PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
201–250 von 373Seite 5 von 8
| Kodex ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Kind der Muse (Azata-Abkömmling) | Kinder der Muse reisen als Sinnbilder der Freiheit und Freude durch die Welt, um weniger glückliche Individuen zu befreien. Azata-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Charisma sowie einen Volksbonus von +2 auf Über |
| Kinetiker | Kinetiker sind lebende Kanalisatoren für elementare Materie und Energie, die ihre Umgebung durch den Zugriff auf die inneren Reserven ihres Körpers manipulieren. Kinetiker entdecken ihre kinetischen Fähigkeiten häufig erst, wenn sie ihre Ma |
| Klasse | Die Klasse eines Charakters ist eines ihrer entscheidenden definierenden Merkmale. Sie ist die Quelle der meisten seiner Kräfte und verleiht ihm in jeder Abenteurergruppe eine ganz bestimmte Rolle. Die Klasse eines Charakters repräsentiert |
| Klassenstufe | Die Stufe eines Charakters in einer bestimmten Klasse. Bei Charakteren mit Stufen in nur einer Klasse sind Klassenstufe und Charakterstufe identisch. |
| Kleriker | Im Glauben und den Wundern der Göttlichen finden viele einen tieferen Sinn. Berufen, um Mächten zu dienen, die jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen sind, predigen Priester von Wundern und sorgen für die spirituellen Bedürfnis |
| Kluftbrut (Dämonenkind) | Die Kluftbrut liebt die Zerstörung und ergötzt sich daran, Dinge zu zerstören, die anderen lieb und teuer sind. Aufgrund ihrer Unberechenbarkeit neigen andere Wesen dazu, sich der Kluftbrut zu fügen, was ihr genau die Dominanz verleiht, nac |
| Kobold | Kobolde sind Kreaturen der Dunkelheit und vor allem in Labyrinthen im Untergrund oder den dunklen Ecken des Waldes anzutreffen, wo die Sonne niemals hinfällt. Aufgrund ihrer körperlichen Ähnlichkeiten bezeichnen sich Kobolde gerne als Ableg |
| Kombination magischer Effekte | Zauber oder magische Effekte funktionieren in der Regel wie beschrieben – egal wie viele andere Zauber oder magische Effekte in dem gleichen Gebiet oder auf den gleichen Empfänger wirken. Außer in Sonderfällen haben Zauber keinen Einfluss a |
| Komponenten | Die Komponenten eines Zaubers beschreiben, was du tun oder besitzen musst, um einen Zauber wirken zu können. Die Liste der Komponenten in der Beschreibung des Zaubers umfasst Abkürzungen, die dir sagen, welche Typen von Komponenten er erfor |
| Konstitution (KO) | Die Konstitution repräsentiert die Gesundheit und die Ausdauer deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus steigert die Trefferpunkte eines Charakters, das Attribut ist also für alle Klassen von Bedeutung. Manche Kreaturen, wie Untote oder Ko |
| Konzentration | Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Falls etwas deine Konzentration stört, während du den Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, um den Zauber nicht zu verlieren. Für den Konzentrationswurf würfelst |
| Konzentrationswürfe | Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Falls etwas deine Konzentration stört, während du den Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, um den Zauber nicht zu verlieren. Für den Konzentrationswurf würfelst |
| Kumulative Effekte | Zauber mit Boni oder Malus bei Angriffswürfen, Schadenswürfen oder Rettungswürfen sowie weitere Attribute werden normalerweise nicht addiert. Im Allgemeinen werden zwei Boni desselben Typs nicht addiert, wenn sie von verschiedenen Zaubern s |
| Lamashtu | Gnolle behaupten, Lamashtu habe die erste Hyäne, die sie je erblickt habe, als Gefährtin zu sich genommen, und so sei der erste Gnoll geboren worden. Es gibt Tausende solcher Geschichten über alle möglichen Kreaturen, und in jeder wird die |
| Landhai | Der Landhai, die jahrtausendealte Kreation eines unbekannten Arkanisten, hat sich zu einem der grimmigsten Räuber der Hügel entwickelt. Sie graben sich enorm schnell unmittelbar unter der Oberfläche durch die Erde – manchmal hinterlässt die |
| Lang lebe der König! | Glückwunsch! Deine Baronie hat sich zu einem unabhängigen Königreich entwickelt! Deine Werte können nun über Rang 6 hinausgehen und das gesamte Einkommen des Königreichs bleibt in deiner Schatzkammer. Du erhältst allerdings keine finanziell |
| Leopard | Leoparden sind knapp 4 Fuß lang und wiegen ungefähr 120 Pfund. Leoparden und ihre Artverwandten ziehen es vor, nachts zu jagen und ihre Beute von einem höhergelegenen Hinterhalt aus zu überfallen – etwa von Bäumen oder Felsvorsprüngen. Leop |
| Lindwurm | Lindwürmer, heimtückische Urzeitdrachen aus den nördlichen Regionen der Welt, gedeihen an ihrem Hass auf jene, die sie als minderwertige Kreaturen ansehen und versuchen ihren bedauernswerten Opfern so viel Leid wie nur möglich zuzufügen. Si |
| Linzis Tagebuch | Linzis Tagebuch enthält deine aktuellen Aufträge und Aufgaben. Wenn sich ihr Status ändert, wird im Hauptbildschirm eine Benachrichtigung angezeigt. Drücke , um das Tagebuch zu öffnen. Linzis Tagebuch enthält deine aktuellen Aufträge und Au |
| Magier | Hinter dem Schleier des Mondänen verbergen sich die Geheimnisse absoluter Macht. Das Werk von Wesen jenseits allem Sterblichen, die Legenden von Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, Überlieferungen von fantastischen und doch furcht |
| Magieschulen | Schule (Unterart der Schule) Unterhalb der Zauberbezeichnung findest du eine Zeile, in der die Magieschule (und die Unterart der Schule, falls vorhanden) angezeigt wird, zu der dieser Zauber gehört. Fast jeder Zauber gehört zu einer der ach |
| Magischen Gegenstand benutzen | (Charisma; nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, magische Gegenstände zu aktivieren, auch wenn er für ihre Verwendung nicht ausgebildet ist. Die Fertigkeit deines Charakters, "Magischen Gegenstand benutzen", |
| Mantikor | Mantikore sind wilde Räuber, die auf ihrer Suche nach Frischfleisch große Gebiete durchwandern. Ein typischer Mantikor ist ungefähr 10 Fuß lang und wiegt ungefähr eintausend Pfund. Manche haben nahezu menschlich wirkende Köpfe, normalerweis |
| Mastodon | Die großen Mastodonten sind urzeitliche Verwandte der Elefanten. Ihre riesigen Stoßzähne, die erst nach außen ragen, ehe ihre Spitzen wieder zusammengehen, lassen jene normaler Elefanten zwergenhaft erscheinen. Die zottigen Wollmammuts sind |
| Medusa | Medusen sind menschenartige Kreaturen, aus deren Köpfen Schlangen wachsen. Auf eine Entfernung von 30 Fuß oder mehr geht eine Medusa mit Leichtigkeit als schöne Frau durch, wenn sie Kleidung trägt, die ihre schlängelnden Haare verbirgt. Ver |
| Mehr über Ratgeber | Jeder Wert der Baronie erhält einen Bonus durch ein bestimmtes Attribute des zugewiesenen Ratgebers. Wie hoch dieser Bonus ausfällt, wird in der rechten oberen Ecke der Karte des Ratgebers angezeigt. Nur Ratgeber können mit den Problemen, C |
| Menschen | Körperliche Beschreibung: Die körperlichen Eigenschaften von Menschen sind so verschieden wie die Klimazonen der Welt. Von dunkelhäutigen Stammesangehörigen des südlichen Kontinents bis hin zu den blassen und barbarischen Räubern der Nordla |
| Mephit | Mephite sind die Diener mächtiger Elementarkreaturen. Wichtige Stätten und Orte der Elementarebenen sind voller Mephite, die eilig ihre Botengänge erledigen und Pflichten erfüllen. Jeder Mephit ist mit einem Element verbunden, das seine Zau |
| Modernder Schlurfer | Modernde Schlurfer werden auch nur als Schlurfer bezeichnet und sehen auf den ersten Blick aus wie ein Haufen verrottetes Grünzeug. Allerdings handelt es sich hierbei um intelligente fleischfressende Pflanzen, die vor allem eine Vorliebe fü |
| Mönch | Die wahrhaft meisterhafte Kriegsfertigkeit reicht über das Schlachtfeld hinaus – sie ist ein Lebensstil, eine Doktrin, ein Geisteszustand. Diese Kriegskünstler ergründen Kampfmethoden, die über Schwerter und Schilde hinausreichen und finden |
| Moralische Entscheidungen | Manchmal muss dein Charakter schwierige Entscheidungen treffen, bei denen sein Gewissen (oder ein Mangel daran) gefragt sind. Solche Entscheidungen beeinflussen die Gesinnung deines Charakters und verändert ihn in Richtung Gut oder Böse, Re |
| Movanischer Deva | Movanische Devas dienen als Infanteristen der celestischen Armeen, wenngleich sie die meiste Zeit damit verbringen, durch die Positive, die Negative und die Materielle Ebene zu patrouillieren. In der Positiven Ebene wachen sie über die wand |
| Mutterloser (Qlippothkind) | Keine Frau überlebt die Geburt eines Kindes, in dem sich das Erbe eines Qlippoth manifestiert. Im besten Fall reißt ein Qlippothkind seine Mutter während der Niederkunft in Stücke. Im schlimmsten Fall bricht es schon vor der Geburt aus dem |
| Mystic Theurge | Mystic theurges place no boundaries on their magical abilities and find no irreconcilable paradox in devotion to the arcane as well as the divine. They seek magic in all of its forms, finding no reason or logic in denying themselves instruc |
| Nachtmahr | Die Haut dieser unheimlichen, pferdeähnlichen Kreatur ist tiefschwarz. Feuer spritzt aus ihren Haaren und den Nüstern und ihre Hufe sprühen Funken. Nachtmahre sind flammende Vorboten des Todes. Sie erlauben nur den bösesten Kreaturen, auf i |
| Nekromantie | Nekromantische Zauber manipulieren die Macht des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Zauber im Zusammenhang mit untoten Kreaturen machen einen Großteil dieser Schule aus. |
| Nereide | Nereiden sind launische und oft gefährliche Wasserfeen, die als wunderschöne Frauen auftreten, die oft unbekleidet im Wasser baden. Viele Seeleute ereilte das Schicksal, als sie einer Nereide folgten, denn trotz der Schönheit der Nereiden i |
| Nethys | Alte osirianische Legenden erzählen vom Gottkönig Nethys, einem Mann, dessen monomanes Streben nach Magie ihm und seinem bohrenden Blick die Struktur der Realität eröffnete, wodurch er die Geheimnisse der Schöpfung in dieser Welt und dem Gr |
| Neue Regionen beanspruchen | Du kannst neue Regionen beanspruchen, um dein Territorium zu erweitern. Öffne den Reiter Regionen auf der rechten Bildschirmseite und wähle das entsprechende Projekt am unteren Bildschirmrand. Wenn du eine Region beanspruchst, kannst du die |
| Neue Siedlungen gründen | Du kannst in deinen Regionen an entdeckten Wegkreuzungen neue Siedlungen errichten. Klicke auf einen Ort, an dem eine neue Siedlung gegründet werden soll. Die Kosten für die Gründung einer neuen Siedlung betragen 50 BP. Hast du die Kosten e |
| Nixe | Nixen sind Bewacherinnen der Teiche, Flüsse, Seen und Quellen. Sie bevorzugen idyllische Orte, die so vor der Verwüstung durch Raubtiere und sorglose Humanoide schützen. Wenngleich ihnen dies häufig bereits durch das Verwirren und Vertreibe |
| Norgorber | Norgorber ist einer der Aufgefahrenen, ein Sterblicher, der die Prüfungen des Sternensteins geschafft hat und fortan die Rolle als Gott der Mörder und Spione annahm. Über sein Leben als Sterblicher ist wenig bekannt, denn er hält alle Infor |
| Normaler Modus | Fallen die aktuellen Trefferpunkte deines Charakters auf einen negativen Wert, der dem Wert seiner Konstitution oder weniger entspricht, wird er in den "Schwelle des Todes"-Zustand versetzt. Sollte er sich bereits in diesem Zustand befinden |
| Nymphe | Manche ließen bei der vergeblichen Suche nach der Schönheit der Nymphe ihr Leben, während viele andere dem Wahnsinn und der Besessenheit erliegen, die einem Verstand und Körper widerfahren, wenn sie ihrer unvorbereitet gewahr werden. Die Ny |
| Paladin | Durch eine kleine Schar Auserwählter strahlt die Macht des Göttlichen. Diese edlen Seelen, die Paladine genannt werden, widmen ihre Schwerter und Leben dem Kampf gegen das Böse. Paladine, die gleichermaßen Ritter, Kreuzritter und Gesetzeshü |
| Pferd | "Pferd" ist ein allgemeiner Name, der allen vierbeinigen, pferdeartigen und domestizierten Tierspezies in ganz Golarion gegeben wird. Sie variieren stark, was Größe und Gewicht betrifft, und reichen vom Miniaturpony bis hin zu den großen Kr |
| Pharasma | Pharasma ist die gestrenge Beobachterin von Leben und Tod, die die verworrenen Netze von Schicksal und Prophezeiung erforscht und eine gnadenlose Kälte bei der Ausübung ihrer Pflichten an den Tag legt. Sie, die Kinder sterben und die Rechts |
| Pony | Ponys sind kleinere Pferde, die eigentlich dazu gezüchtet wurden, um auch von Halblingen, Gnomen und Zwergen beritten werden zu können, werden aber auch als liebevolle Haustiere von Menschen verwendet. Sie werden ungefähr 3 — 4 Fuß groß und |
| Prestigeklassen | |
| Probleme und Chancen | Es gibt zwei Arten von Ereignissen: Probleme und Chancen. Wenn ein Problemereignis in einem Fehlschlag endet, verringert das deine Werte. Wenn es mit einem Erfolg endet, hat dies keine Auswirkungen. Hast du bei einem Chancenereignis Erfolg, |
