PATHFINDER: KINGMAKER

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KodexBeschreibung
Zyklop, ZombiehegemonEine dunkle, bedrohliche Gestalt erhebt sich über das Schlachtfeld wie ein grässlicher Turm aus verrottendem Fleisch, im verfaulten Gesicht ein einzelnes, blutunterlaufenes Auge. Heimgesucht von versprengten, unvollständigen Erinnerungen an
ZyklopVor vielen Jahrtausenden regierten die schweigsamen Zyklopen riesige Königreiche. Doch heute ist dieser Ruhm längst vergessen. Von den wenigen überlebenden Zyklopen streben nur wenige nach mehr als dem Schutz ihrer Lager und der Beschaffung
ZwergePhysische Beschreibung: Zwerge sind ein kleines und untersetztes Volk, die etwa einen Fuß kleiner sind als die meisten Menschen und deren breite, kompakte Körper ihnen ein stämmiges Aussehen verleihen. Weibliche wie auch männliche Zwerge si
Zon-KuthonZon-Kuthon ist ein verdorbener, grausamer und eifersüchtiger Gott, der mit Verstümmelungen Schmerz und Elend über die Welt bringt. Er steht für endlose Schmerzen, finstere Emotionen, verzehrende Eifersucht und lähmenden Verlust. In seiner r
ZombieBei Zombies handelt es sich um untote Kreaturen, deren Leichnam durch nekromantische Magie wie dem Zauber "Tote beleben" gezwungen wird, in einem widernatürlichen untoten Zustand zu verharren. Während die meisten Zombies, denen man normaler
ZeitaufwandDie meisten Zauber haben den Zeitaufwand einer Standard-Aktion. Andere dauern eine Runde oder mehr, während einige wenige nur eine schnelle Aktion erfordern. Ein Zauber, der eine ganze Runde benötigt, um gewirkt zu werden, ist eine volle Ak
ZehrerZehrer sind die untoten Überreste von Scheusalen und bösartigen Zauberkundigen, die sich jenseits der entlegensten Gebiete des Multiversums verrirrt haben. Sie kehren mit verformten Körpern, fremdartigen Empfindungen und einem Hunger nach L
ZauberumwandlungEinige Klassen (beispielsweise Kleriker) können Zauber spontan wirken. So müssen Kleriker mit einer nicht-bösen Gesinnung Heilzauber nicht vorbereiten: Sie können fast jeden vorbereiteten Zauber einsetzen, um einen Heilzauber desselben Zaub
ZauberstufeDie Kraft eines Zaubers hängt häufig von der Zauberstufe ab, die bei den meisten zauberkundigen Charakteren der Klassenstufe in der Klasse entspricht, in der sie den Zauber wirken. In dem Falle, dass ein Klassenmerkmal oder eine andere beso
ZauberresistenzBei der Zauberresistenz handelt es sich um eine spezielle Form der Verteidigung. Wird dein Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz abgewehrt, musst du einen Zauberstufenwurf (1d20 + Zauberstufe) durchführen, der mindestens so hoch wie
ZauberpatzerSolltest du versuchen, einen Zauber zu wirken, wenn die Eigenschaften des Zaubers nicht übereinstimmen, schlägt das Wirken fehl und du hast den Zauber vergeudet. Zauber schlagen auch dann fehl, wenn deine Konzentration gebrochen wird. Außer
ZauberkatzeDie mächtigen und königlichen Zauberkatzen streifen durch die Erste Welt, fressen niedere Kreaturen und jagen noch erbitterter neue und immer seltsamere Quellen der Magie. Diese kapriziösen Katzen – Wesen, die ebenso aus arkanen Wirbeln wie
ZauberkategorieIn derselben Linie, in der auch die Schule und Unterschule erscheinen, stehen auch, falls zutreffend, weitere Kategorien, die den Zauber eindeutiger bezeichnen. Manche Zauber fallen in mehr als eine Kategorie. Zu diesen Kategorien zählen: S
ZauberergebnisseSobald Kreaturen (oder Objekte oder Wirkungsbereiche) beeinträchtigt werden und diese Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf ausgeführt haben (falls zutreffend), werden die jeweiligen Effekte angewendet.
ZauberbeschreibungenName In der ersten Zeile einer jeden Zauberbeschreibung befindet sich der Name, unter dem der Zauber normalerweise bekannt ist.
ZauberangriffeEinige Zauberbeschreibungen definieren Angriffe. Alle offensiven Kampfaktionen, auch die, die den Gegner nicht schädigen, gelten als Angriffe. Versuche zu fokussieren, zählen als Angriff, wenn sie Kreaturen im Wirkungsbereich verletzten wür
Zauber wirkenOb es sich nun um einen arkanen oder einen göttlichen Zauber handelt, und ob der Charakter die Zauber im Voraus vorbereitet oder sie vor Ort auswählt – das Wirken eines Zaubers funktioniert immer auf die gleiche Weise.
ZauberWenn du von einem Zauber beeinträchtigt wirst, während du selbst versuchst, einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, wenn du den von dir gewirkten Zauber nicht verlieren willst. Handelt es sich bei dem Zauber, vo
ZauberEin Zauber ist ein einmaliger magischer Effekt. Es gibt zwei verschiedene Arten von Zaubern: Arkane (werden von Barden, Magi, Hexenmeistern und Magiern verwendet) und Göttliche (werden von Klerikern, Druiden, Inquisitoren sowie erfahrenen P
ZauberEinige Charaktere in deiner Gruppe können zaubern. Um einen Zauber oder ein Attribut zu benutzen, klicke im Aktionsfeld oder im Zaubermenü auf sein Symbol und dann auf das Ziel (deinen Gefährten oder einen Gegner, abhängig vom gewünschten E
WyvernWyvern sind hinterlistige, brutale und grausame Reptilien, die mit den mächtigeren Drachen verwandt sind. Sie reagieren immer aggressiv und ungeduldig und greifen schnell zu gewaltsamen Mitteln, um ihre Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund
Wurf einer Waffe mit FlächenschadenEine Waffe mit Flächenschaden ist eine Fernkampfwaffe, die bei Aufprall zerstört wird und ihren Inhalt über den Zielbereich und Kreaturen oder Objekte in der Nähe verteilt. Geworfene Waffen mit Flächenschaden erfordern keine Erfahrung im Um
WorgBei Worgs handelt es sich um übergroße, böse und intelligente Wölfe, die man oft in Gesellschaft von Goblins und anderen wilden Völkern antrifft. Ein typischer Worg hat graues oder schwarzes Fell, eine Schulterhöhe von etwa 3 Fuß und wiegt
WolfWölfe durchstreifen das Land als Einzelgänger oder in Rudeln und stehen an der Spitze der Nahrungskette. Sie verteidigen ihr Territorium verbissen und legen auf der Jagd extrem weite Strecken zurück, sodass Wolfsrudel weite Gebiete durchque
Wissen: Welt(Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen des Charakters über Völker, Herrschaftssysteme von Zivilisationen und historische Ereignisse, die zum heutigen Zustand der Gesellschaft geführt haben. Ein Teil dieses Wissen
Wissen: Religion(Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die Geheimnisse von Göttern, heiligem Wissen und extraplanaren Reichen. Das Wissen (Religion) deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die dazu di
Wissen: Natur(Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die natürliche Welt sowie seine Fähigkeit, wilde Kreaturen zu befehligen und zu zähmen. Das Wissen (Natur) deines Charakters wird bei Würfen angewendet
Wissen: Arkanum(Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über Zauber und magische Gegenstände sowie diverse magische Kenntnisse. Das Wissen (Arkanum) deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die dazu dienen:
WirkungsdauerDer Eintrag zur Wirkungsdauer des Zaubers gibt dir Auskunft darüber, wie lange die magische Energie des Zaubers anhält. Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer Oft wird die Wirkungsdauer in Runden, Minuten, Stunden und anderen Größen gemessen. Wen
WinzlingDie Winzlinge, die Nachfahren noch kleinerer Feenwesen sind, gehören zu den kümmerlichsten und feigsten Kreaturen der Dunkelheit. Sie sind so hässlich, dass sich selbst Goblins über ihr scheußliches Aussehen lustig machen, was Winzlinge sic
WildschweinWildschweine sind viel übelgelaunter und gefährlicher als ihre domestizierten Artgenossen. Sie sind Allesfresser, die in den gemäßigten Wäldern häufig anzutreffen sind, obwohl sie auch in tropischem Klima nicht unbekannt sind. Es existieren
Wilde JagdDie Wilde Jagd ist eine beeindruckende und rätselhafte Gruppe von Feenwesen, die ihrer Beute zwischen den Welten auflauert. Wer diese scheuen Wesen je zu Gesicht bekommen und das Zusammentreffen überlebt hat, beschreibt sie als grüne Nebelw
Wie du eine Region beanspruchstFolgendes musst du tun, um eine neue Region zu beanspruchen: – Bestimmte regionale Bedingungen erfüllen. Du musst beispielsweise einen Auftrag abschließen oder in einem der Werte einen bestimmten Rang erreichen. – Ausreichend BP für die Bea
WerwolfIn ihrer humanoiden Gestalt sehen Werwölfe aus wie normale Leute, obwohl einige etwas wilder oder zerzauster aussehen als sonst. Zusammengewachsene Augenbrauen, Zeigefinger, die länger sind als die Mittelfinger, und seltsame Geburtsmale auf
WertigerOb Wertiger auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind allen voran Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Tigergestalt wechseln können. Sie gehören zu den am meisten gefürchteten Lykanthropenart
Werteentwicklung: Treffen mit einem RatgeberEiner der Werte deiner Baronie hat 20 Punkte erreicht. Es wird Zeit, dass du seinen Rang erhöhst. Triff dich zunächst mit deinem Ratgeber und besprich die Zukunft des Staates. Kehre dazu in deine Hauptstadt zurück und klicke auf den Button
Werteentwicklung: RangerhöhungHast du mit einem Ratgeber gesprochen und eine Entscheidung getroffen, wird ein neues Königreichsprojekt verfügbar, das einen Werterang erhöht. Du findest es unter "Projekte" am unteren Bildschirmrand. Dein Ratgeber und du brauchen 14 Tage,
WerteentwicklungWerte erhöhen sich, wenn du erfolgreich regierst, und verringern sich, wenn Ereignisse kein gutes Ende nehmen oder andere negative Faktoren dich behindern. Lasse die Werte deiner Baronie nicht auf 0 oder niedriger fallen – das führt dazu, d
Werte der BaronieDie Baronie hat zehn Basiswerte, für die jeweils ein Ratgeber verantwortlich ist. Die zehn Basiswerte sind: Einwohner (Regent), Treue (Rat), Militär (General), Wirtschaft (Kämmerer), Göttlich (Hohepriester), Beziehungen (Erster Diplomat), S
WerratteOb Werratten auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind alle Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Rattengestalt wechseln können. Sie halten sich oft in überfüllten, dreckigen Städten auf. Sie
Weisheit (WE)Weisheit beschreibt Willenskraft, Vernunft, Aufmerksamkeit und Intuition eines Charakters. Sie ist ein unerlässliches Attribut für Kleriker, aber auch wichtig für Inquisitoren und Waldläufer. Falls dein Charakter eine gesteigerte Aufmerksam
WaranWarane sind groß genug, um Menschen gefährlich werden zu können und in manchen Gesellschaften werden sie oft fälschlicherweise für Drachen gehalten. Manche können eine Länge von 10 Fuß oder mehr erreichen und 350 Pfund wiegen.
WaldläuferFür all jene, die den Nervenkitzel der Jagd reizvoll finden, gibt es nur Raubtiere und Beute. Egal, ob sie als Späher, Spurenleser oder Kopfgeldjäger tätig sind – Waldläufer haben vieles gemeinsam: Sie brillieren im Umgang mit Spezialwaffen
Wahrnehmung(Weisheit) Diese Fertigkeit repräsentiert die Sinnesschärfe des Charakters, die es dir erlaubt, Details und drohende Gefahren zu erkennen oder zu bemerken, wenn andere lügen oder sich verdächtig verhalten. Die Wahrnehmungsfertigkeit deines
Volle AktionEine volle Aktion verbraucht in einer Runde deine gesamte Anstrengung. Du kannst auch freie Aktionen und eine schnelle Aktion ausführen. Einige volle Aktionen können als Standard-Aktionen ausgeführt werden, aber nur wenn du in deiner Runde
VolkIhre Volkszugehörigkeit macht Charaktere zu dem, was sie sind. Völker sind Ausgangspunkte für die Charaktererstellung und geben den Weg vor, den ein Charakter im Verlauf beschreitet. Ein Volk ist ein Mix aus biologischen und kulturellen Asp
VettelAnnisvetteln werden auch "Schwarze Vetteln" oder "Eisenvetteln" genannt und sind die körperlich bedrohlichsten ihrer verdorbenen Art. Sie sind für ihre eisenharte, warzenbedeckte Haut bekannt, die eine dunkelblaue bis schwarze Farbe aufweis
VerzauberungVerzauberungen wirken auf den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren ihr Verhalten. Alle Verzauberungen sind geistesbeeinflussend. Zwei Unterarten der Schule der Verzauberung gewähren dir Einfluss auf eine Empfängerkreatur. Bezau
VerwundungWenn du Schaden erleidest, während du einen Zauber wirkst, führst du einen Konzentrationswurf aus mit einem SG von 10 + erlittenem Schaden + Grad des Zaubers, den du gerade wirkst. Schlägt der Wurf fehl, verlierst du den Zauber ohne Effekt.
VerwandlungVerwandlungszauber verändern die Eigenschaften einiger Kreaturen, Dinge oder Zustände. Gestaltwechsel Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Mit jedem Gestaltwechselzauber kannst du die Form
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