PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Au niveau 3, le personnage peut effectuer une représentation pour déchaîner un coup de tonnerre assourdissant qui déclenche une véritable cacophonie à une distance maximum de 3 m… | |
| Arc vivant | Tout arc non magique ramassé par un archer de la Chasse sauvage est instantanément enchanté, ce qui le transforme en arc long composite chercheur +5 de froid intense tant que… |
| Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée vient de leur forte personnalité, le sage se repose sur son intelligence pour comprendre et maîtriser ses pouvoirs… | |
| Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée est alimentée par leur forte personnalité, le personnage utilise sa volonté pour maîtriser et alimenter sa magie.… | |
| Arcanes de lignage Abyssal | Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées gagnent une RD/bien égale à la moitié du niveau de l'ensorceleur (1 au… |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées gagnent une RD/mal égale à la moitié du niveau de l'ensorceleur (1 au… | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de froid, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'électricité, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| chaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts d'acide, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé. | |
| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts d'électricité. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts de froid. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts de feu. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts d'acide. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de coercition lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2. | |
| Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de la branche de magie de charme lancés par l'ensorceleur est augmenté de +2. | |
| Certains morts-vivants peuvent être affectés par les sorts mentaux lancés par le personnage. Les morts-vivants sont considérés comme des humanoïdes pour déterminer si les sorts… | |
| Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l'emplacement de sort à utiliser d'au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se… | |
| Les pouvoirs de coercition de l'ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales. Chaque fois qu'il lance un sort mental ou du registre du langage, celui-ci affecte les… | |
| Arcanes du magus | À mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un… |
| Arcanes du magus | À mesure qu'il gagne des niveaux, le magus apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient un… |
| Un poing draconien de niveau 4 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de peur, de paralysie et de sommeil. | |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements… |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements… |
| Arme à deux mains | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Enchaînement et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Enchaînement final et Succession d'enchaînements… |
| Arme absorbante | L'attaque d'absorption d'énergie du thanadaémon fonctionne à travers le bâton qu'il utilise. Cette attaque vole l'énergie vitale de la cible. Elle se produit automatiquement dès… |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique telle qu'une fiole d'acide ou du feu grégeois. Cette action… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique ; dans ce cas, du feu grégeois. Cette action consomme l'objet… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique ; dans ce cas, du feu grégeois. Cette action consomme l'objet… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique ; dans ce cas, du feu grégeois. Cette action consomme l'objet… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique ; dans ce cas, la fiole d'acide. Cette action consomme l'objet… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique ; dans ce cas, la fiole d'acide. Cette action consomme l'objet… | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique ; dans ce cas, la fiole d'acide. Cette action consomme l'objet… | |
| Le magus peut ajouter la propriété acérée à l'arme enchantée par Réserve magique en utilisant 1 point de son bonus d'altération. Cette propriété double la zone de critique… | |
| Le magus peut ajouter la propriété anarchique à une arme enchantée par Réserve magique en utilisant 2 points de son bonus d'altération. Une arme anarchique est alimentée… | |
| Le magus peut ajouter la propriété axiomatique à une arme enchantée par Réserve magique en utilisant 2 points de son bonus d'altération. Une arme axiomatique est alimentée… | |
| Le magus peut ajouter la propriété feu à l'arme enchantée par Réserve magique en utilisant 1 point de son bonus d'altération. Lorsqu'elle se couvre de flammes, l'arme de feu… | |
| Le magus peut ajouter la propriété foudre à l'arme enchantée par Réserve magique en utilisant 1 point de son bonus d'altération. Le halo crépitant d'électricité de l'arme de… | |
| Le magus peut ajouter la propriété froid à l'arme enchantée par Réserve magique en utilisant 1 point de son bonus d'altération. Lorsqu'elle se couvre d'un givre glacial, l'arme… | |
| Le magus peut ajouter la propriété impie à une arme enchantée par Réserve magique en utilisant 2 points de son bonus d'altération. Une arme impie est imprégnée de puissance… | |
| Le magus peut ajouter la propriété lumière à l'arme enchantée par Réserve magique en utilisant 4 points de son bonus d'altération. Une arme de lumière ne tient pas compte de la… | |
| Le magus peut ajouter la propriété rapidité à une arme enchantée par Réserve magique en utilisant 3 points de son bonus d'altération. Une arme de rapidité permet à son possesseur… |
