PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
1.551–1.600 von 2.949Seite 32 von 59
| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Rapieren. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Schwanzangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit schweren Armbrüsten. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit schweren Streitkolben. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Sensen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Speeren. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Stachelangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Tentakelangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit waffenlosen Schlägen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Zweihändern. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit zweihändigen Äxten. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit zweihändigen Keulen. | |
| Wähle einen Energietyp, dem du bereits das Talent "Zauberfokus" hinzugefügt hast. Allen Zaubern dieser Schule, die du wirkst, kann nur sehr schwer widerstanden werden. Vorteil:… | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Bannzauber +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Beschwörung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Erkenntniszauber +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Hervorrufung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Illusion +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Nekromantie +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verwandlung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verzauberung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Ab Stufe 19 hat der Kampfmagus Zugriff auf eine erweiterte Liste von Zaubern. Er lernt 6 Zauber beliebiger Stufen von 1 bis 6 aus der Magier-Zauberliste und überträgt diese als… | |
| Während eines Kampfrauschs erhält der Barbar die besondere Fähigkeit "Anspringen", um am Ende eines Sturmangriffs einen vollen Angriff auszuführen. Außerdem erhöht sich der… | |
| Deine Nahkampfangriffe ignorieren die Fehlschlagchance, wenn dein Gegner nicht vollständig getarnt ist. Außerdem werden vollständig getarnte Gegner behandelt, als wären sie… | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe, wenn du versuchst, deinen Gegner zu entwaffnen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Entwaffnen" gewährten Bonus. Wenn du… | |
| Ein Barde der Stufe 8 oder höher kann mit seinen Auftritten einen wachsenden Schrecken in seinen Gegnern auslösen, wodurch diese mit "Erschüttert" belegt werden. Der Gegner muss… | |
| Ein Barde der Stufe 8 oder höher kann mit seinen Auftritten einen wachsenden Schrecken in seinen Gegnern auslösen, wodurch diese mit "Erschüttert" belegt werden. Der Gegner muss… | |
| Das Kognatogen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen mentalen Attributswert (Intelligenz, Weisheit… | |
| Mächtiges Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Intelligenz und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf sein Charisma, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Weisheit und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +4 auf sein Charisma und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Intelligenz, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Weisheit und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +4 auf sein Charisma und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Weisheit, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Intelligenz und einen natürlichen… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert.… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert. Mächtige… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Mächtige Zepter… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Mächtige… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Mächtige… | |
| Mächtiges Mutagen | Das Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke,… |
| Mächtiges Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Konstitution und einen… | |
| Mächtiges Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Geschicklichkeit, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Stärke und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Geschicklichkeit und einen… | |
| Mächtiges Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Konstitution, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Stärke und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Geschicklichkeit und einen natürlichen… | |
| Mächtiges Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +6 auf seine Stärke, einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Konstitution und einen natürlichen… | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe, wenn du "Rüstung zerschmettern" einsetzt. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Rüstung zerschmettern" gewährten Bonus. Wenn… | |
| Auf Stufe 12 erhöht sich bei Verwendung des Verderben-Attributs der Bonusschaden, den die Waffe gegen Kreaturen des gewählten Typs verursacht, auf 4d6 Punkte. |
