PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Hydra | Die legendäre Hydra ist eine Bestie mit unstillbarem Hunger und herausragenden regenerativen Kräften. Besonders bekannt ist ihre Eigenschaft, zwei neue Köpfe an der Stelle wachsen zu lassen, an der einer abgeschlagen wird. Sie gleicht einer |
| Hungerbrut (Onikind) | Aufgrund ihrer kräftigen Muskeln und robusten Knochen scheint die Hungerbrut jederzeit bereit zu sein, eine größere und mächtigere Gestalt anzunehmen. Außerdem hat sie einen unstillbaren Appetit auf sinnliche Freuden und fleischliche Gelüst |
| Hund | In der Wildnis sind Hunde grausame und territoriale Kreaturen. Noch bedrohlicher jedoch als ein Rudel wilder Hunde ist der tollwütige Hund. Tollwut befällt häufig Tiere wie Fledermäuse, Vielfraße und Ratten. Doch die Verwandlung, die ein no |
| Hügelriese | Die Hautfarbe der Hügelriesen reicht von einem leichten Braunton bis hin zu einem tiefen Rotbraun. Ihr Haar ist braun oder schwarz, genau wie ihre Augen. Hügelriesen tragen mehrere Schichten grob verarbeiteter Tierhäute, an denen noch das F |
| Höllenhund | Ein typischer Höllenhund hat eine Schulterhöhe von 4 bis 5 Fuß und wiegt 120 Pfund. Die übliche Taktik eines Rudels dieser effizienten Jäger besteht darin, Beute leise zu umzingeln und dann mit ein oder zwei Hunden anzugreifen, die sie mit |
| Höllenbrut (Teufelskind) | Während sie oft unflexibel, stur und beinahe manisch auf die Einhaltung von Vorhaben und Zeitplänen bedacht ist, hat die Höllenbrut das seltene Talent, hinter die Fassade ihres Gegenübers zu blicken. Sie erkennt eine Lüge, wenn sie sie hört |
| Hodag | Kräftig wie ein Stier, doch mit dem schuppigen, stacheligen Körper eines Reptils: Hodags sind legendäre Waldraubtiere, die in den dichten Wäldern am Rande der Zivilisation jagen. Die Bestien sind von grünen, grauen und schwarzen Schuppen üb |
| Hirsch | Die scheuen und aufmerksamen Hirsche sind von der Arktis bis in die Tropen weit verbreitet. Sie sind äußerst flexible Kreaturen, die sich leicht an ihr Klima anpassen und sogar unter den extremsten Temperaturen überleben können. Auch in ihr |
| Hilflose Verteidiger | Ein hilfloser Gegner ist jemand, der schläft, gefesselt, gelähmt oder bewusstlos oder auf andere Weise deiner Gnade ausgeliefert ist. Normaler Angriff Ein hilfloser Charakter erhält einen Malus von -4 auf seine RK gegen Nahkampfangriffe. Zu |
| Hexenmeister | Als Nachkommen magischer Blutlinien, Auserwählte von Gottheiten, Ausgeburten von Monstern, Schachfiguren des Schicksals oder zufällig magiebeseelte Zauberer besinnen sich Hexenmeister auf ihre arkanen Talente, um eine Macht zu entfesseln, d |
| Hervorrufung | Hervorrufungszauber bedienen sich magischer Energie oder zapfen eine unsichtbare Kraftquelle an, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Tatsächlich wird dabei Magie genutzt, um etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Viele Hervorrufungszauber h |
| Herausfordernder Modus | Fallen die aktuellen Trefferpunkte deines Charakters auf einen negativen Wert, der dem Wert seiner Konstitution oder weniger entspricht, stirbt er. Ein Charakter kann ebenfalls sterben, wenn er einen Attributsschaden oder einen Attributsent |
| Heimlichkeit | (Geschicklichkeit; Rüstungsmalus) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, der Entdeckung zu entgehen, sodass er an Gegnern vorbeischleichen oder von einer unerkannten Position aus angreifen kann. Zu dieser Fertigkeit geh |
| Heilung | Wenn du Schaden erleidest, kannst du die verlorenen Trefferpunkte entweder durch natürliche Heilung oder magische Heilung wiederherstellen. In beiden Fällen ist es nicht möglich, mehr Trefferpunkte als deinen maximalen Trefferpunktewert zu |
| Handwerkern helfen | Jeder Handwerker, dem du begegnest, bittet dich um einen Gefallen. Sobald du ihm diesen Gefallen getan hast, erscheint ein Werkstattbauplan in der Siedlung. Ein Handwerker mit einer Werkstatt wird aus der Schatzkammer bezahlt und fertigt fü |
| Handwerker | Du hast einen Handwerker getroffen, einen besonderen Charakter, der Ausrüstung für dich herstellen kann, von starker Rüstung und mächtigen Waffen bis hin zu magischem Schmuck und Schriftrollen. Du findest einen in jedem Gebiet der Raublande |
| Hamadryade | Eine Hamadryade ist die Königin ihres Waldes und Anführerin aller dort lebenden Dryaden. So wie eine Dryade hingebungsvoll mit einem Baum verbunden ist, liebt eine Hamadryade ihren gewählten Wald. Zwar wird sie nicht krank und stirbt auch n |
| Halblinge | Körperliche Beschreibung: Halblinge wachsen zu einer bescheidenen Größe von 3 Fuß heran. Sie gehen am liebsten barfuß, weshalb ihre Fußsohlen eine raue Hornhaut aufweisen. Die Oberseite ihrer breiten, sonnengebräunten Füße wird von dicken, |
| Halb-Orks | Körperliche Beschreibung: Halb-Orks sind etwa 6 Fuß groß, von kräftiger Statur und haben eine grünliche oder graue Haut. Ihre Fangzähne sind oft so lang, dass sie aus dem Mund herausragen, und diese „Hauer“ verleihen ihnen zusammen mit den |
| Halb-Elfen | Körperliche Beschreibung: Halb-Elfen sind größer als Menschen, aber kleiner als Elfen. Sie haben die schlanke Gestalt und anmutigen Züge ihrer elfischen Vorfahren geerbt, ihre Hautfarbe wird aber normalerweise von ihrer menschlichen Seite b |
| Gyronna | Die Göttin Gyronna hütet brodelnden Hass und umhegt Ansprüche und Dunkelheit in den Herzen Sterblicher. Die Abergläubischen und Dummen nennen Gyronna "die Zornige Hexe" oder "die Vettelkönigin", Göttin der verachteten Frauen. Ihre Priesters |
| Grundangriffsbonus (GAB) | Jede Kreatur verfügt über einen Grundangriffsbonus, der ihre Fertigkeiten im Kampf repräsentiert. Wenn ein Charakter Stufen aufsteigt oder Trefferwürfel erhält, nimmt sein Grundangriffsbonus zu. Erreicht der Grundangriffsbonus einer Kreatur |
| Größe | Alle Charaktere und Kreaturen werden abhängig von ihrer Größe in verschiedene Größenkategorien eingeteilt — mini, winzig, sehr klein, klein, mittelgroß, groß, riesig, gigantisch und kolossal. Menschen sind z. B. mittelgroß, während Halbling |
| Grollbrut (Divkind) | Aufgrund ihrer angeborenen Eifersucht und Bosheit verbreitet Grollbrut stets Leid und Verzweiflung. Da sie selbst nicht in der Lage ist, Freude zu empfinden, befördert sie zeitlebens Trübsal und versucht, die Gehässigkeit zu verbergen, die |
| Groetus | Groetus ist ein apokalyptischer Gott unbekannter Herkunft, der möglicherweise noch aus der Zeit vor der heutigen Inkarnation der Ebenen stammt. Rätselhaft und boshaft hält er mit grenzenloser Geduld unbefristet Wache, um seine mysteriöse Be |
| Grinderlak | Der Grinderlak ist eine wahrhaft legendäre Kreatur – Gegenstand zahlreicher Gedichte, Lieder und Mythen in zahlreichen Kulturen. Er ist dafür bekannt, im Kampf zerstörerisch zu sein und seine Ankunft kündigt Zeiten des Untergangs und der Ge |
| Grimmbrut (Daimonenkind) | Die düstere und pessimistische Grimmbrut ist derart von Tod, Krankheiten und Verfall begeistert, dass sie das Leben anderer Wesen als makabrer Saboteur hinter den Kulissen mit Freuden beendet. Grimmbrut hat einen Volksbonus von +2 auf Gesch |
| Gozreh | Gozreh ist zeitlos. Sie wurde geboren, als die erste Brise den Ozean liebkoste. Sie verändert sich ständig, ist stürmisch und unberechenbar, kennt aber auch Zeiten der Beständigkeit, Stille und Routine. Er ist die Sturmwolke am klaren Himme |
| Göttliche Zauber | Kleriker, Druiden, Inquisitoren, erfahrene Paladine und Waldläufer können göttliche Zauber wirken. Anders als arkane Zauber beziehen göttliche Zauber ihre Energie aus einer göttlichen Quelle. Von diesen Gottheiten oder göttlichen Mächten er |
| Gottheiten | Größer als Kriege zwischen Armeen und Reichen, bedeutender als die Ambitionen von Revolutionären und Tyrannen und vernichtender als der Zorn von Magie oder Monstern ist die Macht des Glaubens. Getrennt, aber nicht losgelöst von den Völkern |
| Gorum | Gorum soll aus den ersten Schlachten zwischen Menschen und Orks hervorgegangen sein und erscheint als stachelbesetzte Plattenrüstung mit leuchtenden roten Augen. Dass er bei Halborks, Menschen und Orks gleichermaßen als ihresgleichen gilt, |
| Golem, Stein- | Steingolems verfügen über einen humanoiden Körper aus Stein und werden häufig entsprechend dem Geschmack ihres Schöpfers angepasst. Sie können beispielsweise aussehen, als würden sie eine Rüstung mit einem bestimmten Symbol auf der Brustpla |
| Golem, Schlamm | Schlammgolems sind von mächtigen göttlichen Zauberwirkern geschaffene Kreaturen aus weichem Lehm. Sie tragen zerschlissene Lumpen, einfachen Schmuck oder keinerlei Kleidung. Ihre Gesichter erinnern nur entfernt an einen Menschen. Ein Schlam |
| Golem, Messing- | Messinggolems sind unerbittliche Maschinenwesen aus Elementarfeuer und extraplanarem Messing, die die Paläste, Schatzkammern und Harems ihrer Schöpfer bewachen. Messinggolems sind 24 Fuß groß und wiegen 18.000 Pfund. |
| Golem, Gold- | Goldgolems sind extravagante Geschöpfe, die auf Befehl der Reichen und Mächtigen zu immensen Kosten gefertigt werden. Sie bewachen meist Paläste oder Familiengrüfte, aber nur selten in Bereichen, die nicht von jedem gesehen werden können. V |
| Golem, Eisen- | Eisengolems verfügen über einen humanoiden Körper aus Eisen und können in jede Form gebracht werden, die ihr Schöpfer wünscht. Meist stellen sie allerdings Rüstungen dar, die von einfach und zweckmäßig bis hin zu zeremoniell und reich verzi |
| Golem, Adamant- | Der aus einem der härtesten und kostbarsten Materialien gefertigte Adamantgolem ist ein tödliches Kunstwerk. Er zermalmt Gegner, die es wagen, ihm im Wege zu stehen, und es ist nahezu unmöglich, ihn dauerhaft zu vernichten. Die große Menge |
| Goblins | Körperliche Beschreibung: Goblins sind kleine, hässliche Humanoide und nur knapp 3 Fuß groß. Auf ihren dürren Körpern sitzt ein übergroßer und üblicherweise haarloser Kopf mit riesigen Ohren und runden, roten oder manchmal gelben Augen. Ihr |
| Goblin | Goblins hausen am liebsten in Höhlen inmitten von großen Disteln und dichtem Gestrüpp oder in verlassenen Bauten. Nur wenige Goblins bemühen sich, selbst Gebäude zu errichten. Sie bevorzugen die Küste, da sie gern Müll und Treibgut durchwüh |
| Gnome | Körperliche Beschreibung: Gnome gehören zu den kleinsten bekannten Völkern und sind nur knapp 3 Fuß groß. Trotz ihrer geringen Größe sind sie ausgesprochen robust und nicht so schwach, wie viele ihrer Gegner annehmen. Ihre kleine Statur sch |
| Gesundheit und Tod | Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten (TP). Die Regeln dafür variieren je nach ausgewählter Schwierigkeitsstufe. Wenn du den Story-Modus ausgewählt hast, stirbt dein Charakter nie. Stattdessen wird er bewusst |
| Gesinnung der Baronie | Deine Untertanen blicken in allen Aspekten des Lebens zu dir auf – auch, was deine Gesinnung angeht. Je nach Moral und Verhalten des Herrschers zieht deine Baronie die Aufmerksamkeit von bestimmten Leuten an (mit allen Vor- und Nachteilen). |
| Gesinnung | Die Gesinnung steht für die grundlegende moralische und ethische Haltung einer Kreatur. Die Gesinnung besteht aus zwei Komponenten: Die eine beschreibt, ob eine Kreatur rechtschaffen, neutral oder chaotisch ist, gefolgt von einer zweiten, d |
| Gesetzesbringer (Archontenabkömmling) | Gesetzesbringer sind als Streiter der Gerechtigkeit und erklärte Feinde des Bösen häufig der Ansicht, dass Chaos der Grund für alles Leid der Sterblichen ist. Archonten-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Konstitution und Weisheit sow |
| Geschicklichkeit (GE) | Die Geschicklichkeit gibt Aufschluss über die Beweglichkeit, die Reflexe und das Gleichgewicht. Sie ist das wichtigste Attribut für Schurken und ist entscheidend für Charaktere, die leichte, mittlere oder keine Rüstung tragen. Dieses Attrib |
| Gelände und Hindernisse | Ob Schlingpflanzen oder Geröll, es gibt viele Begebenheiten im Gelände, die deine Bewegung beeinträchtigen können. Schwieriges Gelände Schwieriges Gelände, wie dichtes Unterholz, aufgerissener Boden oder steile Treppen, können dich in deine |
| Geisterrüstung | Geisterrüstungen sind von den Leichen von Rittern oder Soldaten auferstanden, die heimtückisch erschlagen wurden oder in Konflikten starben, die selbst zu Kriegszeiten als Verbrechen galten. Sie erscheinen als Garnituren lebendiger Rüstunge |
| Geist | Wenn einer Seele aufgrund einer großen Ungerechtigkeit, sei sie nun real oder nur so wahrgenommen, die friedvolle Ruhe verwehrt wird, kehrt sie manchmal als Geist zurück. Geister durchleiden ewige Qualen, sind immateriell und nicht in der L |
| Gefährten | In deiner Gruppe können bis zu fünf Gefährten sein. Um einen einzelnen Charakter auszuwählen, musst du sein Porträt anklicken oder eine entsprechende Taste drücken. Um mehrere Charaktere auf einmal auszuwählen und ihnen denselben Befehl zu |
| Gebäude: Verschieben und abreißen | Wenn du ein Gebäude nicht mehr brauchst, kannst du es abreißen. Du erhältst dadurch die Hälfte der für den Bau benötigten Ressourcen zurück. Willst du ein Gebäude verschieben, musst du das alte Gebäude abreißen (wodurch du 50 % der investie |
