Kodex
1–50 von 373Seite 1 von 8
| Kodex ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Zyklop, Zombiehegemon | Eine dunkle, bedrohliche Gestalt erhebt sich über das Schlachtfeld wie ein grässlicher Turm aus verrottendem Fleisch, im verfaulten Gesicht ein einzelnes, blutunterlaufenes Auge.… |
| Zyklop | Vor vielen Jahrtausenden regierten die schweigsamen Zyklopen riesige Königreiche. Doch heute ist dieser Ruhm längst vergessen. Von den wenigen überlebenden Zyklopen streben nur… |
| Zwerge | Physische Beschreibung: Zwerge sind ein kleines und untersetztes Volk, die etwa einen Fuß kleiner sind als die meisten Menschen und deren breite, kompakte Körper ihnen ein… |
| Zon-Kuthon | Zon-Kuthon ist ein verdorbener, grausamer und eifersüchtiger Gott, der mit Verstümmelungen Schmerz und Elend über die Welt bringt. Er steht für endlose Schmerzen, finstere… |
| Zombie | Bei Zombies handelt es sich um untote Kreaturen, deren Leichnam durch nekromantische Magie wie dem Zauber "Tote beleben" gezwungen wird, in einem widernatürlichen untoten Zustand… |
| Zeitaufwand | Die meisten Zauber haben den Zeitaufwand einer Standard-Aktion. Andere dauern eine Runde oder mehr, während einige wenige nur eine schnelle Aktion erfordern. Ein Zauber, der eine… |
| Zehrer | Zehrer sind die untoten Überreste von Scheusalen und bösartigen Zauberkundigen, die sich jenseits der entlegensten Gebiete des Multiversums verrirrt haben. Sie kehren mit… |
| Zauberumwandlung | Einige Klassen (beispielsweise Kleriker) können Zauber spontan wirken. So müssen Kleriker mit einer nicht-bösen Gesinnung Heilzauber nicht vorbereiten: Sie können fast jeden… |
| Zauberstufe | Die Kraft eines Zaubers hängt häufig von der Zauberstufe ab, die bei den meisten zauberkundigen Charakteren der Klassenstufe in der Klasse entspricht, in der sie den Zauber… |
| Zauberresistenz | Bei der Zauberresistenz handelt es sich um eine spezielle Form der Verteidigung. Wird dein Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz abgewehrt, musst du einen Zauberstufenwurf… |
| Zauberpatzer | Solltest du versuchen, einen Zauber zu wirken, wenn die Eigenschaften des Zaubers nicht übereinstimmen, schlägt das Wirken fehl und du hast den Zauber vergeudet. Zauber schlagen… |
| Zauberkatze | Die mächtigen und königlichen Zauberkatzen streifen durch die Erste Welt, fressen niedere Kreaturen und jagen noch erbitterter neue und immer seltsamere Quellen der Magie. Diese… |
| Zauberkategorie | In derselben Linie, in der auch die Schule und Unterschule erscheinen, stehen auch, falls zutreffend, weitere Kategorien, die den Zauber eindeutiger bezeichnen. Manche Zauber… |
| Zauberergebnisse | Sobald Kreaturen (oder Objekte oder Wirkungsbereiche) beeinträchtigt werden und diese Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf ausgeführt haben (falls zutreffend), werden die… |
| Zauberbeschreibungen | Name In der ersten Zeile einer jeden Zauberbeschreibung befindet sich der Name, unter dem der Zauber normalerweise bekannt ist. |
| Zauberangriffe | Einige Zauberbeschreibungen definieren Angriffe. Alle offensiven Kampfaktionen, auch die, die den Gegner nicht schädigen, gelten als Angriffe. Versuche zu fokussieren, zählen als… |
| Zauber wirken | Ob es sich nun um einen arkanen oder einen göttlichen Zauber handelt, und ob der Charakter die Zauber im Voraus vorbereitet oder sie vor Ort auswählt – das Wirken eines Zaubers… |
| Zauber | Wenn du von einem Zauber beeinträchtigt wirst, während du selbst versuchst, einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, wenn du den von dir gewirkten… |
| Zauber | Ein Zauber ist ein einmaliger magischer Effekt. Es gibt zwei verschiedene Arten von Zaubern: Arkane (werden von Barden, Magi, Hexenmeistern und Magiern verwendet) und Göttliche… |
| Zauber | Einige Charaktere in deiner Gruppe können zaubern. Um einen Zauber oder ein Attribut zu benutzen, klicke im Aktionsfeld oder im Zaubermenü auf sein Symbol und dann auf das Ziel… |
| Wyvern | Wyvern sind hinterlistige, brutale und grausame Reptilien, die mit den mächtigeren Drachen verwandt sind. Sie reagieren immer aggressiv und ungeduldig und greifen schnell zu… |
| Wurf einer Waffe mit Flächenschaden | Eine Waffe mit Flächenschaden ist eine Fernkampfwaffe, die bei Aufprall zerstört wird und ihren Inhalt über den Zielbereich und Kreaturen oder Objekte in der Nähe verteilt.… |
| Worg | Bei Worgs handelt es sich um übergroße, böse und intelligente Wölfe, die man oft in Gesellschaft von Goblins und anderen wilden Völkern antrifft. Ein typischer Worg hat graues… |
| Wolf | Wölfe durchstreifen das Land als Einzelgänger oder in Rudeln und stehen an der Spitze der Nahrungskette. Sie verteidigen ihr Territorium verbissen und legen auf der Jagd extrem… |
| Wissen: Welt | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen des Charakters über Völker, Herrschaftssysteme von Zivilisationen und historische Ereignisse, die zum heutigen… |
| Wissen: Religion | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die Geheimnisse von Göttern, heiligem Wissen und extraplanaren Reichen. Das Wissen… |
| Wissen: Natur | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die natürliche Welt sowie seine Fähigkeit, wilde Kreaturen zu befehligen und zu zähmen.… |
| Wissen: Arkanum | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über Zauber und magische Gegenstände sowie diverse magische Kenntnisse. Das Wissen (Arkanum)… |
| Wirkungsdauer | Der Eintrag zur Wirkungsdauer des Zaubers gibt dir Auskunft darüber, wie lange die magische Energie des Zaubers anhält. Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer Oft wird die… |
| Winzling | Die Winzlinge, die Nachfahren noch kleinerer Feenwesen sind, gehören zu den kümmerlichsten und feigsten Kreaturen der Dunkelheit. Sie sind so hässlich, dass sich selbst Goblins… |
| Wildschwein | Wildschweine sind viel übelgelaunter und gefährlicher als ihre domestizierten Artgenossen. Sie sind Allesfresser, die in den gemäßigten Wäldern häufig anzutreffen sind, obwohl… |
| Wilde Jagd | Die Wilde Jagd ist eine beeindruckende und rätselhafte Gruppe von Feenwesen, die ihrer Beute zwischen den Welten auflauert. Wer diese scheuen Wesen je zu Gesicht bekommen und das… |
| Wie du eine Region beanspruchst | Folgendes musst du tun, um eine neue Region zu beanspruchen: – Bestimmte regionale Bedingungen erfüllen. Du musst beispielsweise einen Auftrag abschließen oder in einem der Werte… |
| Werwolf | In ihrer humanoiden Gestalt sehen Werwölfe aus wie normale Leute, obwohl einige etwas wilder oder zerzauster aussehen als sonst. Zusammengewachsene Augenbrauen, Zeigefinger, die… |
| Wertiger | Ob Wertiger auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind allen voran Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Tigergestalt wechseln… |
| Werteentwicklung: Treffen mit einem Ratgeber | Einer der Werte deiner Baronie hat 20 Punkte erreicht. Es wird Zeit, dass du seinen Rang erhöhst. Triff dich zunächst mit deinem Ratgeber und besprich die Zukunft des Staates.… |
| Werteentwicklung: Rangerhöhung | Hast du mit einem Ratgeber gesprochen und eine Entscheidung getroffen, wird ein neues Königreichsprojekt verfügbar, das einen Werterang erhöht. Du findest es unter "Projekte" am… |
| Werteentwicklung | Werte erhöhen sich, wenn du erfolgreich regierst, und verringern sich, wenn Ereignisse kein gutes Ende nehmen oder andere negative Faktoren dich behindern. Lasse die Werte deiner… |
| Werte der Baronie | Die Baronie hat zehn Basiswerte, für die jeweils ein Ratgeber verantwortlich ist. Die zehn Basiswerte sind: Einwohner (Regent), Treue (Rat), Militär (General), Wirtschaft… |
| Werratte | Ob Werratten auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind alle Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Rattengestalt wechseln können.… |
| Weisheit (WE) | Weisheit beschreibt Willenskraft, Vernunft, Aufmerksamkeit und Intuition eines Charakters. Sie ist ein unerlässliches Attribut für Kleriker, aber auch wichtig für Inquisitoren… |
| Waran | Warane sind groß genug, um Menschen gefährlich werden zu können und in manchen Gesellschaften werden sie oft fälschlicherweise für Drachen gehalten. Manche können eine Länge von… |
| Waldläufer | Für all jene, die den Nervenkitzel der Jagd reizvoll finden, gibt es nur Raubtiere und Beute. Egal, ob sie als Späher, Spurenleser oder Kopfgeldjäger tätig sind – Waldläufer… |
| Wahrnehmung | (Weisheit) Diese Fertigkeit repräsentiert die Sinnesschärfe des Charakters, die es dir erlaubt, Details und drohende Gefahren zu erkennen oder zu bemerken, wenn andere lügen oder… |
| Volle Aktion | Eine volle Aktion verbraucht in einer Runde deine gesamte Anstrengung. Du kannst auch freie Aktionen und eine schnelle Aktion ausführen. Einige volle Aktionen können als… |
| Volk | Ihre Volkszugehörigkeit macht Charaktere zu dem, was sie sind. Völker sind Ausgangspunkte für die Charaktererstellung und geben den Weg vor, den ein Charakter im Verlauf… |
| Vettel | Annisvetteln werden auch "Schwarze Vetteln" oder "Eisenvetteln" genannt und sind die körperlich bedrohlichsten ihrer verdorbenen Art. Sie sind für ihre eisenharte, warzenbedeckte… |
| Verzauberung | Verzauberungen wirken auf den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren ihr Verhalten. Alle Verzauberungen sind geistesbeeinflussend. Zwei Unterarten der Schule der… |
| Verwundung | Wenn du Schaden erleidest, während du einen Zauber wirkst, führst du einen Konzentrationswurf aus mit einem SG von 10 + erlittenem Schaden + Grad des Zaubers, den du gerade… |
| Verwandlung | Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einiger Kreaturen, Dinge oder Zustände. Gestaltwechsel Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer… |
