PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Familier – lapinUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lapin bénéficie de bonus de +2 aux jets de Réflexes…
Familier – lézardUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lézard bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de…
Familier – lézardUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lézard bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de…
Familier – lièvreUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lièvre bénéficie de bonus de +4 aux tests…
Familier – lièvreUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lièvre bénéficie de bonus de +4 aux tests…
Familier – mille-pattesUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un mille-pattes bénéficie de bonus de +2 aux jets de…
Familier – mille-pattesUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un mille-pattes bénéficie de bonus de +2 aux jets de…
Familier – pouletUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un poulet bénéficie de bonus de +3 à ses PV et +2 aux…
Familier – pouletUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un poulet bénéficie de bonus de +3 à ses PV et +2 aux…
Familier – ratUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un rat bénéficie de bonus de +2 aux jets de Vigueur et…
Familier – ratUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un rat bénéficie de bonus de +2 aux jets de Vigueur et…
Familier – singeUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un singe bénéficie de bonus de +3 aux tests de…
Familier – singeUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un singe bénéficie de bonus de +3 aux tests de…
Familier – tarentuleUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une tarentule bénéficie de bonus de +3 aux tests…
Familier – tarentuleUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une tarentule bénéficie de bonus de +3 aux tests…
Familier – vipèreUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une vipère bénéficie de bonus de +3 aux tests…
Familier – vipèreUn familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une vipère bénéficie de bonus de +3 aux tests…
FascinationÀ partir du niveau 6, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 9 m…
FascinationÀ partir du niveau 6, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 9 m…
Fauchage du piedLe moine tente de faucher son adversaire afin de le faire tomber. Si l'attaque touche, le moine peut effectuer une manœuvre offensive de crocs-en-jambe contre la cible de cette…
Fauchage du piedLe moine tente de faucher son adversaire afin de le faire tomber. Si l'attaque touche, le moine peut effectuer une manœuvre offensive de crocs-en-jambe contre la cible de cette…
Faux maléfiqueAu niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété impie pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce…
FenteLe personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps de 5 pieds (1,5 m) jusqu'à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu'au prochain tour.…
FenteLe personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps de 5 pieds (1,5 m) jusqu'à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu'au prochain tour.…
Férocité du dragonLe personnage attaque avec la puissance d'un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis. Quand le personnage utilise l'École du dragon, il gagne un bonus égal à la…
Férocité inspiréeLorsqu'il est en posture téméraire, le barbare transmet ses bonus et malus de posture à tous les alliés qui le souhaitent dans un rayon de 30 pieds. Ce pouvoir de rage n'est…
Férocité inspiréeLorsqu'il est en posture téméraire, le barbare transmet ses bonus et malus de posture à tous les alliés qui le souhaitent dans un rayon de 30 pieds. Ce pouvoir de rage n'est…
Férocité orqueLorsqu'un demi-orque descend sous les 0 point de vie sans être tué pour autant, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s'il était simplement hors de…
Feu célesteDès le niveau 1 et par une action simple, l'ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins avec un rayon de feu céleste qui nécessite une attaque de contact à…
Feu grégeoisLe personnage peut lancer une fiole de feu grégeois comme une arme à impact, avec une portée de 10 m (30 pieds). Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts de feu. Toutes les…
Feu grégeoisLe personnage peut lancer une fiole de feu grégeois comme une arme à aspersion, avec un facteur de portée de 3 m. Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts de feu. Toutes les…
Feu infernalAu niveau 9, l'ensorceleur peut faire s'abattre une colonne de flammes infernales. Ce brasier de 3 m de rayon inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau d'ensorceleur. Les…
Feu nourriQuand le personnage fait une attaque à outrance avec un arc, il peut tirer deux flèches lors de sa première attaque. S'il touche, les deux flèches atteignent leur cible. Les…
Fin observateurLorsqu'un personnage disposant de ce talent réalise un test de Perception, il gagne un bonus de +4.
Finesse
Finesse
FinesseLe personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Doigts de fée et d'Utilisation d'objets magiques. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette…
Fiole d'acideLe personnage peut lancer une fiole d'acide comme une arme à impact, avec un facteur de portée de 3 m (10 pieds). Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts d'acide. Toutes les…
Fiole d'acideLe personnage peut lancer une fiole d'acide comme une arme à impact, avec un facteur de portée de 3 m (10 pieds). Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts d'acide. Toutes les…
Flamboiement du chaosFlamboiement du chaos inflige 20d12 points de dégâts à toutes les cibles dans un cône de 18 mètres. La moitié des dégâts sont des dégâts de feu, le reste provenant de la…
Fléau des féesÀ partir du niveau 4, le défenseur du vrai monde bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou les pouvoirs magiques des fées. Ses…
Fléchette d'acidePar une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d'acide vers un ennemi distant de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Cette fléchette…
Fléchette empoisonnée
FlétrissureAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Force de l'AbysseAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
Force de l'AbysseAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
Force de l'AbysseAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
Force de l'AbysseAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
Force de l'AbysseAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
Force de taureauAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
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