+4の強化ボーナスを与え、近接攻撃ロールと近接攻撃のダメージロール、およびその他の筋力修正値を用いる事柄に恩恵を与える。強化ボーナスは、例えばベルトから得られる他の強化ボーナスとは累積しない | |
| ブレッシング・オブ・ラック・アンド・リゾルブと同様だが、複数のクリーチャーに影響を与える ブレッシング・オブ・ラック・アンド・リゾルブ:目標は恐怖効果に対するセーヴィングスローに+2の士気ボーナスを得る。目標が恐怖に対するセーヴィングスローに失敗すると、+4の士気ボーナスで再びロールし、悪くなっても新しい結果を選択する。その後呪文の効果は終了する。目標が種族特性「大胆不敵」を持っている場合、代わりに恐怖へ耐性を得る | |
| ベアズ・エンデュランスと同様だが、術者から30フィート以内の全ての味方に影響を与える ベアズ・エンデュランス:この呪文の作用を受けたクリーチャーは高い生命力とスタミナを得る。この呪文は目標に耐久力への+4強化ボーナスを与え、それによってHP、頑健セーヴ、耐久力判定などに通常通りの恩恵を与える。耐久力の値が一時的に上昇したことで得られるHPは一時的HPではない。こうしたHPは目標の耐久力が本来の値に戻る際に失われる。一時的HPのように優先して失われることはない | |
| この呪文は全ての味方の人型クリーチャーを即座に縮小し、身長や縦横の長さを半分、体重を1/8にする。こうして縮小することで、そのクリーチャーのサイズ分類は1段階小さなものとなる。目標はサイズの減少によって、敏捷力に+2のサイズボーナスを得、筋力に−2のサイズ・ペナルティ(最低でも1まで)を受け、攻撃ロールとアーマークラスに+1のボーナスを得る。このクリーチャーが使用する近接武器と遠隔武器はダメージが低下する。 サイズが超小型になってしまった小型サイズの人型生物は、接敵面2と1/ | |
| 術者は眠気を催す香りに包まれる。術者から5フィート以内の全ての生きているクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると1分間眠り続ける。眠っているクリーチャーは無防備状態になるが、負傷すると目を覚ます | |
| 不可視だが実体のある力場がメイジ・アーマーの目標を取り巻き、アーマークラスに+4の鎧ボーナスを与える。 魔法によらない鎧とは異なり、メイジ・アーマーには防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もなく、移動速度も低下しない。メイジ・アーマーは力場でできているため、非実体クリーチャーは通常の鎧の場合のように素通りすることはできない | |
| 拳サイズの赤熱した溶融金属の塊を作り出し、飛散武器として即座に投げつける。直撃すると2d6の火炎ダメージを与える。塊が命中した地点から5フィート以内の全てのクリーチャーは、飛散によって1d6の火炎ダメージを受ける(反応セーヴで半減)。各クリーチャーは1d3ラウンドの間、ラウンド毎に1d6の火炎ダメージをさらに受ける | |
| 接触したパーティーメンバーをたいまつの様に輝かせ、接触した点から半径20フィートに通常の光を発する。術者が発動できるライトの呪文は一度に1つだけであり、前の呪文が持続している間にもう一度この呪文を発動したなら、 前の呪文は解呪される | |
| 術者は効果範囲内のすべてのクリーチャーに術者レベルごとに1d6(最大10d6)ポイントの雷撃ダメージを与える強力な電気エネルギーの一撃を解き放つ。雷撃は術者の指先から放たれる | |
| この呪文を発動すると、周囲の地面から引き出した生命力を敵に投げつける。呪文の範囲内のアンデッド・クリーチャーに、術者レベルごとに1d6の正のエネルギーのダメージ(12レベルで最大12d6)を与える | |
| 近接武器を装備していなければこの呪文は発動できない 近接攻撃成功時、術者の武器が反響する。目標は1d6の音波ダメージを受ける。術者の武器がこの攻撃によって害を受けることはない 術者が目標に対し、「審判」か「悪を討つ一撃」を使用している場合、攻撃が命中すると目標は1ラウンドの間よろめき状態になる。頑健セーヴに成功するとよろめきは無効化される クリティカルヒットに成功すると、目標は1ラウンドの間朦朧状態になり、また1d6ラウンドの間盲目状態になる。頑健セーヴに成功すると朦朧効果と | |
| 次元を切り裂き、深さ60フィートの他次元への穴を作り出す。裂け目はアビスに繋がっているため、元の地質や地層に影響を与えない。ダンジョンの床や森の地面と同様に、船の甲板にも容易に裂け目を作り出せる 最初に裂け目を召喚した範囲内に立つ大型以下のクリーチャーは反応セーヴィングスローを行い、付近の安全な場所に飛び移らなければならない。また、裂け目の縁は傾斜しているため、裂け目の横でターンを終えたクリーチャーは+2のボーナスで反応セーヴを行い、裂け目への落下を回避しなければならない。裂 | |
| リムーブ・カースは1つの物体や1体のクリーチャーにかけられたすべての呪いを即座に取り除く。目標がクリーチャーならば、目標にかかっている呪いそれぞれの難易度に対して術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行う。成功したならばその呪いは取り除かれる | |
| リムーブ・ディジーズは、目標がかかっているすべての病気を治癒する。目標にかかっている病気それぞれの難易度に対して術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行い、成功したならばその病気は治る | |
| 目標のクリーチャーを麻痺から解放する | |
| リムーブ・ブラインドネスは通常のものであれ魔法的なものであれ、盲目状態を癒す | |
| 輝く光線が術者の手から放たれる。目標に光線を当てるためには、術者は遠隔接触攻撃に成功しなければならない。目標は筋力に1d6+術者レベル2レベルごとに1(最大1d6+5)ポイントに等しいペナルティを被る。目標の筋力が1未満になることはない。頑健セーヴに成功したなら、このペナルティは半分になる。このペナルティは同じ呪文によっては累積せず、最も高いものを適用する | |
| 目標は即刻、不調状態になり、その効果は呪文の持続時間の間続く。頑健セーヴに成功すると効果は無効化される | |
| 凍えるような空気と氷の光線が術者の伸ばした指先から発射される。目標にダメージを与えるためには、術者は光線で遠隔接触攻撃に成功しなければならない。この光線は1d3ポイントの氷雪ダメージを与える | |
| この呪文が作用したクリーチャーはそれぞれ、筋力と耐久力に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナス、アーマークラスに−2のペナルティを得る。それ以外、この効果はバーバリアンの激怒能力と同様だが、この呪文による激怒の終了時に目標が疲労状態になることはない。レイジの発動中、目標は呪文を使用できない | |
| 死亡したパーティーメンバーを復活させる。復活したクリーチャーは現在のヒットダイスに等しいHPを得る。レイズ・デッドは瀕死状態を解除する 死から生き返ることは苦しい体験である。この呪文の目標は復活する際に、あたかも生命力を吸収するクリーチャーの攻撃を受けたかのように恒久的な負のレベルを2レベル負う。ただし負のレベルが目標のヒットダイス以上になることはない ヒットダイスに等しい永続的な負のレベルを既に得ているクリーチャーは、レイズ・デッドを使用しても復活しない | |
| 術者は目標に、目標を害から守る魔法エネルギーを付与し、セーヴに+1の抵抗ボーナスを与える | |
| クリーチャーは5つのエネルギー(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)のいずれか1つに対する限定的な守護を得る。目標は選択されたエネルギーに対する抵抗10を得る。目標がそのダメージを受ける場合(物理であれ魔法であれ)、クリーチャーのHPに適用される前に10減少する。レジスト・エナジーはダメージのみを吸収するため、目標は副次的な効果を受けることがある。レジスト・エナジーはプロテクション・フロム・エナジーと累積しない。キャラクターがプロテクション・フロム・エナジーとレジスト・エナジーによ | |
| この呪文はレッサー・レストレーションと同様に働くが、一時的な負のレベルを解呪するか、永続的な負のレベルを1レベル取り除くことができる 全ての一時的な能力ダメージを回復し、1つの能力値から永続的に吸収された全ての値を復活させる。また目標の疲労と過労を取り除く レッサー・レストレーション:レッサー・レストレーションは目標の能力値の1つを下げる魔法効果を何でも解呪する(呪いや病気等の永続的な効果は取り除かない)か、目標の能力値の1つへの能力値ダメージを1d4ポイント癒す。また、この | |
| この呪文は術者の基本移動速度に+10フィートの強化ボーナスを与える。この効果は穴掘りや登攀、飛行、水泳などの他の移動モードには及ばない | |
| ワード・オブ・ケイオスの範囲内にいる、属性が"混沌"でないクリーチャーはすべて、以下の有害な効果を受ける: クリーチャーのヒットダイスが術者レベル — 1以下の場合、よろめき状態になる クリーチャーのヒットダイスが術者レベル — 5以下の場合、混乱、よろめき状態になる クリーチャーのヒットダイスが術者レベル — 10以下の場合、死亡、混乱、よろめき状態になる これらの効果は累積し、同時に発生する。意志セーヴに成功することでこれらの効果を減少または無効化することができる。複数の | |
| レベル8になると、接触した武器1つにアンホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使え、レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える | |
| レベル8になると、接触した武器1つにアンホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使え、レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える | |
| 元素:火 種別:単純爆発 レベル: 燃焼:0 爆発種別:エネルギー ダメージ:火炎 使用者は敵1体を燃やすため、明滅する炎の塊を解き放つ | |
| 敵から鎧を剥がすことができる。戦技が成功すると、目標は1ラウンドの間、鎧のボーナスを失う この攻撃が敵の戦技防御値を5超える度、ペナルティは追加で1ラウンドの間継続する | |
| 標準アクションとして、正のエネルギー放出を1回使用し、30フィート以内の全てのアンデッドを恐慌状態であるかの様に逃げ惑わせる。アンデッドは効果を無効化するための意志セーヴを行う。この意志セーヴの難易度は10+クレリックレベルの半分+魅力修正値に等しい。セーヴに失敗したアンデッドは1分間逃げ惑う。知性のあるアンデッドは各ラウンドに、効果を終了させるためのセーヴィングスローを行う。この方法でエネルギーを放出する場合、他の効果は発揮しない(近くのクリーチャーを回復することも、傷つけ | |
| ボガードは1時間に1度、標準アクションとして騒々しく恐怖に満ちた鳴き声を放つ。そのボガードから30フィート以内にいるボガード以外のクリーチャーは、難易度13の意志セーヴに成功しないと1d4ラウンド怯え状態になる。セーヴに成功したクリーチャーは、同じボガードの鳴き声から24時間影響を受けない。すでに怯え状態のクリーチャーは1d4ラウンド中、恐れ状態になる。セーヴの難易度は魅力が基準になり、+2の種族ボーナスを含む | |
| 近接接触攻撃として狂気の幻影をクリーチャー1体に与えることができる。攻撃ロール、セーヴィングスロー、技能判定の中から1つ選ぶ。対象は術者レベルの1/2(最小1)のボーナスを選ばれた判定に得、選ばれなかった他の2つの判定に同じだけのペナルティを受ける。効果は3ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる | |
| 元素:地 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:主要元素(地)、拡張元素(地) 爆発種別:物理 ダメージ:殴打、刺突、斬撃 使用者は金属を砕き、とがった破片や刃に変え、敵に投げつける | |
| 苦難の治療とは、毒や病気に冒されたキャラクター一人を治療することを意味する。伝承(宗教)判定を行う。苦難の難易度を対象とした技能判定に成功すれば、苦難は解除される。この治療はキャラクターごとに1日1回しか行えない | |
| 念同の騎士が頑健セーヴか意志セーヴを行う際、即行アクションとして決意を1回分消費すると、2回ロールして良い結果を採用することを選択できる この能力はキネティシストがレベル3で入手する収集強化の注入に取ってかわる | |
| 標準アクションとして、念動の騎士は自身の決意を1つ使用して、疲労、怯え、不調状態を解除できる。レベル11以上であれば、過労、怯え、吐き気、よろめき状態の解除も選択できるようになる | |
| レベル1で、念動の騎士は中装鎧、重装鎧、盾(タワーシールドを除く)の扱いに習熟する 念動の騎士はレベル4になると元素防御の能力を得る。レベル2ではない この能力は元素防御御を変化させる | |
| レベル11になると、両手武器使いは標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃が命中した場合、フリーアクションとして標的に対し、足払いの戦技をかけることができる | |
| レベル11になると、両手武器使いは標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃が命中した場合、フリーアクションとして標的に対し、突き飛ばしの戦技をかけることができる | |
| 元素:風 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:主要元素(風)、拡張元素(風) 爆発種別:物理 ダメージ:半分は殴打、半分は雷撃 使用者は敵1体に電気が明滅する風を打ちつける | |
| レベル8になると、接触した武器1つにアナーキックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時には1日1回この能力を使え、以降レベル4上がる毎に使用回数が1回増える | |
| 元素:風および地 種別:合成爆発 レベル:— 燃焼:2 前提条件:風の爆発、土の爆発 爆発種別:物理 ダメージ:刺突、斬撃 使用者は砂をかき回す風を用い、何もかもばらばらにする衝撃で敵1体を攻撃する | |
| レベル9になると、炎の番人は倒されたばかりのクリーチャーの最後の生命力を戻せる。標準アクションとして1日1回、炎の番人はクリーチャーの死体に触ってブレス・オブ・ライフの効果を与えることができる ブレス・オブ・ライフ: この呪文は5d8+術者レベル(最大+25)ポイントのダメージを回復させる 他のダメージを回復させる呪文とは異なり、この呪文によって死亡した直後のクリーチャーを蘇生することができる。死亡状態となって2ラウンド以内にクリーチャーに発動した場合、この呪文による回復をそ | |
| 説得(威圧)技能で敵を数ラウンド怯え状態にすることができる。他の怯え状態と累積して恐れ状態になることはない。難易度は10+目標のヒットダイス+判断力修正値に等しい。成功すると、目標は1ラウンド怯え状態になる。持続時間は難易度を5超えるごとに1ラウンド延長される。目標は30フィート以内にいて、姿を見て声を聞くことができなければならない。再び同じクリーチャーの士気をくじくと持続時間が伸びる。より強い恐怖状態にはならない | |
| レベル20になったバードは、自身の芸能の力でもって、1体の敵を喜びまたは悲しみのあまり死に至らせることができる。対象が1回の全ラウンドの間、バードの30フィート以内の距離で、バードが繰り広げる芸能を視覚と聴覚の両方で知覚することで効果を発揮する。対象は意志セーヴ(難易度10+バードレベルの1/2+バードの魅力修正値)を行い、成功すれば1d4ラウンドの間よろめき状態になり、以後24時間、バードは同一クリーチャーに対して死に至る芸術の効果を及ぼすことはできなくなる。セーヴィングス |
