PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Pacte de chasseur divinÀ partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son…
Pacte de chasseur divinÀ partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son…
Pacte de chasseur divinÀ partir du niveau 5, le chasseur divin tisse un lien divin avec son arme à distance. Une action simple lui permet alors de faire appel à un esprit céleste qui lui accorde son…
Pacte du chasseurUn lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à…
Pacte du chasseurUn lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à…
Pacte du chasseurAu niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes. Une fois qu'une forme a été choisie, cette…
Pacte du chasseurUn lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à…
Pacte du flibustierAu niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d'entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des…
Pacte du flibustierAu niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d'entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des…
Pacte du symbole sacréUne fois par jour, l'objet avec lequel le théurge ecclésiaste a pactisé peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours.
Pacte du symbole sacréUne fois par jour, l'objet avec lequel le théurge ecclésiaste a pactisé peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours.
Pacte du tueur en première ligneAu niveau 4, un tueur en première ligne pactise avec ses compagnons de bataille. Il peut, par une action de mouvement, désigner l'une de ses cibles actuellement étudiées et…
Pacte magiqueAu niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un…
Pacte magiqueAu niveau 1, un puissant lien se crée entre l'ensorceleur et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un…
Pacte magique – objetUn magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n'importe quel sort qui fait partie de sa liste pour la journée en cours.
PaladinAu niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts…
ParadeAu niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à…
Parade – autresAu niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à…
Parade – duellisteAu niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à…
Parade de projectilesLe personnage doit avoir au moins une main libre pour utiliser ce don. Une fois par round, quand il devrait être touché par une arme à distance, il peut dévier le projectile au…
Parade de projectilesAu niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectiles s'il utilise une arme perforante légère ou à une main. Il n'a pas besoin d'avoir une main de libre…
Parade défensiveAu niveau 3, le Seigneur des épées aldori reçoit un bonus de +1 à la CA contre les attaques de corps à corps quand il effectue une attaque à outrance avec une épée de duel. Ce…
Parade défensiveAu niveau 3, un Seigneur des épées qui réalise une attaque à outrance gagne un bonus de +1 à la CA contre les attaques au corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce…
Parade élaboréeUn duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive obtient un bonus supplémentaire d'esquive à la CA de +1 tous les trois niveaux de duelliste.
Pas de l'éclairAu niveau 11, le marche-tempête est capable de traverser le champ de bataille à la vitesse de l'éclair. Par une action complexe, il peut se transformer en foudre et se déplacer…
Pas de l'éclairAu niveau 11, le marche-tempête est capable de traverser le champ de bataille à la vitesse de l'éclair. Par une action complexe, il peut se transformer en foudre et se déplacer…
Pas de retraiteAu niveau 9, le duelliste bénéficie d'une attaque d'opportunité sur les ennemis adjacents qui entreprennent une action de retraite.
Pas interdimensionnelsAu niveau 8, le magicien peut, par une action de mouvement, se téléporter sur une distance de 9 m. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal son…
Pas rapidesLe barbare gagne un bonus d'amélioration de sa vitesse de base de 10 pieds. Un barbare peut choisir ce pouvoir de rage jusqu'à trois fois. Ses effets se cumulent.
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD…
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD…
Peau de pierreÉlément : terre Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l'impact de la plupart des attaques. Il gagne une RD…
Peau de pierreAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Peau de pierres acéréesÉlément : terre Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Peau de pierre Le personnage provoque le douloureux jaillissement de morceaux de roche acérés au travers de son…
Peau de pierres acéréesÉlément : terre Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Peau de pierre Le personnage provoque le douloureux jaillissement de morceaux de roche acérés au travers de son…
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du…
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du…
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du…
Peau de serpentAu niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests de Souplesse du…
Pendentif mémoriel de la rivière du renard
Perception aveugleAu niveau 5, le disciple draconien gagne Perception aveugle avec une portée de 7,5 m. En se servant des sens autres que la vue, il peut discerner les choses sans les voir. Il n'a…
Perception de la vieau niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de Vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce…
Perception de la vieau niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de Vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce…
Perception des lamesAu niveau 3, le maître des couteaux est tellement doué pour se battre avec des lames légères qu'il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées contre lui…
Perception des vibrationsLe personnage perçoit le monde en émettant des sons très aigus et en écoutant leur écho. Cela lui confère le pouvoir de vision aveugle dans un rayon de 30 pieds (9 m).
Perfection critiqueAu niveau 9, la lame sainte ajoute son bonus d'Intelligence (0 au minimum) à ses jets de confirmation de coup critique avec son arme de prédilection. De plus, ce personnage…
Perspicacité de batailleAu niveau 14, par une action simple, un tacticien émérite peut accorder les bénéfices de son jugement à un autre allié distant de 9 m ou moins qui peut le voir et l'entendre. Ces…
Perspicacité tactique – châtimentCe jugement baigne les armes de l'inquisiteur d'une lumière divine. Elles sont alors considérées comme magiques pour ce qui est d'ignorer les réductions de dégâts. Au niveau 6,…
Perspicacité tactique – destructionLa colère divine emplit l'inquisiteur qui gagne un bonus sacré de +1 aux jets de dégâts des armes. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 3 niveaux d'inquisiteur.
Perspicacité tactique – guérisonL'inquisiteur est entouré d'une lumière guérisseuse et gagne Guérison accélérée 1. Il récupère donc 1 point de dégâts par round tant qu'il est vivant et que son jugement reste…
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