Kodex
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| Kodex ↑ | Beschreibung |
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| Stufenaufstieg | Siegreiche Kämpfe und andere Erfolge verschaffen deinen Charakteren Erfahrungspunkte. Nachdem du eine gewisse Menge Erfahrung erlangt hast, steigt dein Charakter in die… |
| Sturmangriff | Der Sturmangriff ist eine spezielle volle Aktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Bewegungsrate bewegst und der Angriff Teil der Aktion ist. Bei einem Sturmangriff ist… |
| Taktische Bewegung | Deine Bewegungsrate wird von deinen Volksmerkmalen und deiner Rüstung bestimmt. Als Grundbewegungsrate an Land gilt deine Bewegungsrate ohne Rüstung. Eingeschränkte Bewegung… |
| Talent | Ein Talent ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur gemeistert hat. Talente ermöglichen es oft, Regeln oder Einschränkungen zu umgehen. Kreaturen erhalten basierend auf ihrem… |
| Tarnung | Bei einem Nahkampfangriff auf ein benachbartes Ziel verfügt dein Ziel über Tarnung, sofern seine Angriffsfläche sich vollständig innerhalb eines Effekts befindet, der Tarnung… |
| Tatzelwurm | Ein Tatzelwurm wird als urzeitlicher Verwandter der echten Drachen angesehen, der sich vor einigen Jahrtausenden von der Erblinie abgespalten und eine andere Entwicklung genommen… |
| Temporäre Trefferpunkte | Durch gewisse Effekte erhalten Charaktere temporäre Trefferpunkte. Diese Trefferpunkte werden den aktuellen Gesamttrefferpunkten hinzugerechnet. Vom Charakter erlittener Schaden… |
| Thanadaimon | Jeder Daimon steht auf irgendeine Art und Weise mit dem Tod in Zusammenhang. Thanadaimonen, die Diakone des Todes, repräsentieren den unausweichlichen Tod durch das Altern.… |
| Tieflinge | Tieflinge sind als Nachkommen von Menschen und Externaren gleichzeitig mehr und weniger als sterblich. Aufgrund ihres andersweltlichen Blutes und ihrer entsprechenden Merkmale… |
| Torag | Der uralte Gott Torag wird von seinen Zwerg-Anhängern verehrt, die ihm die Schöpfung der Welt zuschreiben. Er soll sie in seiner großen Schmiede erschaffen und mit seinem Hammer… |
| Trefferpunkte (TP) | Trefferpunkte sind ein abstraktes Indiz dafür, wie robust und gesund eine Kreatur im aktuellen Augenblick ist. Um die Trefferpunkte einer Kreatur festzulegen, wird entsprechend… |
| Treibbaum | Diese fleischfressenden Pflanzen schätzen Menschen- und Elfenfleisch, fressen aber alles, was sie fangen können. Treibbäume erkunden üblicherweise eine Gegend auf der Suche nach… |
| Tricks | (Geschicklichkeit; Rüstungsmalus; nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, Aufgaben zu erfüllen, die geschickte Bewegungen erfordern. Die… |
| Trolle | Trolle haben äußerst scharfe Klauen und verfügen über erstaunliche regenerative Fähigkeiten, dank derer sie sich von fast jeder Verletzung erholen können. Sie haben eine gebückte… |
| Trollhund | Trollhunde sind sabbernde Vielfraße, die aussehen wie Trolle in kleinerer Hundegestalt. Tatsächlich findet man sie oft bei verschiedenen Trollbanden und -stämmen, die sie als… |
| Trophäen | Du kannst mit verschiedenen Objekten wie zum Beispiel den Leichen von Gegnern interagieren, indem du sie anklickst. Interaktive Gegenstände werden mit einem Umriss hervorgehoben,… |
| Übelbrut (Demodandenkind) | Die primitive und unzivilisierte Übelbrut hat großen Spaß daran, eine kultivierte Gesellschaft zu provozieren und zu schockieren. Tabubrüche machen ihr noch mehr Spaß, als… |
| Überzeugen | (Charisma) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, andere durch Verhandlung, List oder Einschüchterung zu manipulieren. Die Überzeugen-Fertigkeit deines… |
| Unruhe | Wenn deine Untertanen unzufrieden sind, werden sie besorgt oder zetteln sogar einen Aufstand an. Der Unruhe-Parameter spiegelt das Maß an Stabilität der Gemeinschaft und den… |
| Untersuchung einer Kreatur | Die Mitglieder deiner Gruppe können ihre Wissensfertigkeiten für die Untersuchung einer feindlichen Kreatur nutzen, um ihre Basischarakteristika, Verteidigung, Angriffe und… |
| Urgathoa | Urgathoa ist eine ganz und gar unmoralische, hedonistische Göttin, die nur darauf bedacht ist, ihre eigenen Wünsche zu befriedigen ohne Rücksicht auf die Konsequenzen, die ihr… |
| Verletzung und Tod | Deine Trefferpunkte geben an, wie schwer du zu töten bist. Egal wie viele Trefferpunkte du verlierst, dein Charakter wird in keiner Weise eingeschränkt, sofern deine… |
| Verschiedene Aktionen | Die folgenden Aktionen benötigen unterschiedlich viel Zeit zur Durchführung. Ansonsten funktionieren sie anders als andere Aktionen. |
| Verwandlung | Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einiger Kreaturen, Dinge oder Zustände. Gestaltwechsel Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer… |
| Verwundung | Wenn du Schaden erleidest, während du einen Zauber wirkst, führst du einen Konzentrationswurf aus mit einem SG von 10 + erlittenem Schaden + Grad des Zaubers, den du gerade… |
| Verzauberung | Verzauberungen wirken auf den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren ihr Verhalten. Alle Verzauberungen sind geistesbeeinflussend. Zwei Unterarten der Schule der… |
| Vettel | Annisvetteln werden auch "Schwarze Vetteln" oder "Eisenvetteln" genannt und sind die körperlich bedrohlichsten ihrer verdorbenen Art. Sie sind für ihre eisenharte, warzenbedeckte… |
| Volk | Ihre Volkszugehörigkeit macht Charaktere zu dem, was sie sind. Völker sind Ausgangspunkte für die Charaktererstellung und geben den Weg vor, den ein Charakter im Verlauf… |
| Volle Aktion | Eine volle Aktion verbraucht in einer Runde deine gesamte Anstrengung. Du kannst auch freie Aktionen und eine schnelle Aktion ausführen. Einige volle Aktionen können als… |
| Wahrnehmung | (Weisheit) Diese Fertigkeit repräsentiert die Sinnesschärfe des Charakters, die es dir erlaubt, Details und drohende Gefahren zu erkennen oder zu bemerken, wenn andere lügen oder… |
| Waldläufer | Für all jene, die den Nervenkitzel der Jagd reizvoll finden, gibt es nur Raubtiere und Beute. Egal, ob sie als Späher, Spurenleser oder Kopfgeldjäger tätig sind – Waldläufer… |
| Waran | Warane sind groß genug, um Menschen gefährlich werden zu können und in manchen Gesellschaften werden sie oft fälschlicherweise für Drachen gehalten. Manche können eine Länge von… |
| Weisheit (WE) | Weisheit beschreibt Willenskraft, Vernunft, Aufmerksamkeit und Intuition eines Charakters. Sie ist ein unerlässliches Attribut für Kleriker, aber auch wichtig für Inquisitoren… |
| Werratte | Ob Werratten auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind alle Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Rattengestalt wechseln können.… |
| Werte der Baronie | Die Baronie hat zehn Basiswerte, für die jeweils ein Ratgeber verantwortlich ist. Die zehn Basiswerte sind: Einwohner (Regent), Treue (Rat), Militär (General), Wirtschaft… |
| Werteentwicklung | Werte erhöhen sich, wenn du erfolgreich regierst, und verringern sich, wenn Ereignisse kein gutes Ende nehmen oder andere negative Faktoren dich behindern. Lasse die Werte deiner… |
| Werteentwicklung: Rangerhöhung | Hast du mit einem Ratgeber gesprochen und eine Entscheidung getroffen, wird ein neues Königreichsprojekt verfügbar, das einen Werterang erhöht. Du findest es unter "Projekte" am… |
| Werteentwicklung: Treffen mit einem Ratgeber | Einer der Werte deiner Baronie hat 20 Punkte erreicht. Es wird Zeit, dass du seinen Rang erhöhst. Triff dich zunächst mit deinem Ratgeber und besprich die Zukunft des Staates.… |
| Wertiger | Ob Wertiger auf natürliche Weise geboren oder mit dem Fluch der Lykanthropie belegt wurden, sie sind allen voran Lykanthropen, die zwischen Mensch- und Tigergestalt wechseln… |
| Werwolf | In ihrer humanoiden Gestalt sehen Werwölfe aus wie normale Leute, obwohl einige etwas wilder oder zerzauster aussehen als sonst. Zusammengewachsene Augenbrauen, Zeigefinger, die… |
| Wie du eine Region beanspruchst | Folgendes musst du tun, um eine neue Region zu beanspruchen: – Bestimmte regionale Bedingungen erfüllen. Du musst beispielsweise einen Auftrag abschließen oder in einem der Werte… |
| Wilde Jagd | Die Wilde Jagd ist eine beeindruckende und rätselhafte Gruppe von Feenwesen, die ihrer Beute zwischen den Welten auflauert. Wer diese scheuen Wesen je zu Gesicht bekommen und das… |
| Wildschwein | Wildschweine sind viel übelgelaunter und gefährlicher als ihre domestizierten Artgenossen. Sie sind Allesfresser, die in den gemäßigten Wäldern häufig anzutreffen sind, obwohl… |
| Winzling | Die Winzlinge, die Nachfahren noch kleinerer Feenwesen sind, gehören zu den kümmerlichsten und feigsten Kreaturen der Dunkelheit. Sie sind so hässlich, dass sich selbst Goblins… |
| Wirkungsdauer | Der Eintrag zur Wirkungsdauer des Zaubers gibt dir Auskunft darüber, wie lange die magische Energie des Zaubers anhält. Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer Oft wird die… |
| Wissen: Arkanum | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über Zauber und magische Gegenstände sowie diverse magische Kenntnisse. Das Wissen (Arkanum)… |
| Wissen: Natur | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die natürliche Welt sowie seine Fähigkeit, wilde Kreaturen zu befehligen und zu zähmen.… |
| Wissen: Religion | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen eines Charakters über die Geheimnisse von Göttern, heiligem Wissen und extraplanaren Reichen. Das Wissen… |
| Wissen: Welt | (Intelligenz; Nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Wissen des Charakters über Völker, Herrschaftssysteme von Zivilisationen und historische Ereignisse, die zum heutigen… |
| Wolf | Wölfe durchstreifen das Land als Einzelgänger oder in Rudeln und stehen an der Spitze der Nahrungskette. Sie verteidigen ihr Territorium verbissen und legen auf der Jagd extrem… |
