PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Stufenaufstieg | Siegreiche Kämpfe und andere Erfolge verschaffen deinen Charakteren Erfahrungspunkte. Nachdem du eine gewisse Menge Erfahrung erlangt hast, steigt dein Charakter in die nächsthöhere Stufe auf. Er erreicht eine neue Klasse oder steigert sein |
| Sturmangriff | Der Sturmangriff ist eine spezielle volle Aktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Bewegungsrate bewegst und der Angriff Teil der Aktion ist. Bei einem Sturmangriff ist jedoch die Art und Weise, wie du dich bewegen kannst, stark eingesc |
| Taktische Bewegung | Deine Bewegungsrate wird von deinen Volksmerkmalen und deiner Rüstung bestimmt. Als Grundbewegungsrate an Land gilt deine Bewegungsrate ohne Rüstung. Eingeschränkte Bewegung Schwieriges Gelände, Hindernisse oder schlechte Sichtverhältnisse |
| Talent | Ein Talent ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur gemeistert hat. Talente ermöglichen es oft, Regeln oder Einschränkungen zu umgehen. Kreaturen erhalten basierend auf ihrem Trefferwürfel verschiedene Talente, manche Klassen und Attribute gewä |
| Tarnung | Bei einem Nahkampfangriff auf ein benachbartes Ziel verfügt dein Ziel über Tarnung, sofern seine Angriffsfläche sich vollständig innerhalb eines Effekts befindet, der Tarnung gewährt. Bei einem Nahkampfangriff gegen ein Ziel, das nicht in d |
| Tatzelwurm | Ein Tatzelwurm wird als urzeitlicher Verwandter der echten Drachen angesehen, der sich vor einigen Jahrtausenden von der Erblinie abgespalten und eine andere Entwicklung genommen hat, aufgrund derer er sich heute deutlich von seinen Ahnen u |
| Temporäre Trefferpunkte | Durch gewisse Effekte erhalten Charaktere temporäre Trefferpunkte. Diese Trefferpunkte werden den aktuellen Gesamttrefferpunkten hinzugerechnet. Vom Charakter erlittener Schaden wird zuerst von diesen Trefferpunkten abgezogen. Ist der erlit |
| Thanadaimon | Jeder Daimon steht auf irgendeine Art und Weise mit dem Tod in Zusammenhang. Thanadaimonen, die Diakone des Todes, repräsentieren den unausweichlichen Tod durch das Altern. Mühelos bewegen sie sich in ihren gruseligen Booten auf allen vor E |
| Tieflinge | Tieflinge sind als Nachkommen von Menschen und Externaren gleichzeitig mehr und weniger als sterblich. Aufgrund ihres andersweltlichen Blutes und ihrer entsprechenden Merkmale werden Tieflinge aus Furcht oft gemieden und gehasst. Die meiste |
| Torag | Der uralte Gott Torag wird von seinen Zwerg-Anhängern verehrt, die ihm die Schöpfung der Welt zuschreiben. Er soll sie in seiner großen Schmiede erschaffen und mit seinem Hammer in die gewünschte Form gebracht haben. Als dabei Felsbrocken h |
| Trefferpunkte (TP) | Trefferpunkte sind ein abstraktes Indiz dafür, wie robust und gesund eine Kreatur im aktuellen Augenblick ist. Um die Trefferpunkte einer Kreatur festzulegen, wird entsprechend der angegebenen Trefferwürfel gewürfelt. Eine Kreatur erhält ma |
| Treibbaum | Diese fleischfressenden Pflanzen schätzen Menschen- und Elfenfleisch, fressen aber alles, was sie fangen können. Treibbäume erkunden üblicherweise eine Gegend auf der Suche nach Eichen und wurzeln anschließend in der Nähe, um vorbeikommende |
| Tricks | (Geschicklichkeit; Rüstungsmalus; nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, Aufgaben zu erfüllen, die geschickte Bewegungen erfordern. Die Diebstahlfertigkeit deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die da |
| Trolle | Trolle haben äußerst scharfe Klauen und verfügen über erstaunliche regenerative Fähigkeiten, dank derer sie sich von fast jeder Verletzung erholen können. Sie haben eine gebückte Haltung, sind unglaublich hässlich und verblüffend starr. Dan |
| Trollhund | Trollhunde sind sabbernde Vielfraße, die aussehen wie Trolle in kleinerer Hundegestalt. Tatsächlich findet man sie oft bei verschiedenen Trollbanden und -stämmen, die sie als Haustiere halten. Diese wilden Bestien brauchen Unmengen von Futt |
| Trophäen | Du kannst mit verschiedenen Objekten wie zum Beispiel den Leichen von Gegnern interagieren, indem du sie anklickst. Interaktive Gegenstände werden mit einem Umriss hervorgehoben, wenn du die Maus über sie bewegst oder Tab gedrückt hältst. V |
| Übelbrut (Demodandenkind) | Die primitive und unzivilisierte Übelbrut hat großen Spaß daran, eine kultivierte Gesellschaft zu provozieren und zu schockieren. Tabubrüche machen ihr noch mehr Spaß, als Verstöße gegen Gesetze, wenn sie dadurch einen Unschuldigen zurückwe |
| Überzeugen | (Charisma) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, andere durch Verhandlung, List oder Einschüchterung zu manipulieren. Die Überzeugen-Fertigkeit deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die dazu dienen: • Die Einst |
| Unruhe | Wenn deine Untertanen unzufrieden sind, werden sie besorgt oder zetteln sogar einen Aufstand an. Der Unruhe-Parameter spiegelt das Maß an Stabilität der Gemeinschaft und den Zustand deiner Baronie wider. Standardmäßig steht der Parameter au |
| Untersuchung einer Kreatur | Die Mitglieder deiner Gruppe können ihre Wissensfertigkeiten für die Untersuchung einer feindlichen Kreatur nutzen, um ihre Basischarakteristika, Verteidigung, Angriffe und besonderen Fähigkeiten zu ermitteln. Bei der ersten Begegnung mit e |
| Urgathoa | Urgathoa ist eine ganz und gar unmoralische, hedonistische Göttin, die nur darauf bedacht ist, ihre eigenen Wünsche zu befriedigen ohne Rücksicht auf die Konsequenzen, die ihr Treiben auf andere haben mag. Wie Desna will auch sie so viele E |
| Verletzung und Tod | Deine Trefferpunkte geben an, wie schwer du zu töten bist. Egal wie viele Trefferpunkte du verlierst, dein Charakter wird in keiner Weise eingeschränkt, sofern deine Trefferpunkte nicht auf 0 oder darunter fallen. Verlust von Trefferpunkten |
| Verschiedene Aktionen | Die folgenden Aktionen benötigen unterschiedlich viel Zeit zur Durchführung. Ansonsten funktionieren sie anders als andere Aktionen. |
| Verwandlung | Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einiger Kreaturen, Dinge oder Zustände. Gestaltwechsel Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Mit jedem Gestaltwechselzauber kannst du die Form |
| Verwundung | Wenn du Schaden erleidest, während du einen Zauber wirkst, führst du einen Konzentrationswurf aus mit einem SG von 10 + erlittenem Schaden + Grad des Zaubers, den du gerade wirkst. Schlägt der Wurf fehl, verlierst du den Zauber ohne Effekt. |
| Verzauberung | Verzauberungen wirken auf den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren ihr Verhalten. Alle Verzauberungen sind geistesbeeinflussend. Zwei Unterarten der Schule der Verzauberung gewähren dir Einfluss auf eine Empfängerkreatur. Bezau |
| Vettel | Annisvetteln werden auch "Schwarze Vetteln" oder "Eisenvetteln" genannt und sind die körperlich bedrohlichsten ihrer verdorbenen Art. Sie sind für ihre eisenharte, warzenbedeckte Haut bekannt, die eine dunkelblaue bis schwarze Farbe aufweis |
| Volk | Ihre Volkszugehörigkeit macht Charaktere zu dem, was sie sind. Völker sind Ausgangspunkte für die Charaktererstellung und geben den Weg vor, den ein Charakter im Verlauf beschreitet. Ein Volk ist ein Mix aus biologischen und kulturellen Asp |
| Volle Aktion | Eine volle Aktion verbraucht in einer Runde deine gesamte Anstrengung. Du kannst auch freie Aktionen und eine schnelle Aktion ausführen. Einige volle Aktionen können als Standard-Aktionen ausgeführt werden, aber nur wenn du in deiner Runde |
| Wahrnehmung | (Weisheit) Diese Fertigkeit repräsentiert die Sinnesschärfe des Charakters, die es dir erlaubt, Details und drohende Gefahren zu erkennen oder zu bemerken, wenn andere lügen oder sich verdächtig verhalten. Die Wahrnehmungsfertigkeit deines |
| Waldläufer | Für all jene, die den Nervenkitzel der Jagd reizvoll finden, gibt es nur Raubtiere und Beute. Egal, ob sie als Späher, Spurenleser oder Kopfgeldjäger tätig sind – Waldläufer haben vieles gemeinsam: Sie brillieren im Umgang mit Spezialwaffen |
| Waran | Warane sind groß genug, um Menschen gefährlich werden zu können und in manchen Gesellschaften werden sie oft fälschlicherweise für Drachen gehalten. Manche können eine Länge von 10 Fuß oder mehr erreichen und 350 Pfund wiegen. |
| Weisheit (WE) | Weisheit beschreibt Willenskraft, Vernunft, Aufmerksamkeit und Intuition eines Charakters. Sie ist ein unerlässliches Attribut für Kleriker, aber auch wichtig für Inquisitoren und Waldläufer. Falls dein Charakter eine gesteigerte Aufmerksam |
| Werratte | Ob Werratten auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind alle Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Rattengestalt wechseln können. Sie halten sich oft in überfüllten, dreckigen Städten auf. Sie |
| Werte der Baronie | Die Baronie hat zehn Basiswerte, für die jeweils ein Ratgeber verantwortlich ist. Die zehn Basiswerte sind: Einwohner (Regent), Treue (Rat), Militär (General), Wirtschaft (Kämmerer), Göttlich (Hohepriester), Beziehungen (Erster Diplomat), S |
| Werteentwicklung | Werte erhöhen sich, wenn du erfolgreich regierst, und verringern sich, wenn Ereignisse kein gutes Ende nehmen oder andere negative Faktoren dich behindern. Lasse die Werte deiner Baronie nicht auf 0 oder niedriger fallen – das führt dazu, d |
| Werteentwicklung: Rangerhöhung | Hast du mit einem Ratgeber gesprochen und eine Entscheidung getroffen, wird ein neues Königreichsprojekt verfügbar, das einen Werterang erhöht. Du findest es unter "Projekte" am unteren Bildschirmrand. Dein Ratgeber und du brauchen 14 Tage, |
| Werteentwicklung: Treffen mit einem Ratgeber | Einer der Werte deiner Baronie hat 20 Punkte erreicht. Es wird Zeit, dass du seinen Rang erhöhst. Triff dich zunächst mit deinem Ratgeber und besprich die Zukunft des Staates. Kehre dazu in deine Hauptstadt zurück und klicke auf den Button |
| Wertiger | Ob Wertiger auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind allen voran Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Tigergestalt wechseln können. Sie gehören zu den am meisten gefürchteten Lykanthropenart |
| Werwolf | In ihrer humanoiden Gestalt sehen Werwölfe aus wie normale Leute, obwohl einige etwas wilder oder zerzauster aussehen als sonst. Zusammengewachsene Augenbrauen, Zeigefinger, die länger sind als die Mittelfinger, und seltsame Geburtsmale auf |
| Wie du eine Region beanspruchst | Folgendes musst du tun, um eine neue Region zu beanspruchen: – Bestimmte regionale Bedingungen erfüllen. Du musst beispielsweise einen Auftrag abschließen oder in einem der Werte einen bestimmten Rang erreichen. – Ausreichend BP für die Bea |
| Wilde Jagd | Die Wilde Jagd ist eine beeindruckende und rätselhafte Gruppe von Feenwesen, die ihrer Beute zwischen den Welten auflauert. Wer diese scheuen Wesen je zu Gesicht bekommen und das Zusammentreffen überlebt hat, beschreibt sie als grüne Nebelw |
| Wildschwein | Wildschweine sind viel übelgelaunter und gefährlicher als ihre domestizierten Artgenossen. Sie sind Allesfresser, die in den gemäßigten Wäldern häufig anzutreffen sind, obwohl sie auch in tropischem Klima nicht unbekannt sind. Es existieren |
| Winzling | Die Winzlinge, die Nachfahren noch kleinerer Feenwesen sind, gehören zu den kümmerlichsten und feigsten Kreaturen der Dunkelheit. Sie sind so hässlich, dass sich selbst Goblins über ihr scheußliches Aussehen lustig machen, was Winzlinge sic |
| Wirkungsdauer | Der Eintrag zur Wirkungsdauer des Zaubers gibt dir Auskunft darüber, wie lange die magische Energie des Zaubers anhält. Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer Oft wird die Wirkungsdauer in Runden, Minuten, Stunden und anderen Größen gemessen. Wen |
| Wissen: Arkanum | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über Zauber und magische Gegenstände sowie diverse magische Kenntnisse. Das Wissen (Arkanum) deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die dazu dienen: |
| Wissen: Natur | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die natürliche Welt sowie seine Fähigkeit, wilde Kreaturen zu befehligen und zu zähmen. Das Wissen (Natur) deines Charakters wird bei Würfen angewendet |
| Wissen: Religion | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die Geheimnisse von Göttern, heiligem Wissen und extraplanaren Reichen. Das Wissen (Religion) deines Charakters wird bei Würfen angewendet, die dazu di |
| Wissen: Welt | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen des Charakters über Völker, Herrschaftssysteme von Zivilisationen und historische Ereignisse, die zum heutigen Zustand der Gesellschaft geführt haben. Ein Teil dieses Wissen |
| Wolf | Wölfe durchstreifen das Land als Einzelgänger oder in Rudeln und stehen an der Spitze der Nahrungskette. Sie verteidigen ihr Territorium verbissen und legen auf der Jagd extrem weite Strecken zurück, sodass Wolfsrudel weite Gebiete durchque |
