PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Grand cognatogène – Sagesse et IntelligenceGrand cognatogène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Sagesse, +6 en Intelligence, +4 en Charisme, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand coupTant que le fidèle défenseur est en position défensive, il peut porter une attaque de coup supplémentaire par round (même s'il n'en possède pas habituellement). Si cette attaque…
Grand mutagèneÀ présent, le mutagène donne à l'alchimiste un bonus d'armure naturelle de +6, un bonus alchimique à une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution) de +8, un bonus…
Grand mutagène – Constitution et DextéritéGrand mutagène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Constitution, +6 en Dextérité, +4 en Force, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand mutagène – Constitution et ForceGrand mutagène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Constitution, +6 en Force, +4 en Dextérité, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand mutagène – Dextérité et ConstitutionGrand mutagène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Dextérité, +6 en Constitution, +4 en Force, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand mutagène – Dextérité et ForceGrand mutagène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Dextérité, +6 en Force, +4 en Force, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un malus de…
Grand mutagène – Force et ConstitutionGrand mutagène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Force, +6 en Constitution, +4 en Dextérité, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grand mutagène – Force et DextéritéGrand mutagène qui donne à l'alchimiste un bonus alchimique de +8 en Force, +6 en Dextérité, +4 en Constitution, et un bonus de +6 à l'armure naturelle. L'alchimiste subit un…
Grande découverteAu niveau 20, l'alchimiste fait une grande découverte. La promesse de l'une de ces percées majeures est le but premier de toutes les expériences et de tout le travail de bon…
Grande souplesseQuand il ne porte pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère et aucun bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques…
Grande tenailleChaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille aux jets d'attaque passe à +4. De plus, chaque fois…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
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