PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Fügst du einem Gegner mit einem heftigen Angriff Schaden zu, kannst du als freie Aktion sofort einen Überzeugungswurf (Einschüchtern) machen, um deinen Gegner zu demoralisieren. | |
| Als Geschenk deiner daimonischen Gönner erhältst du Säureresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Gift- und Todeseffekte. | |
| Auf Stufe 20 fließt die Macht des Abyss durch deine Adern. Du erhältst Immunität gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhältst du Feuer-, Kälte- und Säureresistenz 10. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf… | |
| Auf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf… | |
| Auf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf… | |
| Dämonisches Geheimnis des Blutes | Wirkst du einen Zauber der Schule "Herbeirufung" erhalten die herbeigerufenen Kreaturen SR/gut in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Dieser Effekt ist nicht mit… |
| Elemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Elemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Elemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Der Träger der Halskette ist immun gegen Erschöpfung und Entkräftung und kann die Halskette aktivieren, um sich mit einer Aura des Nichts zu umgeben. Solange diese Aura aktiv… | |
| Wird ein mit "Göttlicher Schutz" belegtes Ziel des göttlichen Hüters angegriffen, kann er seinem Verbündeten mit einem Gelegenheitsangriff einen Bonus von +4 auf die RK gewähren. | |
| Göttliche Hüter können einen erfolgreichen Angriff auf das Ziel von "Göttlicher Schutz" einmal pro Runde abfangen. Dabei erleiden sie vollen Schaden durch den Angriff selbst und… | |
| Dieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das Entwaffnen-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen… | |
| Death ward buff from the ring. | |
| Du kannst einen Malus von -4 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Hast du 3 oder mehr Ränge… | |
| Du kannst einen Malus von -4 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Hast du 3 oder mehr Ränge… | |
| Du kannst einen Malus von -1 auf deine Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Nach jeder… | |
| Du kannst einen Malus von -1 auf deine Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Nach jeder… | |
| Du kannst dich vortrefflich gegen alle Arten von Kampfmanövern verteidigen. Vorteil: Du verwendest bei der Berechnung deiner Kampfmanöververteidigung deine gesamten Trefferwürfel… | |
| Defensivkräfte | Steigt der Standhafte Verteidiger auf, verbessert er seine Verteidigungshaltung. Ab Stufe 2 erhält ein Standhafter Verteidiger eine Defensivkraft. Danach erhält er nach jeweils 2… |
| Desna, auch bekannt als "Die große Träumerin", "Glücksbringerin" und "Mutter Mond", ist die Göttin der Träume, des Glücks, der Sterne und der Reisenden, gehört zu den ältesten… | |
| Auf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus… | |
| Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Aus deinem Körper brechen Flammen hervor, die allen… | |
| Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Aus deinem Körper brechen Flammen hervor, die allen… | |
| Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Aus deinem Körper brechen Flammen hervor, die allen… | |
| Tieflinge haben Kälte-, Elektrizitäts- und Feuerresistenz 5. | |
| Benutzt der Träger eine Schriftrolle, um sie in ein Zauberbuch zu übertragen oder einen Zauber abzulesen, hat die Hand eine Chance von 25 %, eine perfekte Kopie der verbrauchten… | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im… | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im… | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im… | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im… | |
| Auf Stufe 8 kannst du dieses Attribut verwenden, um dich mit einer Bewegungsaktion bis zu 30 Fuß weit zu teleportieren. Du kannst dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen. Die… | |
| Auf Stufe 8 kannst du pro Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, bis zu 10 Fuß teleportieren. Die Teleportation muss in 5-Fuß-Schritten erfolgen und… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Seine enge Verbindung mit der natürlichen Welt gewährt dem Druiden eine der folgenden Klerikerdomänen: Luft, Tier, Erde, Feuer, Pflanze, Wasser oder Wetter. Bei der Bestimmung… | |
| Du bist ein Freigeist und ein erklärter Feind aller Sklaventreiber und Unterdrücker. Du bist in der Lage, Einschränkungen deiner Beweglichkeit zu ignorieren. Du kannst dich… | |
| Du bist ein Freigeist und ein erklärter Feind aller Sklaventreiber und Unterdrücker. Du bist in der Lage, Einschränkungen deiner Beweglichkeit zu ignorieren. Du kannst dich… | |
| Du manipulierst Schatten und die Dunkelheit. Hauch der Dunkelheit: Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit… | |
| Du beherrschst Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse abfeuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als… | |
| Während du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur… | |
| Während deine Berührung Schmerz und Tod lindert, ist deine heilende Magie besonders effektiv und mächtig. Abwendung des Todes: Du kannst eine lebende Kreatur mit einer… | |
| Du bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der… | |
| Du kannst Blitze, Nebel und den Wind manipulieren und bis resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzschlag: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion… | |
| Du bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen… | |
| Du folgst einem strengen Gesetzeskodex und erlangst auf diese Weise Erleuchtung. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie… |
