PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du schließt Freundschaft mit einem Fragment deines Elementes. Das Element spricht dadurch wie ein Vertrauter mit dir. Wähle eine… | |
| Elementarfokus | Auf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu… |
| Elementarfokus | Auf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu… |
| Deinen Zaubern eines bestimmten Elements kann schwieriger widerstanden werden. Vorteil: Wähle einen Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer). Füge dem… | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Elektrizitätsschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Feuerschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Kälteschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Säureschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Säureschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Säurezauber geändert. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Feuerschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Feuerzauber geändert. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Elektrizitätsschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Elektrizitätszauber geändert. | |
| Alle von dir gewirkten Zauber, die Energieschaden verursachen, verursachen stattdessen Kälteschaden. Außerdem wird der Typ des Zaubers auf Kältezauber geändert. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Elementarklinge | Auf Stufe 1 erhält ein kinetischer Ritter die Forminfusion "Kinetische Klinge". Diese kostet ihn nicht 1, sondern 0 Punkte Zehrung. Er kann sein kinetisches Geschoss nicht ohne… |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Feuerschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Säureschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Elektrizitätsschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Kälteschaden. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser… | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser… | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser… | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser… | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen,… | |
| Elfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen und ihre Effekte. | |
| Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe zur Überwindung von Zauberresistenzen. Außerdem erhalten Elfen einen Volksbonus von +2 auf Wissenswürfe (Arkanum) bei… | |
| Elfen sind geschickt um Umgang mit Langbogen (einschließlich langer Kompositbogen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbogen (einschließlich kurzer Kompositbogen). Alle Waffen, die… | |
| Wer dieses Elixier trinkt, erhält einen permanenten angeborenen Bonus von +2 auf alle Attributswerte. | |
| Empfindlichkeit gegen Elektrizität | Kreatur erleidet durch Elektrizität um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Feuer | Kreatur erleidet durch Feuer um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Kälte | Kreatur erleidet durch Kälte um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Säure | Kreatur erleidet durch Säure um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Schall | Kreatur erleidet durch Schall um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Energie fokussieren | Unabhängig von seiner Gesinnung kann jeder Kleriker eine Energiewelle entfesseln, indem er seinen Glauben durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussiert. Diese Energie… |
| Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden… |
