PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Zyklop, Zombiehegemon | Eine dunkle, bedrohliche Gestalt erhebt sich über das Schlachtfeld wie ein grässlicher Turm aus verrottendem Fleisch, im verfaulten Gesicht ein einzelnes, blutunterlaufenes Auge. Heimgesucht von versprengten, unvollständigen Erinnerungen an |
| Zyklop | Vor vielen Jahrtausenden regierten die schweigsamen Zyklopen riesige Königreiche. Doch heute ist dieser Ruhm längst vergessen. Von den wenigen überlebenden Zyklopen streben nur wenige nach mehr als dem Schutz ihrer Lager und der Beschaffung |
| Zwerge | Physische Beschreibung: Zwerge sind ein kleines und untersetztes Volk, die etwa einen Fuß kleiner sind als die meisten Menschen und deren breite, kompakte Körper ihnen ein stämmiges Aussehen verleihen. Weibliche wie auch männliche Zwerge si |
| Zon-Kuthon | Zon-Kuthon ist ein verdorbener, grausamer und eifersüchtiger Gott, der mit Verstümmelungen Schmerz und Elend über die Welt bringt. Er steht für endlose Schmerzen, finstere Emotionen, verzehrende Eifersucht und lähmenden Verlust. In seiner r |
| Zombie | Bei Zombies handelt es sich um untote Kreaturen, deren Leichnam durch nekromantische Magie wie dem Zauber "Tote beleben" gezwungen wird, in einem widernatürlichen untoten Zustand zu verharren. Während die meisten Zombies, denen man normaler |
| Zeitaufwand | Die meisten Zauber haben den Zeitaufwand einer Standard-Aktion. Andere dauern eine Runde oder mehr, während einige wenige nur eine schnelle Aktion erfordern. Ein Zauber, der eine ganze Runde benötigt, um gewirkt zu werden, ist eine volle Ak |
| Zehrer | Zehrer sind die untoten Überreste von Scheusalen und bösartigen Zauberkundigen, die sich jenseits der entlegensten Gebiete des Multiversums verrirrt haben. Sie kehren mit verformten Körpern, fremdartigen Empfindungen und einem Hunger nach L |
| Zauberumwandlung | Einige Klassen (beispielsweise Kleriker) können Zauber spontan wirken. So müssen Kleriker mit einer nicht-bösen Gesinnung Heilzauber nicht vorbereiten: Sie können fast jeden vorbereiteten Zauber einsetzen, um einen Heilzauber desselben Zaub |
| Zauberstufe | Die Kraft eines Zaubers hängt häufig von der Zauberstufe ab, die bei den meisten zauberkundigen Charakteren der Klassenstufe in der Klasse entspricht, in der sie den Zauber wirken. In dem Falle, dass ein Klassenmerkmal oder eine andere beso |
| Zauberresistenz | Bei der Zauberresistenz handelt es sich um eine spezielle Form der Verteidigung. Wird dein Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz abgewehrt, musst du einen Zauberstufenwurf (1d20 + Zauberstufe) durchführen, der mindestens so hoch wie |
| Zauberpatzer | Solltest du versuchen, einen Zauber zu wirken, wenn die Eigenschaften des Zaubers nicht übereinstimmen, schlägt das Wirken fehl und du hast den Zauber vergeudet. Zauber schlagen auch dann fehl, wenn deine Konzentration gebrochen wird. Außer |
| Zauberkatze | Die mächtigen und königlichen Zauberkatzen streifen durch die Erste Welt, fressen niedere Kreaturen und jagen noch erbitterter neue und immer seltsamere Quellen der Magie. Diese kapriziösen Katzen – Wesen, die ebenso aus arkanen Wirbeln wie |
| Zauberkategorie | In derselben Linie, in der auch die Schule und Unterschule erscheinen, stehen auch, falls zutreffend, weitere Kategorien, die den Zauber eindeutiger bezeichnen. Manche Zauber fallen in mehr als eine Kategorie. Zu diesen Kategorien zählen: S |
| Zauberergebnisse | Sobald Kreaturen (oder Objekte oder Wirkungsbereiche) beeinträchtigt werden und diese Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf ausgeführt haben (falls zutreffend), werden die jeweiligen Effekte angewendet. |
| Zauberbeschreibungen | Name In der ersten Zeile einer jeden Zauberbeschreibung befindet sich der Name, unter dem der Zauber normalerweise bekannt ist. |
| Zauberangriffe | Einige Zauberbeschreibungen definieren Angriffe. Alle offensiven Kampfaktionen, auch die, die den Gegner nicht schädigen, gelten als Angriffe. Versuche zu fokussieren, zählen als Angriff, wenn sie Kreaturen im Wirkungsbereich verletzten wür |
| Zauber wirken | Ob es sich nun um einen arkanen oder einen göttlichen Zauber handelt, und ob der Charakter die Zauber im Voraus vorbereitet oder sie vor Ort auswählt – das Wirken eines Zaubers funktioniert immer auf die gleiche Weise. |
| Zauber | Wenn du von einem Zauber beeinträchtigt wirst, während du selbst versuchst, einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, wenn du den von dir gewirkten Zauber nicht verlieren willst. Handelt es sich bei dem Zauber, vo |
| Zauber | Ein Zauber ist ein einmaliger magischer Effekt. Es gibt zwei verschiedene Arten von Zaubern: Arkane (werden von Barden, Magi, Hexenmeistern und Magiern verwendet) und Göttliche (werden von Klerikern, Druiden, Inquisitoren sowie erfahrenen P |
| Zauber | Einige Charaktere in deiner Gruppe können zaubern. Um einen Zauber oder ein Attribut zu benutzen, klicke im Aktionsfeld oder im Zaubermenü auf sein Symbol und dann auf das Ziel (deinen Gefährten oder einen Gegner, abhängig vom gewünschten E |
| Wyvern | Wyvern sind hinterlistige, brutale und grausame Reptilien, die mit den mächtigeren Drachen verwandt sind. Sie reagieren immer aggressiv und ungeduldig und greifen schnell zu gewaltsamen Mitteln, um ihre Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund |
| Wurf einer Waffe mit Flächenschaden | Eine Waffe mit Flächenschaden ist eine Fernkampfwaffe, die bei Aufprall zerstört wird und ihren Inhalt über den Zielbereich und Kreaturen oder Objekte in der Nähe verteilt. Geworfene Waffen mit Flächenschaden erfordern keine Erfahrung im Um |
| Worg | Bei Worgs handelt es sich um übergroße, böse und intelligente Wölfe, die man oft in Gesellschaft von Goblins und anderen wilden Völkern antrifft. Ein typischer Worg hat graues oder schwarzes Fell, eine Schulterhöhe von etwa 3 Fuß und wiegt |
| Wolf | Wölfe durchstreifen das Land als Einzelgänger oder in Rudeln und stehen an der Spitze der Nahrungskette. Sie verteidigen ihr Territorium verbissen und legen auf der Jagd extrem weite Strecken zurück, sodass Wolfsrudel weite Gebiete durchque |
| Wissen: Welt | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen des Charakters über Völker, Herrschaftssysteme von Zivilisationen und historische Ereignisse, die zum heutigen Zustand der Gesellschaft geführt haben. Ein Teil dieses Wissen |
| Wissen: Religion | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die Geheimnisse von Göttern, heiligem Wissen und extraplanaren Reichen. Das Wissen (Religion) deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die dazu di |
| Wissen: Natur | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die natürliche Welt sowie seine Fähigkeit, wilde Kreaturen zu befehligen und zu zähmen. Das Wissen (Natur) deines Charakters wird bei Würfen angewendet |
| Wissen: Arkanum | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über Zauber und magische Gegenstände sowie diverse magische Kenntnisse. Das Wissen (Arkanum) deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die dazu dienen: |
| Wirkungsdauer | Der Eintrag zur Wirkungsdauer des Zaubers gibt dir Auskunft darüber, wie lange die magische Energie des Zaubers anhält. Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer Oft wird die Wirkungsdauer in Runden, Minuten, Stunden und anderen Größen gemessen. Wen |
| Winzling | Die Winzlinge, die Nachfahren noch kleinerer Feenwesen sind, gehören zu den kümmerlichsten und feigsten Kreaturen der Dunkelheit. Sie sind so hässlich, dass sich selbst Goblins über ihr scheußliches Aussehen lustig machen, was Winzlinge sic |
| Wildschwein | Wildschweine sind viel übelgelaunter und gefährlicher als ihre domestizierten Artgenossen. Sie sind Allesfresser, die in den gemäßigten Wäldern häufig anzutreffen sind, obwohl sie auch in tropischem Klima nicht unbekannt sind. Es existieren |
| Wilde Jagd | Die Wilde Jagd ist eine beeindruckende und rätselhafte Gruppe von Feenwesen, die ihrer Beute zwischen den Welten auflauert. Wer diese scheuen Wesen je zu Gesicht bekommen und das Zusammentreffen überlebt hat, beschreibt sie als grüne Nebelw |
| Wie du eine Region beanspruchst | Folgendes musst du tun, um eine neue Region zu beanspruchen: – Bestimmte regionale Bedingungen erfüllen. Du musst beispielsweise einen Auftrag abschließen oder in einem der Werte einen bestimmten Rang erreichen. – Ausreichend BP für die Bea |
| Werwolf | In ihrer humanoiden Gestalt sehen Werwölfe aus wie normale Leute, obwohl einige etwas wilder oder zerzauster aussehen als sonst. Zusammengewachsene Augenbrauen, Zeigefinger, die länger sind als die Mittelfinger, und seltsame Geburtsmale auf |
| Wertiger | Ob Wertiger auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind allen voran Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Tigergestalt wechseln können. Sie gehören zu den am meisten gefürchteten Lykanthropenart |
| Werteentwicklung: Treffen mit einem Ratgeber | Einer der Werte deiner Baronie hat 20 Punkte erreicht. Es wird Zeit, dass du seinen Rang erhöhst. Triff dich zunächst mit deinem Ratgeber und besprich die Zukunft des Staates. Kehre dazu in deine Hauptstadt zurück und klicke auf den Button |
| Werteentwicklung: Rangerhöhung | Hast du mit einem Ratgeber gesprochen und eine Entscheidung getroffen, wird ein neues Königreichsprojekt verfügbar, das einen Werterang erhöht. Du findest es unter "Projekte" am unteren Bildschirmrand. Dein Ratgeber und du brauchen 14 Tage, |
| Werteentwicklung | Werte erhöhen sich, wenn du erfolgreich regierst, und verringern sich, wenn Ereignisse kein gutes Ende nehmen oder andere negative Faktoren dich behindern. Lasse die Werte deiner Baronie nicht auf 0 oder niedriger fallen – das führt dazu, d |
| Werte der Baronie | Die Baronie hat zehn Basiswerte, für die jeweils ein Ratgeber verantwortlich ist. Die zehn Basiswerte sind: Einwohner (Regent), Treue (Rat), Militär (General), Wirtschaft (Kämmerer), Göttlich (Hohepriester), Beziehungen (Erster Diplomat), S |
| Werratte | Ob Werratten auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind alle Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Rattengestalt wechseln können. Sie halten sich oft in überfüllten, dreckigen Städten auf. Sie |
| Weisheit (WE) | Weisheit beschreibt Willenskraft, Vernunft, Aufmerksamkeit und Intuition eines Charakters. Sie ist ein unerlässliches Attribut für Kleriker, aber auch wichtig für Inquisitoren und Waldläufer. Falls dein Charakter eine gesteigerte Aufmerksam |
| Waran | Warane sind groß genug, um Menschen gefährlich werden zu können und in manchen Gesellschaften werden sie oft fälschlicherweise für Drachen gehalten. Manche können eine Länge von 10 Fuß oder mehr erreichen und 350 Pfund wiegen. |
| Waldläufer | Für all jene, die den Nervenkitzel der Jagd reizvoll finden, gibt es nur Raubtiere und Beute. Egal, ob sie als Späher, Spurenleser oder Kopfgeldjäger tätig sind – Waldläufer haben vieles gemeinsam: Sie brillieren im Umgang mit Spezialwaffen |
| Wahrnehmung | (Weisheit) Diese Fertigkeit repräsentiert die Sinnesschärfe des Charakters, die es dir erlaubt, Details und drohende Gefahren zu erkennen oder zu bemerken, wenn andere lügen oder sich verdächtig verhalten. Die Wahrnehmungsfertigkeit deines |
| Volle Aktion | Eine volle Aktion verbraucht in einer Runde deine gesamte Anstrengung. Du kannst auch freie Aktionen und eine schnelle Aktion ausführen. Einige volle Aktionen können als Standard-Aktionen ausgeführt werden, aber nur wenn du in deiner Runde |
| Volk | Ihre Volkszugehörigkeit macht Charaktere zu dem, was sie sind. Völker sind Ausgangspunkte für die Charaktererstellung und geben den Weg vor, den ein Charakter im Verlauf beschreitet. Ein Volk ist ein Mix aus biologischen und kulturellen Asp |
| Vettel | Annisvetteln werden auch "Schwarze Vetteln" oder "Eisenvetteln" genannt und sind die körperlich bedrohlichsten ihrer verdorbenen Art. Sie sind für ihre eisenharte, warzenbedeckte Haut bekannt, die eine dunkelblaue bis schwarze Farbe aufweis |
| Verzauberung | Verzauberungen wirken auf den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren ihr Verhalten. Alle Verzauberungen sind geistesbeeinflussend. Zwei Unterarten der Schule der Verzauberung gewähren dir Einfluss auf eine Empfängerkreatur. Bezau |
| Verwundung | Wenn du Schaden erleidest, während du einen Zauber wirkst, führst du einen Konzentrationswurf aus mit einem SG von 10 + erlittenem Schaden + Grad des Zaubers, den du gerade wirkst. Schlägt der Wurf fehl, verlierst du den Zauber ohne Effekt. |
| Verwandlung | Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einiger Kreaturen, Dinge oder Zustände. Gestaltwechsel Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Mit jedem Gestaltwechselzauber kannst du die Form |
