Kodex

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Der Ausgang von Ereignissen und die FolgenJedes Ereignis kann auf eine von vier Arten enden: Katastrophe (der Wurf liegt mindestens 8 Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad des Ereignisses); Fehlschlag (der Wurf liegt bis…
DesnaDesna ist eine impulsive und distanzierte Göttin, die sich an Freiheit, Entdeckungen und Mysterien erfreut. Ihre Distanziertheit resultiert nicht aus Arroganz, sondern aus…
Dialog-FertigkeitswürfeManchmal werden im Verlauf eines Dialogs Fertigkeiten geprüft – zum Beispiel, wenn du versuchst, einen Charakter von etwas zu überzeugen. Das Wurfergebnis legt fest, wie sich das…
Die Toten zurückbringenMehrere Zauber haben die Macht, gefallene Charaktere wieder zurück ins Leben zu holen. Sobald eine lebende Kreatur stirbt, lässt die Seele ihren Körper zurück, verlässt die…
Domäne der BefreiungDu bist ein Freigeist und ein unerschütterlicher Feind jener, die versklaven und unterdrücken. Befreiung: Du kannst Effekte, die deine Beweglichkeit einschränken, ignorieren. Für…
Domäne der DunkelheitDu manipulierst Schatten und die Dunkelheit. Hauch der Dunkelheit: Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit…
Domäne der ErdeDu bist Meister von Erde, Metall und Stein, kannst Wurfpfeile aus Säure feuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Als Standard-Aktion kannst du ein Säuregeschoss auf…
Domäne der GemeinschaftWährend du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur…
Domäne der HeilungDeine Berührung wendet Schmerzen und den Tod ab und macht deine Heilungsmagie besonders stark und wirksam. Abwendung des Todes: Als Standard-Aktion kannst du eine lebende Kreatur…
Domäne der HerrlichkeitDu bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der…
Domäne der LuftDu kannst Blitze, Nebel und Wind manipulieren und bist resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzbogen: Als Standard-Aktion kannst du einen Bogen aus Elektrizität auf jeden…
Domäne der MagieDu bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen…
Domäne der OrdnungDu befolgst ein strenges und straff organisiertes Gesetzbuch, wodurch du Erleuchtung erfährst. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion…
Domäne der PflanzenDu findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang…
Domäne der ReisenDu bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du…
Domäne der RuheDu betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst…
Domäne der SonneDu siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um…
Domäne der StärkeIn Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um…
Domäne der TiereDu kannst mit Tieren sprechen und leicht Freundschaft mit ihnen schließen. Außerdem behandelst du Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Ab der 4. Stufe kannst du…
Domäne der TricksDu bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines…
Domäne der VerzauberungDu kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur…
Domäne der ZerstörungDu weidest dich an Verderben und Untergang und kannst besonders vernichtende Angriffe ausführen. Zerstörerischer Schlag: Du erlangst die Kraft "Zerstörerischer Schlag", die…
Domäne des AdelsDu bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer…
Domäne des BösenDu bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit…
Domäne des ChaosDeine Berührung erfüllt das Leben und Waffen mit Chaos, und du genießt alles, was anarchisch ist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel in einem Berührungsangriff im Nahkampf mit…
Domäne des FeuersDu kannst Feuer herbeirufen, Kreaturen des Infernos befehligen und dein Fleisch verbrennt nicht. Feuerpfeil: Als Standard-Aktion kannst du aus deiner ausgestreckten Hand einen…
Domäne des GlücksDu bist vom Glück verfolgt und deine schiere Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr Glück…
Domäne des GutenDu hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Unverdorbenheit verschrieben. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur als Standard-Aktion berühren, wodurch du eine Runde…
Domäne des HandwerksDu kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen…
Domäne des KriegesDu bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1…
Domäne des SchutzesDein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus…
Domäne des TodesDu kannst mit einer Berührung die Lebenden zum Bluten bringen und findest Trost in der Gegenwart des Todes. Blutige Hand: Als Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer…
Domäne des WahnsinnsDu nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern.…
Domäne des WassersDu kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen herbeizaubern und verfügst über Kälteresistenz. Eiszapfen: Als Standard-Aktion kannst du einen Eiszapfen aus deinem…
Domäne des WettersMit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als…
Domäne des WissensDu bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion…
Drache, SchwarzerSchwarze Drachen, die Herrscher über die dunkelsten Sümpfe und Marschen, sind die unangefochtenen Meister ihres Reichs und herrschen vermittels Grausamkeit und Einschüchterung.…
Dragon DiscipleAs some of the most ancient, powerful, and capricious creatures in existence, dragons occasionally enter into trysts with unsuspecting mortals or sire offspring with exceptional…
DruideInmitten der Reinheit der Elemente und der Ordnung der Wildnis lauert eine Macht, die jenseits all der Wunder der Zivilisation liegt. Verstohlen und doch nicht von der Hand zu…
DryadeDryaden sind Baum-Feenwesen, die abgeschiedene Waldlande den Gegenden vorziehen, die von Humanoiden mit ihrem ständigen Holzbedarf bevölkert sind. Die Hauptinteressen von Dryaden…
DuelistDuelists represent the pinnacle of elegant swordplay. They move with a grace unmatched by most foes, parrying blows and countering attacks with swift thrusts of their blades.…
EchsenmenschEchsenmenschen sind stolze und mächtige Raubreptilien, die in Gemeinschaftsbauten in verstreuten, in Sümpfen oder Feuchtgebieten gelegenen Dörfern hausen. Sie sind nicht…
Effekte und ZuständeCharaktere können durch verschiedene Effekte und Zustände beeinflusst werden, die positiv oder negativ sein können. Wenn ein Charakter von einem aktiven Effekt oder Zustand…
Einen Zauber auswählenZuerst musst du dich entscheiden, welchen Zauber du wirken möchtest. Bist du ein Kleriker, Druide, erfahrener Paladin, erfahrener Waldläufer, Kampfmagus oder Magier, kannst du…
Einen Zauber zielenJe nachdem, um welchen Zauber es sich handelt, musst du festlegen, was genau der Zauber treffen und wo sein Ursprungsort liegen soll. Der nächste Eintrag einer Zauberbeschreibung…
EinhornEinhörner sind wilde, intelligente Waldgeschöpfe, edle Tiere, die meist unter sich bleiben und nur erscheinen, um ihr Zuhause gegen die Mächte des Bösen zu verteidigen. Sie…
ElchElche leben in großen Herden in den weiten Ebenen, Hügeln und Wäldern zahlreicher Wildnisregionen. Ihre Größe, Stärke und ihr Geweih erlauben es ihnen, mit den meisten Gefahren…
Eldritch KnightFearsome warriors and spellcasters, eldritch knights are rare among magic-users in their ability to wade into battle alongside fighters, barbarians, and other martial classes.…
Elementar, Erd-Erdelementare sind grobschlächtige, störrische Kreaturen aus lebendem Stein oder Erde. In völliger Regungslosigkeit ähneln sie einem Haufen Steine oder einem kleinen Hügel. Wenn…
Elementar, Feuer-Feuerelementare sind schnelle, grausame Kreaturen aus lebenden Flammen. Sie jagen schwächeren Lebewesen gerne Angst ein und terrorisieren alle Kreaturen, die sie in Brand setzen…