PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Worg | Bei Worgs handelt es sich um übergroße, böse und intelligente Wölfe, die man oft in Gesellschaft von Goblins und anderen wilden Völkern antrifft. Ein typischer Worg hat graues oder schwarzes Fell, eine Schulterhöhe von etwa 3 Fuß und wiegt |
| Wurf einer Waffe mit Flächenschaden | Eine Waffe mit Flächenschaden ist eine Fernkampfwaffe, die bei Aufprall zerstört wird und ihren Inhalt über den Zielbereich und Kreaturen oder Objekte in der Nähe verteilt. Geworfene Waffen mit Flächenschaden erfordern keine Erfahrung im Um |
| Wyvern | Wyvern sind hinterlistige, brutale und grausame Reptilien, die mit den mächtigeren Drachen verwandt sind. Sie reagieren immer aggressiv und ungeduldig und greifen schnell zu gewaltsamen Mitteln, um ihre Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund |
| Zauber | Einige Charaktere in deiner Gruppe können zaubern. Um einen Zauber oder ein Attribut zu benutzen, klicke im Aktionsfeld oder im Zaubermenü auf sein Symbol und dann auf das Ziel (deinen Gefährten oder einen Gegner, abhängig vom gewünschten E |
| Zauber | Ein Zauber ist ein einmaliger magischer Effekt. Es gibt zwei verschiedene Arten von Zaubern: Arkane (werden von Barden, Magi, Hexenmeistern und Magiern verwendet) und Göttliche (werden von Klerikern, Druiden, Inquisitoren sowie erfahrenen P |
| Zauber | Wenn du von einem Zauber beeinträchtigt wirst, während du selbst versuchst, einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, wenn du den von dir gewirkten Zauber nicht verlieren willst. Handelt es sich bei dem Zauber, vo |
| Zauber wirken | Ob es sich nun um einen arkanen oder einen göttlichen Zauber handelt, und ob der Charakter die Zauber im Voraus vorbereitet oder sie vor Ort auswählt – das Wirken eines Zaubers funktioniert immer auf die gleiche Weise. |
| Zauberangriffe | Einige Zauberbeschreibungen definieren Angriffe. Alle offensiven Kampfaktionen, auch die, die den Gegner nicht schädigen, gelten als Angriffe. Versuche zu fokussieren, zählen als Angriff, wenn sie Kreaturen im Wirkungsbereich verletzten wür |
| Zauberbeschreibungen | Name In der ersten Zeile einer jeden Zauberbeschreibung befindet sich der Name, unter dem der Zauber normalerweise bekannt ist. |
| Zauberergebnisse | Sobald Kreaturen (oder Objekte oder Wirkungsbereiche) beeinträchtigt werden und diese Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf ausgeführt haben (falls zutreffend), werden die jeweiligen Effekte angewendet. |
| Zauberkategorie | In derselben Linie, in der auch die Schule und Unterschule erscheinen, stehen auch, falls zutreffend, weitere Kategorien, die den Zauber eindeutiger bezeichnen. Manche Zauber fallen in mehr als eine Kategorie. Zu diesen Kategorien zählen: S |
| Zauberkatze | Die mächtigen und königlichen Zauberkatzen streifen durch die Erste Welt, fressen niedere Kreaturen und jagen noch erbitterter neue und immer seltsamere Quellen der Magie. Diese kapriziösen Katzen – Wesen, die ebenso aus arkanen Wirbeln wie |
| Zauberpatzer | Solltest du versuchen, einen Zauber zu wirken, wenn die Eigenschaften des Zaubers nicht übereinstimmen, schlägt das Wirken fehl und du hast den Zauber vergeudet. Zauber schlagen auch dann fehl, wenn deine Konzentration gebrochen wird. Außer |
| Zauberresistenz | Bei der Zauberresistenz handelt es sich um eine spezielle Form der Verteidigung. Wird dein Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz abgewehrt, musst du einen Zauberstufenwurf (1d20 + Zauberstufe) durchführen, der mindestens so hoch wie |
| Zauberstufe | Die Kraft eines Zaubers hängt häufig von der Zauberstufe ab, die bei den meisten zauberkundigen Charakteren der Klassenstufe in der Klasse entspricht, in der sie den Zauber wirken. In dem Falle, dass ein Klassenmerkmal oder eine andere beso |
| Zauberumwandlung | Einige Klassen (beispielsweise Kleriker) können Zauber spontan wirken. So müssen Kleriker mit einer nicht-bösen Gesinnung Heilzauber nicht vorbereiten: Sie können fast jeden vorbereiteten Zauber einsetzen, um einen Heilzauber desselben Zaub |
| Zehrer | Zehrer sind die untoten Überreste von Scheusalen und bösartigen Zauberkundigen, die sich jenseits der entlegensten Gebiete des Multiversums verrirrt haben. Sie kehren mit verformten Körpern, fremdartigen Empfindungen und einem Hunger nach L |
| Zeitaufwand | Die meisten Zauber haben den Zeitaufwand einer Standard-Aktion. Andere dauern eine Runde oder mehr, während einige wenige nur eine schnelle Aktion erfordern. Ein Zauber, der eine ganze Runde benötigt, um gewirkt zu werden, ist eine volle Ak |
| Zombie | Bei Zombies handelt es sich um untote Kreaturen, deren Leichnam durch nekromantische Magie wie dem Zauber "Tote beleben" gezwungen wird, in einem widernatürlichen untoten Zustand zu verharren. Während die meisten Zombies, denen man normaler |
| Zon-Kuthon | Zon-Kuthon ist ein verdorbener, grausamer und eifersüchtiger Gott, der mit Verstümmelungen Schmerz und Elend über die Welt bringt. Er steht für endlose Schmerzen, finstere Emotionen, verzehrende Eifersucht und lähmenden Verlust. In seiner r |
| Zwerge | Physische Beschreibung: Zwerge sind ein kleines und untersetztes Volk, die etwa einen Fuß kleiner sind als die meisten Menschen und deren breite, kompakte Körper ihnen ein stämmiges Aussehen verleihen. Weibliche wie auch männliche Zwerge si |
| Zyklop | Vor vielen Jahrtausenden regierten die schweigsamen Zyklopen riesige Königreiche. Doch heute ist dieser Ruhm längst vergessen. Von den wenigen überlebenden Zyklopen streben nur wenige nach mehr als dem Schutz ihrer Lager und der Beschaffung |
| Zyklop, Zombiehegemon | Eine dunkle, bedrohliche Gestalt erhebt sich über das Schlachtfeld wie ein grässlicher Turm aus verrottendem Fleisch, im verfaulten Gesicht ein einzelnes, blutunterlaufenes Auge. Heimgesucht von versprengten, unvollständigen Erinnerungen an |
