PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Schwächeres BestientotemEin Barbar im Kampfrausch hat zwei Klauenangriffe. Diese gelten als Hauptangriffe und werden mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren ausgeführt. Die Klauen verursachen 1d6…
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Schnell zaubernDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert.…
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Weitreichender ZauberDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert.…
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zauber ausdehnenDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Schwächere…
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zauber maximierenDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Schwächere…
Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zauber verstärkenDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Schwächere…
Schwachstelle ausnutzenHat ein Inquisitor Stufe 14 erreicht, lernt er, jede sich ihm bietende Gelegenheit zu nutzen. Landet er einen kritischen Treffer, kann er jegliche Schadensreduzierung des Ziels…
Schwarm (sehr klein)Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus…
Schwarm (winzig)Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus…
Schwarzer Drachenschuppen-Helm
Schwerer RüstungsfokusDer RK-Bonus aller schweren Rüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1.
SeelenmachtEin dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch…
SeelenmachtEin dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch…
SeelenmachtEin dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch…
Segen des HeilersAuf Stufe 6 werden alle deine Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt. Dadurch erhöht sich der geheilte Schaden um +50 %. Dies gilt nicht für Schaden, den du Untoten mit…
Segen des JägersAuf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von…
Segen des JägersAuf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von…
Segen von Mut und Lebenskraft (Schnell)Das Ziel verliert seinen Rettungswurfbonus, regeneriert aber 1d8 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt pro Zauberstufe (maximal +10).
Segen von NethysDie Gunst des Gottes der Magie stärkt Kalikke. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Konstitution und einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
Segen von NethysDie Gunst des Gottes der Magie stärkt Kanerah. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Intelligenz und einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
SegnenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Segnung des GläubigenDer Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf…
Segnung des Gläubigen (kurz)Der Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf…
Segnung des Gläubigen (lang)Der Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf…
Selbstbewusster EntdeckerAuf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln.
Selbstbewusster EntdeckerAuf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln.
SelbstheilungDer Standhafte Verteidiger heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 2 weitere Stufen jenseits von Stufe 2 erhöht sich die Heilung…
SelbstheilungDer Standhafte Verteidiger heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 2 weitere Stufen jenseits von Stufe 2 erhöht sich die Heilung…
Selbstvertrauen zerschmetternAuf Stufe 5 kann ein Aldori-Schwertfürst mit einer freien Aktion versuchen, sein Ziel nach einem bestätigten kritischen Treffer, einer erfolgreichen Entwaffnung oder einem…
Seltenes MetallgeschossElement: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine…
Seltenes MetallgeschossElement: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine…
Sengender StrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Sengender StrahlDu attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also…
Sengender StrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Sengender Strahl (Elektrizität)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Sengender Strahl (Kälte)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Sengender Strahl (Säure)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Sense des BösenAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
Sensei-Ratschlag: Massen-SpurtEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst einen plötzlichen Geschwindigkeitsausbruch zu gewähren, der seine…
Sensei-Ratschlag: Massen-Unversehrtheit des KörpersEin Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen.
Sensei-Ratschlag: Unversehrtheit des KörpersEin Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen.
Sensei-Ratschlag: Zusätzlicher AngriffEin Mönch kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei einem Schlaghagel einen zusätzlichen waffenlosen Schlag mit seinem höchsten Angriffsbonus…
Seuchensturm
SeuchenträgerAb Stufe 13 muss jede Kreatur, die einen Fäulnisdruiden mit einem Berührungsangriff, einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft, einen erfolgreichen…
ShelynShelyn, auch bekannt als "Ewige Rose", "Ewige Maid" und "Die Unbestechliche", ist die Göttin der Kunst, der Schönheit, der Liebe und der Musik. Sie ist die Halbschwester von…
Shelyns UmarmungLinzis Ring verhindert ihren Tod und teleportiert sie an einen sicheren Ort, wenn sie im Kampf fällt.
Sicherer TrittHalblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Athletik- und Beweglichkeitswürfe.
Signal der KlarheitStehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe…
SonnenfeuerAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Spezialisierte SchuleEin Magier kann sich auf eine Schule der Magie spezialisieren, um zusätzliche Zauber und Kräfte dieser Schule zu erhalten. Diese Entscheidung muss auf Stufe 1 gefällt werden und…
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