PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts d'acide par niveau de moine sur une ligne de 18 m. Ceux qui se tro | |
| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de moine sur une ligne de 18 m. Ceux qui | |
| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de moine sur une ligne de 18 m. Ceux qui se trou | |
| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de moine dans un cône de 9 m. Ceux qui se trou | |
| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts d'acide par niveau de moine sur une ligne de 18 m. Ceux qui se tro | |
| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de moine dans un cône de 9 m. Ceux qui se trouve | |
| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de moine sur une ligne de 18 m. Ceux qui | |
| Au niveau 15, un poing draconien peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour porter une attaque de souffle. Ce souffle inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de moine dans un cône de 9 m. Ceux qui se trou | |
| Le personnage n'a aucun mal à se frayer un chemin dans la mêlée la plus sauvage. Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité déclenchées par un déplacement dans un espace sous la m | |
| Au niveau 4, le Seigneur des épées aldori apprend à adapter son style de combat afin de contrer plus efficacement son ennemi. Son malus aux jets d'attaque, lorsqu'il combat sur la défensive ou utilise Expertise du combat, est réduit de -1 a | |
| Au niveau 8, le personnage peut lancer charme-personne en utilisant une action rapide. Le DD associé à cet effet vaut 10 + la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine + le modificateur de Sagesse du personnage. L'effet d | |
| Sourire enchanteur : l'enchanteur gagne un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école Enchantement. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien par la suite (+6 au maximum au niveau | |
| Sous-type : air | On utilise généralement ce sous-type pour les créatures liées aux plans élémentaires de l'air. |
| Sous-type : ange | Les anges forment une race de créatures célestes (c'est-à-dire de créatures d'autres mondes d'alignement bon) native des plans Extérieurs bons. |
| Sous-type : azata | Les azatas forment une race de créatures célestes (c'est-à-dire de créatures d'autres mondes d'alignement bon) native des plans Extérieurs chaotiques bons. |
| Sous-type : bien | On utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs bons. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement bon. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les effets |
| Sous-type : chaos | On utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs chaotiques. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement chaotique. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tou |
| Sous-type : daémon | Les daémons sont des créatures d'autres mondes neutres mauvaises qui dévorent les âmes et n'existent que pour semer la destruction. |
| Sous-type : diable | Les diables sont des créatures d'autres mondes loyales mauvaises habitant l'Enfer. |
| Sous-type : eau | On utilise généralement ce sous-type pour les créatures liées aux plans élémentaires de l'eau. |
| Sous-type : élémentaire | Les élémentaires sont des créatures intégralement composées d'un des quatre éléments classiques (air, eau, feu ou terre). |
| Sous-type : extraplanaire | On applique ce sous-type à toutes les créatures qui se trouvent sur un autre plan que leur plan d'origine. Les créatures qui passent d'un plan à un autre peuvent donc gagner ou perdre ce sous-type au fil de leurs voyages. Sur les plans tran |
| Sous-type : feu | Les créatures de ce sous-type sont immunisées au feu et vulnérables au froid. |
| Sous-type : froid | Les créatures de ce sous-type sont immunisées au froid et vulnérables au feu. |
| Sous-type : loi | On utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs loyaux. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement loyal. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les ef |
| Sous-type : mal | On utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs mauvais, que l'on appelle aussi fiélons. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement mauvais. Cependant, même si leur alignement change, elles c |
| Sous-type : terre | On utilise généralement ce sous-type pour les créatures liées aux plans élémentaires de la terre. |
| Au niveau 4, le magus apprend à se servir de sa réserve magique pour se souvenir des sorts qu'il a déjà lancés. Par une action rapide, il peut se souvenir d'un sort de magus qu'il a déjà préparé et lancé dans la journée en dépensant un nomb | |
| Spécialisation composite | Au niveau 16, un cinétiste améliore ses créations d'explosion composite, réduisant de 1 point leur coût de brûlure. Cette aptitude ne peut réduire en dessous de 0 le coût d'une telle explosion. |
| La familiarité du personnage avec un certain type d'armure lui permet de jouir d'une meilleure protection. Avantage : sélectionnez un type d'armure, et ces dernières bénéficient d'un bonus de +1 lorsque vous vous en équipez. | |
| +1 au bonus à la CA des armures d'écailles dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures de cuir cloutée dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures de cuir dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures de peau dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures de plaques dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures matelassées dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des chemises de mailles dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des cottes de mailles dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des crevices dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des cuirasses dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des harnois dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures intermédiaires dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures légères dont s'équipe le personnage. | |
| +1 au bonus à la CA des armures lourdes dont s'équipe le personnage. | |
| Spécialisation de capacité | La créature choisit l'une de ses attaques spéciales. Le DD des jets de sauvegarde contre cette attaque spéciale est augmenté de +2. |
| Augmente de +2 le DD des jets de sauvegarde contre les bombes du personnage. | |
| Spécialisation en parchemins | Au niveau 5, quand cet expert utilise un parchemin, il calcule le DD des sorts inscrits dessus en utilisant son modificateur d'Intelligence et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau. |
| Le personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque | |
| Le personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque | |
| Le personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque |
