PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux enflammés par jour. Les projectiles enflammés infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux maudits par jour. Les projectiles maudits infligent 2d8 points de dégâts maudits supplémentaires. Utiliser ce carquois donne… | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux de foudre par jour. Les projectiles de foudre infligent 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Utiliser ce… | |
| À partir du niveau 1, le personnage peut, par une action simple, lancer un rayon de force magique sur un ennemi situé à moins de 9 m, comme avec une attaque de contact à… | |
| Casque de tireur d’élite | |
| Invoque un chat-hibou apprivoisé. Les instincts sauvages du chat-hibou confèrent un bonus de moral de +2 aux tests de Perception et de Connaissance (nature). | |
| Dieu de l'alcool, de la bravoure et de la liberté, Cayden Cailéan est de ceux qui ont effectué l'Ascension, c'est-à-dire un mortel ayant accédé à la divinité en réussissant… | |
| Aucune femme ne peut survivre à la naissance d'un bébé dont l'ascendance qlippoth s'est manifestée en son sein. Au mieux, le nouveau-né éventre sa propre mère au moment de… | |
| Tristian a perdu la vue. Il subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un… | |
| Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps de ses alliés afin d'augmenter leur vitesse. Ce pouvoir… | |
| L'alchimiste imprègne son corps de poison. Toute créature qui le mord doit réussir un jet de Vigueur ou être nauséeuse pendant 1d4 rounds. | |
| Au niveau 8, l'illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être… | |
| Au niveau 8, l'illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être… | |
| Par une action simple, l'abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son… | |
| Par une action simple, l'abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son… | |
| Champion sacré | Au niveau 20, un paladin devient un véritable réceptacle de la puissance de son dieu. Sa RD augmente jusqu'à 10/mal et chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive ou utilise… |
| La chance sourit à l'archéologue. Par une action rapide, l'archéologue peut faire appel à sa bonne fortune pour gagner un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde… | |
| La chance sourit à l'archéologue. Par une action rapide, l'archéologue peut faire appel à sa bonne fortune pour gagner un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde… | |
| Chance des halfelins | Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. |
| Au niveau 8, le personnage peut implorer sa divinité de lui accorder une chance surnaturelle. Ce pouvoir fonctionne comme coup de chance, sauf qu'il affecte son détenteur et dure… | |
| Au niveau 8, le personnage peut implorer sa divinité de lui accorder une chance surnaturelle. Ce pouvoir fonctionne comme coup de chance, sauf qu'il affecte son détenteur et dure… | |
| Deux fois par jour, dans le cadre d'une action rapide, un lion enchanté peut augmenter sa taille pour devenir taille G. Cela fonctionne comme le sort agrandissement, pour une… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance à l'électricité de… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +2, une résistance à l'électricité de… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid de 20… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance au froid de 20… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance au feu de 20 et… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +2, une résistance au feu de 20 et… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +5 et un bonus de +1 aux jets… | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +4 et un bonus de +1 aux jets… | |
| Le druide se métamorphose en léopard de taille M. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus d'armure naturelle de +2. Le personnage gagne également deux attaques… | |
| Le druide se métamorphose en ours de taille G. Il bénéficie ainsi d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4, mais subit un malus de -2 à la… | |
| Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller la crainte dans le cœur de ses ennemis et les secouer. Seules sont affectées les… | |
| Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller la crainte dans le cœur de ses ennemis et les secouer. Seules sont affectées les… | |
| Chapeau de l'imposteur | |
| Chapeau de philosophe | |
| Chapeau du mort | |
| Chapeau du professeur | |
| Chapeau flamboyant | |
| Le personnage termine sa charge par un puissant coup de poing. Avantage : quand il charge, le personnage peut lancer une attaque à outrance ou un déluge de coups à la fin de son… | |
| Ce carquois fournit des flèches illimitées en fer froid et d'alignement Loyal. Elles confèrent un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. | |
| Au niveau 14, les armes à distance du chasseur divin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de… | |
| Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment un… | |
| Un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment un ennemi qu'il peut voir.… | |
| Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment un… | |
| Choix d'une divinité | Les divinités, que certains préfèrent appeler dieux ou déesses, sont des êtres d'une puissance incommensurable pouvant accorder certains pouvoirs aux mortels par l'intermédiaire… |
| Choix d'une divinité | Les divinités, que certains préfèrent appeler dieux ou déesses, sont des êtres d'une puissance incommensurable pouvant accorder certains pouvoirs aux mortels par l'intermédiaire… |
| L'alignement du lanceur de sorts divins, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le personnage peut choisir des… |
