PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie "Hast", betrifft aber nur den Kampfmagus und… | |
| Auf Stufe 20 beginnst du zu verrotten, und Untote betrachten dich als ihresgleichen. Du erhältst Immunität gegen Kälte, Lähmung und Schlafeffekte. Außerdem erhältst du SR 5/-. Du… | |
| Ab Stufe 16 wird ein Sturmläufer immun gegen Elektrizität. | |
| Halborks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn sie diese einsetzen, um jemanden einzuschüchtern. | |
| Deine Körperkraft schüchtert deine Gegner ein. Vorteil: Füge deinen Überzeugungswürfen (bei Einschüchterungsversuchen) neben deinem Charismamodifikator deinen Stärkemodifikator… | |
| Einzelkämpfertaktik | Auf Stufe 3 werden alle Verbündeten des Inquisitors behandelt, als verfügten sie über dieselben Gemeinschaftstalente wie der Inquisitor, um zu bestimmen, ob dieser durch seine… |
| Ein Charakter mit diesem Attribut hat entweder einen unverwüstlichen Magen oder konnte sich selbst gegen (vor allem eingenommene) Gifte immunisieren. Er erhält einen Bonus von +1… | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Willen-Rettungswürfe. | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Element: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich… | |
| Element: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner… | |
| Element: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner… | |
| Element: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich… | |
| Element: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich… | |
| Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht eine arkane Bombe 1d6 Punkte Schaden des gewählten Energietyps plus zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Elektrizität immun. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Elektrizität immun. | |
| Elektrizitätsresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elementarbastion | Auf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut… |
| Auf Stufe 15 wirst du immun gegen Ringkampf, Verstricken, Verlangsamen und schwieriges Gelände. | |
| Auf Stufe 15 bist du gegen Kampfmanöver immun. | |
| Auf Stufe 15 erhältst du das Graben-Attribut. Während du gräbst, hast du einen Ausweichbonus von +8 auf deine RK und bist vollständig getarnt, kannst aber nur Bewegungsaktionen… | |
| Auf Stufe 15 erhältst du +30 Fuß auf deine Grundbewegungsrate. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf Stärke und einen Größenbonus von +2 auf Konstitution. | |
| Elementare Aufladung | Auf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine… |
| Gewährt einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Konstitution. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen Größenbonus von +2 auf Konstitution. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +6 auf Konstitution, einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen Größenbonus von +2 auf Stärke. | |
| Elementare Aufladung | Auf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine… |
| Gewährt einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +6 auf Konstitution, einen Größenbonus von +4 auf Stärke und einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit. | |
| Elementare Aufladung | Auf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine… |
| Gewährt einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Konstitution. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen Größenbonus von +2 auf Stärke. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Konstitution. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +4 auf Stärke und einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Konstitution. | |
| Gewährt einen Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit. | |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Hexenmeisterstufe.… | |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe.… | |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro… | |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe.… |
