PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Ein Barbar im Kampfrausch hat zwei Klauenangriffe. Diese gelten als Hauptangriffe und werden mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren ausgeführt. Die Klauen verursachen 1d6… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert.… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert.… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Schwächere… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Schwächere… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Schwächere… | |
| Hat ein Inquisitor Stufe 14 erreicht, lernt er, jede sich ihm bietende Gelegenheit zu nutzen. Landet er einen kritischen Treffer, kann er jegliche Schadensreduzierung des Ziels… | |
| Schwarm (sehr klein) | Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus… |
| Schwarm (winzig) | Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus… |
| Schwarzer Drachenschuppen-Helm | |
| Der RK-Bonus aller schweren Rüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1. | |
| Ein dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch… | |
| Seelenmacht | Ein dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch… |
| Seelenmacht | Ein dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch… |
| Auf Stufe 6 werden alle deine Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt. Dadurch erhöht sich der geheilte Schaden um +50 %. Dies gilt nicht für Schaden, den du Untoten mit… | |
| Auf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von… | |
| Auf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von… | |
| Das Ziel verliert seinen Rettungswurfbonus, regeneriert aber 1d8 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt pro Zauberstufe (maximal +10). | |
| Die Gunst des Gottes der Magie stärkt Kalikke. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Konstitution und einen Bonus von +2 auf Willenswürfe. | |
| Die Gunst des Gottes der Magie stärkt Kanerah. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Intelligenz und einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Der Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf… | |
| Der Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf… | |
| Der Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf… | |
| Auf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Auf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Selbstheilung | Der Standhafte Verteidiger heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 2 weitere Stufen jenseits von Stufe 2 erhöht sich die Heilung… |
| Der Standhafte Verteidiger heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 2 weitere Stufen jenseits von Stufe 2 erhöht sich die Heilung… | |
| Auf Stufe 5 kann ein Aldori-Schwertfürst mit einer freien Aktion versuchen, sein Ziel nach einem bestätigten kritischen Treffer, einer erfolgreichen Entwaffnung oder einem… | |
| Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine… | |
| Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Sengender Strahl | Du attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst einen plötzlichen Geschwindigkeitsausbruch zu gewähren, der seine… | |
| Ein Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen. | |
| Ein Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen. | |
| Ein Mönch kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei einem Schlaghagel einen zusätzlichen waffenlosen Schlag mit seinem höchsten Angriffsbonus… | |
| Seuchenträger | Ab Stufe 13 muss jede Kreatur, die einen Fäulnisdruiden mit einem Berührungsangriff, einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft, einen erfolgreichen… |
| Shelyn, auch bekannt als "Ewige Rose", "Ewige Maid" und "Die Unbestechliche", ist die Göttin der Kunst, der Schönheit, der Liebe und der Musik. Sie ist die Halbschwester von… | |
| Linzis Ring verhindert ihren Tod und teleportiert sie an einen sicheren Ort, wenn sie im Kampf fällt. | |
| Sicherer Tritt | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Athletik- und Beweglichkeitswürfe. |
| Stehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Spezialisierte Schule | Ein Magier kann sich auf eine Schule der Magie spezialisieren, um zusätzliche Zauber und Kräfte dieser Schule zu erhalten. Diese Entscheidung muss auf Stufe 1 gefällt werden und… |
