PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Größe | Alle Charaktere und Kreaturen werden abhängig von ihrer Größe in verschiedene Größenkategorien eingeteilt — mini, winzig, sehr klein, klein, mittelgroß, groß, riesig, gigantisch und kolossal. Menschen sind z. B. mittelgroß, während Halbling |
| Grundangriffsbonus (GAB) | Jede Kreatur verfügt über einen Grundangriffsbonus, der ihre Fertigkeiten im Kampf repräsentiert. Wenn ein Charakter Stufen aufsteigt oder Trefferwürfel erhält, nimmt sein Grundangriffsbonus zu. Erreicht der Grundangriffsbonus einer Kreatur |
| Gyronna | Die Göttin Gyronna hütet brodelnden Hass und umhegt Ansprüche und Dunkelheit in den Herzen Sterblicher. Die Abergläubischen und Dummen nennen Gyronna "die Zornige Hexe" oder "die Vettelkönigin", Göttin der verachteten Frauen. Ihre Priesters |
| Halb-Elfen | Körperliche Beschreibung: Halb-Elfen sind größer als Menschen, aber kleiner als Elfen. Sie haben die schlanke Gestalt und anmutigen Züge ihrer elfischen Vorfahren geerbt, ihre Hautfarbe wird aber normalerweise von ihrer menschlichen Seite b |
| Halb-Orks | Körperliche Beschreibung: Halb-Orks sind etwa 6 Fuß groß, von kräftiger Statur und haben eine grünliche oder graue Haut. Ihre Fangzähne sind oft so lang, dass sie aus dem Mund herausragen, und diese „Hauer“ verleihen ihnen zusammen mit den |
| Halblinge | Körperliche Beschreibung: Halblinge wachsen zu einer bescheidenen Größe von 3 Fuß heran. Sie gehen am liebsten barfuß, weshalb ihre Fußsohlen eine raue Hornhaut aufweisen. Die Oberseite ihrer breiten, sonnengebräunten Füße wird von dicken, |
| Hamadryade | Eine Hamadryade ist die Königin ihres Waldes und Anführerin aller dort lebenden Dryaden. So wie eine Dryade hingebungsvoll mit einem Baum verbunden ist, liebt eine Hamadryade ihren gewählten Wald. Zwar wird sie nicht krank und stirbt auch n |
| Handwerker | Du hast einen Handwerker getroffen, einen besonderen Charakter, der Ausrüstung für dich herstellen kann, von starker Rüstung und mächtigen Waffen bis hin zu magischem Schmuck und Schriftrollen. Du findest einen in jedem Gebiet der Raublande |
| Handwerkern helfen | Jeder Handwerker, dem du begegnest, bittet dich um einen Gefallen. Sobald du ihm diesen Gefallen getan hast, erscheint ein Werkstattbauplan in der Siedlung. Ein Handwerker mit einer Werkstatt wird aus der Schatzkammer bezahlt und fertigt fü |
| Heilung | Wenn du Schaden erleidest, kannst du die verlorenen Trefferpunkte entweder durch natürliche Heilung oder magische Heilung wiederherstellen. In beiden Fällen ist es nicht möglich, mehr Trefferpunkte als deinen maximalen Trefferpunktewert zu |
| Heimlichkeit | (Geschicklichkeit; Rüstungsmalus) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, der Entdeckung zu entgehen, sodass er an Gegnern vorbeischleichen oder von einer unerkannten Position aus angreifen kann. Zu dieser Fertigkeit geh |
| Herausfordernder Modus | Fallen die aktuellen Trefferpunkte deines Charakters auf einen negativen Wert, der dem Wert seiner Konstitution oder weniger entspricht, stirbt er. Ein Charakter kann ebenfalls sterben, wenn er einen Attributsschaden oder einen Attributsent |
| Hervorrufung | Hervorrufungszauber bedienen sich magischer Energie oder zapfen eine unsichtbare Kraftquelle an, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Tatsächlich wird dabei Magie genutzt, um etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Viele Hervorrufungszauber h |
| Hexenmeister | Als Nachkommen magischer Blutlinien, Auserwählte von Gottheiten, Ausgeburten von Monstern, Schachfiguren des Schicksals oder zufällig magiebeseelte Zauberer besinnen sich Hexenmeister auf ihre arkanen Talente, um eine Macht zu entfesseln, d |
| Hilflose Verteidiger | Ein hilfloser Gegner ist jemand, der schläft, gefesselt, gelähmt oder bewusstlos oder auf andere Weise deiner Gnade ausgeliefert ist. Normaler Angriff Ein hilfloser Charakter erhält einen Malus von -4 auf seine RK gegen Nahkampfangriffe. Zu |
| Hirsch | Die scheuen und aufmerksamen Hirsche sind von der Arktis bis in die Tropen weit verbreitet. Sie sind äußerst flexible Kreaturen, die sich leicht an ihr Klima anpassen und sogar unter den extremsten Temperaturen überleben können. Auch in ihr |
| Hodag | Kräftig wie ein Stier, doch mit dem schuppigen, stacheligen Körper eines Reptils: Hodags sind legendäre Waldraubtiere, die in den dichten Wäldern am Rande der Zivilisation jagen. Die Bestien sind von grünen, grauen und schwarzen Schuppen üb |
| Höllenbrut (Teufelskind) | Während sie oft unflexibel, stur und beinahe manisch auf die Einhaltung von Vorhaben und Zeitplänen bedacht ist, hat die Höllenbrut das seltene Talent, hinter die Fassade ihres Gegenübers zu blicken. Sie erkennt eine Lüge, wenn sie sie hört |
| Höllenhund | Ein typischer Höllenhund hat eine Schulterhöhe von 4 bis 5 Fuß und wiegt 120 Pfund. Die übliche Taktik eines Rudels dieser effizienten Jäger besteht darin, Beute leise zu umzingeln und dann mit ein oder zwei Hunden anzugreifen, die sie mit |
| Hügelriese | Die Hautfarbe der Hügelriesen reicht von einem leichten Braunton bis hin zu einem tiefen Rotbraun. Ihr Haar ist braun oder schwarz, genau wie ihre Augen. Hügelriesen tragen mehrere Schichten grob verarbeiteter Tierhäute, an denen noch das F |
| Hund | In der Wildnis sind Hunde grausame und territoriale Kreaturen. Noch bedrohlicher jedoch als ein Rudel wilder Hunde ist der tollwütige Hund. Tollwut befällt häufig Tiere wie Fledermäuse, Vielfraße und Ratten. Doch die Verwandlung, die ein no |
| Hungerbrut (Onikind) | Aufgrund ihrer kräftigen Muskeln und robusten Knochen scheint die Hungerbrut jederzeit bereit zu sein, eine größere und mächtigere Gestalt anzunehmen. Außerdem hat sie einen unstillbaren Appetit auf sinnliche Freuden und fleischliche Gelüst |
| Hydra | Die legendäre Hydra ist eine Bestie mit unstillbarem Hunger und herausragenden regenerativen Kräften. Besonders bekannt ist ihre Eigenschaft, zwei neue Köpfe an der Stelle wachsen zu lassen, an der einer abgeschlagen wird. Sie gleicht einer |
| Illusion | Illusionszauber täuschen die Sinne und den Geist deiner Ziele. Sie sorgen dafür, dass deine Gegner nicht existierende Dinge sehen, existierende Dinge nicht sehen, geisterhafte Stimmen hören oder sich an Dinge erinnern, die nie passiert sind |
| Illustrierte Buchepisoden | Manche Spielereignisse laufen als illustrierte Buchepisoden ab. Die während dieser Episoden getroffenen Entscheidungen können drastische Folgen für die Handlung des Spiels haben. Wie bei Dialogen musst du dabei häufig diverse Fertigkeitswür |
| In die Zange nehmen | Wenn du angreifst, erhältst du einen Zangenbonus von +2, wenn dein Gegner von mindestens zwei Feinden im Nahkampf bedroht wird. |
| Initiative | Zu Beginn jedes Kampfes machen alle beteiligten Kreaturen einen Initiativewurf, um die Reihenfolge festzulegen, in der sie im Kampf handeln. Je höher das Ergebnis des Wurfs, desto früher kann eine Kreatur agieren. Die Initiative ist ein d20 |
| Initiative | Zu Beginn eines Kampfes führt jeder Teilnehmende einen Initiativewurf aus. Je höher die Initiative, desto früher kann der Charakter agieren. Initiativewerte werden im Kampflog angezeigt. Der Kampf ist in Runden unterteilt, die jeweils 6 Sek |
| Inquisitor | Grimmig und entschlossen stöbern Inquisitoren Feinde des Glaubens auf. Sie gehen dabei auch mit List und Tücke vor, wenn Rechtschaffenheit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl sich Inquisitoren einer Gottheit verschreiben, stehen sie über |
| Intelligenz (IN) | Intelligenz bestimmt die Fähigkeit deines Charakters, zu lernen und Schlüsse zu ziehen. Dieses Attribut ist vor allem für Magier wichtig, weil es zahlreiche Aspekte ihres Zauberwirkens beeinflusst. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert vo |
| Iomedae | Iomedae ist mit ihren knapp 900 Jahren die jüngste der Hauptgottheiten von Golarion und hat erst im letzten Jahrhundert damit begonnen, ihr volles Potenzial als unabhängige Gottheit zu erreichen. Sie ist eine gerechte Ritterin, furchtlos im |
| Irori | Irori war einst ein Sterblicher, dessen inbrünstige Disziplin ihn durch körperliche, mentale und spirituelle Vollkommenheit schließlich Erleuchtung und Göttlichkeit erlangen ließ. Er zeigt auf, dass die Beherrschung des eigenen Selbst zwar |
| Irrlicht | Jeder Fallensteller und Bauer, der in der Nähe von Sümpfen und Mooren lebt, hat seinen eigenen Namen für diese strahlenden Lichtkugeln – Kürbisgeister, Leichenkerzen, Wanderfeuer, Kieferblitze, Polterlichter, Schimmer – aber alle kennen sie |
| Kamera | Bewege die Kamera mithilfe der WASD- und der PFEILTASTEN oder halte die mittlere Maustaste gedrückt. Zum Heran- und Herauszoomen kannst du auch das Mausrad verwenden. Möchtest du die Kamera bewegen, verwenden . |
| Kampf | Für den Kampf und zahlreiche andere Fertigkeitswürfe verwendet das Spiel einen 20-seitigen Würfel. Kämpfe finden in Echtzeit statt, aber du kannst das Spiel jederzeit pausieren, um die Lage zu beurteilen und deinen Gefährten Befehle zu erte |
| Kampf mit zwei Waffen | Wenn du in deiner Nebenhand eine Zweitwaffe trägst, kannst du einen Extraangriff pro Runde mit dieser Waffe ausführen. Du erleidest einen Malus von -6 auf deinen normalen Angriff oder Angriffe mit deiner Haupthand und einen Malus von -10 au |
| Kampfaktionen | Während eines Zuges kann dein Charakter eine Vielzahl an Aktionen ausführen – vom Schwingen eines Schwertes bis hin zum Wirken eines Zaubers. Kampfoptions-Typen Zahlreiche Angriffe sind grundlegende Kampfoptionen oder Kampfmanöver, die jede |
| Kämpfer | Manche greifen für Ruhm, Reichtümer oder aus Rache zu den Waffen. Andere kämpfen, um sich zu beweisen, andere zu beschützen oder weil sie nichts anderes können. Und manch einer erlernt den Umgang mit Waffen, um den Körper zu stählen und sei |
| Kampfmagus | Es gibt jene, die ihr Leben damit zubringen, uralte Folianten und Texte zu lesen, um die Macht der Magie zu entfesseln, und solche, die sich stattdessen im Gebrauch von individuellen Waffen üben und zu unerreichten Meistern werden. Der Kamp |
| Kampfmanöver | Während des Kampfes kannst du versuchen, eine Reihe von Manövern zu unternehmen, die deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln können. Auch wenn diese Manöver die vielfältigsten Ergebnisse haben können, bedienen sie sich alle derselben |
| Kampfmanöverbonus | Jeder Charakter und jede Kreatur verfügt über einen Kampfmanöverbonus (oder KMB), der seine Fertigkeit beim Ausführen von Kampfmanövern repräsentiert. Der KMB einer Kreatur errechnet sich nach folgender Formel: KMB = Grundangriffsbonus + St |
| Kampfmanöververteidigung | Sämtliche Charaktere und Kreaturen verfügen über eine Kampfmanöververteidigung (oder KMV), die ihre Fähigkeit repräsentiert, Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV einer Kreatur errechnet sich nach folgender Formel: KMV = 10 + Grundangriffsb |
| Kampfmodifikatoren | Eine Reihe von Faktoren und Bedingungen können einen Angriffswurf beeinflussen. Viele dieser Situationen gewähren Boni oder Malus auf Angriffswürfe oder die Rüstungsklasse des Verteidigers. |
| Kampfrunde | Jede Runde repräsentiert 6 Sekunden innerhalb der Spielwelt – eine Minute Kampf besteht also aus 10 Runden. Eine Runde erlaubt in der Regel jedem an einer Kampfsituation beteiligten Charakter, zu handeln. Jeder Charakter hat eine Kampfbegin |
| Kartenbewegung | Klicke auf einen der Pfeile in der Nähe deines Gruppensymbols, um zu einem bestimmten Ort aufzubrechen. Du kannst die Position wichtiger Orte in Erfahrung bringen, indem du mit Charakteren redest oder bei deiner Reise auf sie stößt. Nachdem |
| Kaum eine Aktion | Manche Aktivitäten sind so nichtig, dass sie nicht einmal als freie Aktionen gewertet werden. Ihre Durchführung benötigt so gut wie keine Zeit und wird als anhaftender Teil einer anderen Aktion gesehen, zum Beispiel das Einspannen eines Pfe |
| Kettenbrut (Kytonkind) | Kettenbrut ist fasziniert von Folter und Verstümmelungen. Obwohl sie es bevorzugt, ihre grausame Kunst an anderen auszuüben, akzeptiert sie mitunter, dass sich das Rad drehen muss und erträgt Qualen und Schmerzen mit erstaunlichem Gleichmut |
| Kind der Federn (Garuda-Abkömmling) | Kinder der Federn sind an ihren vogelartigen Zügen unschwer zu erkennen. Obwohl sie oft unbedacht handeln, drücken sich Kinder der Federn niemals vor ihrer Verantwortung, wenn sie einmal eine Entscheidung getroffen haben. Garuda-Aasimar hab |
| Kind der Funken (Peri-Abkömmling) | Als Meister des Feuers spüren Kinder der Funken das Erbe ihrer Peri-Ahnen und des gefallenen Engels in ihrer Blutlinie, das sie ständig zwischen guten und schlechten Taten schwanken lässt. Peri-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Inte |
| Kind der Idylle (Agathionenabkömmling) | Kinder der Idylle haben tierische Merkmale und treten aufgrund ihres sanften Wesens häufig als Vermittler zwischen rechtschaffenen und chaotischen Vertretern des Guten auf. Agathion-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Konstitution und |
