PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Der Ausgang von Ereignissen und die Folgen | Jedes Ereignis kann auf eine von vier Arten enden: Katastrophe (der Wurf liegt mindestens 8 Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad des Ereignisses); Fehlschlag (der Wurf liegt bis zu 7 Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad), Erfolg (der Wurf ent |
| Desna | Desna ist eine impulsive und distanzierte Göttin, die sich an Freiheit, Entdeckungen und Mysterien erfreut. Ihre Distanziertheit resultiert nicht aus Arroganz, sondern aus Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und dem Wunsch, unbelastet von |
| Dialog-Fertigkeitswürfe | Manchmal werden im Verlauf eines Dialogs Fertigkeiten geprüft – zum Beispiel, wenn du versuchst, einen Charakter von etwas zu überzeugen. Das Wurfergebnis legt fest, wie sich das Gespräch entwickelt. Der Charakter in der Gruppe mit dem höch |
| Die Toten zurückbringen | Mehrere Zauber haben die Macht, gefallene Charaktere wieder zurück ins Leben zu holen. Sobald eine lebende Kreatur stirbt, lässt die Seele ihren Körper zurück, verlässt die materielle Ebene, reist durch die Astralebene und richtet sich auf |
| Domäne der Befreiung | Du bist ein Freigeist und ein unerschütterlicher Feind jener, die versklaven und unterdrücken. Befreiung: Du kannst Effekte, die deine Beweglichkeit einschränken, ignorieren. Für eine bestimmte Anzahl an Runden pro Tag, die deiner Klerikers |
| Domäne der Dunkelheit | Du manipulierst Schatten und die Dunkelheit. Hauch der Dunkelheit: Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen, |
| Domäne der Erde | Du bist Meister von Erde, Metall und Stein, kannst Wurfpfeile aus Säure feuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Als Standard-Aktion kannst du ein Säuregeschoss auf jeden Gegner im Umkreis von 30 Fuß als Berührungsangriff im Fernk |
| Domäne der Gemeinschaft | Während du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 w |
| Domäne der Heilung | Deine Berührung wendet Schmerzen und den Tod ab und macht deine Heilungsmagie besonders stark und wirksam. Abwendung des Todes: Als Standard-Aktion kannst du eine lebende Kreatur berühren und sie für 1d4 Schadenspunkte plus 1 für alle zwei |
| Domäne der Herrlichkeit | Du bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der Rettungswurf zur Halbierung des Schadens um 2 erhöht. Hauch der He |
| Domäne der Luft | Du kannst Blitze, Nebel und Wind manipulieren und bist resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzbogen: Als Standard-Aktion kannst du einen Bogen aus Elektrizität auf jeden Feind im Umkreis von 30 Fuß als Berührungsangriff im Fernkampf ent |
| Domäne der Magie | Du bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenb |
| Domäne der Ordnung | Du befolgst ein strenges und straff organisiertes Gesetzbuch, wodurch du Erleuchtung erfährst. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren, wodurch sie von der Macht der göttlichen Ordnung durchström |
| Domäne der Pflanzen | Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt. |
| Domäne der Reisen | Du bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du kannst deine Beweglichkeit mit einer freien Aktion 1 Runde lang e |
| Domäne der Ruhe | Du betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie |
| Domäne der Sonne | Du siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird dem verursachten Schad |
| Domäne der Stärke | In Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang ein |
| Domäne der Tiere | Du kannst mit Tieren sprechen und leicht Freundschaft mit ihnen schließen. Außerdem behandelst du Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Ab der 4. Stufe kannst du die Dienste eines Tiergefährten in Anspruch nehmen. Deine effekt |
| Domäne der Tricks | Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines Doppelgängers von dir erzeugen. Dieser Doppelgänger bleibt als Spiegelb |
| Domäne der Verzauberung | Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm |
| Domäne der Zerstörung | Du weidest dich an Verderben und Untergang und kannst besonders vernichtende Angriffe ausführen. Zerstörerischer Schlag: Du erlangst die Kraft "Zerstörerischer Schlag", die übernatürliche Fähigkeit, einen einzelnen Nahkampfangriff auszuführ |
| Domäne des Adels | Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält |
| Domäne des Bösen | Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, |
| Domäne des Chaos | Deine Berührung erfüllt das Leben und Waffen mit Chaos, und du genießt alles, was anarchisch ist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel in einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos erfüllen. Wirft das Ziel in der nächsten Runde einen d20, |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer herbeirufen, Kreaturen des Infernos befehligen und dein Fleisch verbrennt nicht. Feuerpfeil: Als Standard-Aktion kannst du aus deiner ausgestreckten Hand einen sengenden Pfeil göttlichen Feuers als Berührungsangriff im Fernk |
| Domäne des Glücks | Du bist vom Glück verfolgt und deine schiere Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr Glück bringen. Wirft das Ziel in der nächsten Runde d20, darf es noch einm |
| Domäne des Guten | Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Unverdorbenheit verschrieben. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur als Standard-Aktion berühren, wodurch du eine Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, At |
| Domäne des Handwerks | Du kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä |
| Domäne des Krieges | Du bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha |
| Domäne des Schutzes | Dein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils fünf Stufen in |
| Domäne des Todes | Du kannst mit einer Berührung die Lebenden zum Bluten bringen und findest Trost in der Gegenwart des Todes. Blutige Hand: Als Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur pro Runde 1d6 Schadenspunkte zufügen. Die Anzahl vo |
| Domäne des Wahnsinns | Du nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk |
| Domäne des Wassers | Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen herbeizaubern und verfügst über Kälteresistenz. Eiszapfen: Als Standard-Aktion kannst du einen Eiszapfen aus deinem Finger auf jeden Feind innerhalb eines 30-Fuß-Radius als Berüh |
| Domäne des Wetters | Mit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer |
| Domäne des Wissens | Du bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische |
| Drache, Schwarzer | Schwarze Drachen, die Herrscher über die dunkelsten Sümpfe und Marschen, sind die unangefochtenen Meister ihres Reichs und herrschen vermittels Grausamkeit und Einschüchterung. Diejenigen, die in Reichweite eines schwarzen Drachens leben, l |
| Dragon Disciple | As some of the most ancient, powerful, and capricious creatures in existence, dragons occasionally enter into trysts with unsuspecting mortals or sire offspring with exceptional individuals. Likewise, the great power wielded by these creatu |
| Druide | Inmitten der Reinheit der Elemente und der Ordnung der Wildnis lauert eine Macht, die jenseits all der Wunder der Zivilisation liegt. Verstohlen und doch nicht von der Hand zu weisen wird diese urtümliche Magie von Dienern philosophischen G |
| Dryade | Dryaden sind Baum-Feenwesen, die abgeschiedene Waldlande den Gegenden vorziehen, die von Humanoiden mit ihrem ständigen Holzbedarf bevölkert sind. Die Hauptinteressen von Dryaden sind das eigene Überleben und das ihrer geliebten Wälder, und |
| Duelist | Duelists represent the pinnacle of elegant swordplay. They move with a grace unmatched by most foes, parrying blows and countering attacks with swift thrusts of their blades. They may wear armor, but generally eschew such bulky protection a |
| Echsenmensch | Echsenmenschen sind stolze und mächtige Raubreptilien, die in Gemeinschaftsbauten in verstreuten, in Sümpfen oder Feuchtgebieten gelegenen Dörfern hausen. Sie sind nicht interessiert an der Kolonisation von Trockengebieten und zufrieden mit |
| Effekte und Zustände | Charaktere können durch verschiedene Effekte und Zustände beeinflusst werden, die positiv oder negativ sein können. Wenn ein Charakter von einem aktiven Effekt oder Zustand betroffen ist, wird bei seinem Porträt ein Symbol angezeigt. Um meh |
| Einen Zauber auswählen | Zuerst musst du dich entscheiden, welchen Zauber du wirken möchtest. Bist du ein Kleriker, Druide, erfahrener Paladin, erfahrener Waldläufer, Kampfmagus oder Magier, kannst du aus zuvor vorbereiteten Zaubern wählen, die noch nicht gewirkt w |
| Einen Zauber zielen | Je nachdem, um welchen Zauber es sich handelt, musst du festlegen, was genau der Zauber treffen und wo sein Ursprungsort liegen soll. Der nächste Eintrag einer Zauberbeschreibung bestimmt das Ziel (oder die Ziele) des Zaubers, seinen Effekt |
| Einhorn | Einhörner sind wilde, intelligente Waldgeschöpfe, edle Tiere, die meist unter sich bleiben und nur erscheinen, um ihr Zuhause gegen die Mächte des Bösen zu verteidigen. Sie meiden im Allgemeinen alle Kreaturen außer Feenwesen guter Gesinnun |
| Elch | Elche leben in großen Herden in den weiten Ebenen, Hügeln und Wäldern zahlreicher Wildnisregionen. Ihre Größe, Stärke und ihr Geweih erlauben es ihnen, mit den meisten Gefahren ihrer Umgebung fertig zu werden, auch wenn die Herden in der Re |
| Eldritch Knight | Fearsome warriors and spellcasters, eldritch knights are rare among magic-users in their ability to wade into battle alongside fighters, barbarians, and other martial classes. Those who must face eldritch knights in combat fear them greatly |
| Elementar, Erd- | Erdelementare sind grobschlächtige, störrische Kreaturen aus lebendem Stein oder Erde. In völliger Regungslosigkeit ähneln sie einem Haufen Steine oder einem kleinen Hügel. Wenn ein Erdelementar schwerfällig in Aktion tritt, kann seine tats |
| Elementar, Feuer- | Feuerelementare sind schnelle, grausame Kreaturen aus lebenden Flammen. Sie jagen schwächeren Lebewesen gerne Angst ein und terrorisieren alle Kreaturen, die sie in Brand setzen können. Ein Feuerelementar kann sich nicht in Wasser oder eine |
