PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
GriffesAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
Griffes de dragonAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
Griffes de dragonAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
Griffes de dragonAu niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes…
Groétus
GroétusDieu de la Fin des Temps, Groétus est une lune intelligente et cruelle qui domine le Cimetière en attendant la mort de l'ultime être vivant. Lorsque Pharasma aura rendu son…
Guérison accéléréeL'organisme de l'alchimiste répond aux dégâts avec une vitesse incroyable, il gagne Guérison accélérée 5.
Guérison spontanéeL'alchimiste apprend à soigner rapidement ses blessures. Par une action libre, une fois par round, il peut soigner 5 points de dégâts comme s'il bénéficiait de la capacité…
Guérison spontanéeUn prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut…
Guérison spontanéeL'alchimiste apprend à soigner rapidement ses blessures. Par une action libre, une fois par round, il peut soigner 5 points de dégâts comme s'il bénéficiait de la capacité…
Guerrier cinétiqueLe chevalier cinétique peut utiliser sa valeur de Constitution à la place de sa valeur d'Intelligence pour remplir les conditions requises pour un don de combat. Dans ce…
Guerrier enragéSiroket a formé son corps et son esprit à causer autant de destruction et, dès qu'elle commence à faire couler le sang, elle tape de plus en plus fort, causant toujours plus de…
GyronnaLa déesse Gyronna est aussi appelée à juste titre la Guenaude en Colère. Elle ne jouit pas d'une grande popularité, car beaucoup la craignent et redoutent tout autant son clergé…
Haine – humanoïdes reptiliensLes gnomes gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis…
Haine – orques et gobelinoïdesLes nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis…
Halo de lumièreLes aasimars ont la capacité de projeter à volonté un halo qui se manifeste sous la forme d'une lumière centrée sur leur tête. Lorsqu'ils utilisent ce pouvoir, ils bénéficient…
Halo de lumièreLes aasimars ont la capacité de projeter à volonté un halo qui se manifeste sous la forme d'une lumière centrée sur leur tête. Lorsqu'ils utilisent ce pouvoir, ils bénéficient…
Halo lumineuxau niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toute…
Halo lumineuxau niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toute…
Heaume en écailles de dragon bleu
Heaume en écailles de dragon noir
Heaume en écailles de dragon rouge
Heaume en écailles de dragon vert
Heaume en fourrure d'ours-hibou
Hérauts multiplesAu niveau 8, le héraut conjurateur reçoit convocation supérieure comme don supplémentaire. Convocation supérieure : le personnage peut invoquer plus de créatures. À chaque fois…
Hérauts puissantsAu niveau 4, le héraut conjurateur reçoit amélioration des créatures convoquées comme don supplémentaire. Amélioration des créatures convoquées : les créatures invoquées par le…
HéritageLa plupart des aasimars seraient bien en peine de dire d'où leur viennent leurs pouvoirs. De fait, certaines capacités ou qualités répandues ne permettent que de conclure qu'une…
Héritage draconienAu niveau 3, le poing draconien gagne un certain contrôle sur les énergies draconiennes qu'il étudie. Il doit alors choisir un type de dragon. Ce choix ne peut plus être modifié…
Héritages des tieffelinsBien que nombre de tieffelins restent fidèles à l'archétype de leur race, plus nombreux encore sont ceux qui s'en écartent. De fait, les descendants de certaines lignées…
Heurt de pierresAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Hurlement de trollosseRequiert un jeu de sauvegarde (DD 16) pour éviter d'être paralysé par la peur pendant 6 rounds. En cas de réussite, la cible n'est que secouée (mais la durée reste identique).…
Hurlement malveillantCette masse d'armes lourde de tonnerre +5 inflige à la cible une vulnérabilité au son en cas d'attaque réussie. Cet effet ne se cumule pas.
Hydrocinétique simple
HypnoseAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
IgnescenceÉlément : feu Type : utilitaire Brûlure : 0 Condition : Explosion de feu Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait jaillir des flammes qui…
Illusion de maîtreAu niveau 8, le personnage peut créer une illusion qui camoufle son apparence et celle de ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins pendant un round par niveau de la classe…
Illusion de maîtreAu niveau 8, le personnage peut créer une illusion qui camoufle son apparence et celle de ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins pendant un round par niveau de la classe…
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