PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Gebäude: Sonderboni | Gebäude können Sonderboni verleihen, wenn du bestimmte Bedingungen erfüllst (meistens müssen zwei Gebäude nebeneinander stehen, damit sie den Bonus verleihen). Nutze dieses Feature unbedingt zu deinem Vorteil, wenn du eine Siedlung planst. |
| Gebäude bauen | Du kannst Gebäude errichten, um die Werte deiner Baronie zu erhöhen. Jedes Gebäude hat Baukosten in BP und eine Bauzeit. Du kannst mehrere Gebäude gleichzeitig bauen. Um mit dem Bau zu beginnen, wähle aus der Liste auf der rechten Bildschir |
| Gargyle | Gargylen wirken oft wie geflügelte Steinstatuen, da sie unendlich lange bewegungslos verharren können, um sich dann überraschend auf ihre Gegner zu stürzen. Sie neigen zu zwanghaften Verhaltensweisen, die ebenso vielfältig sind wie ihre Art |
| Frostriese | Die Haarfarbe eines Frostriesen ist hellblau oder schmutzig gelb und seine Augenfarbe entspricht meist der Haarfarbe. Frostriesen tragen Häute und Felle zusammen mit allen Schmuckstücken, die sie besitzen. Ihre Krieger legen auch Kettenhemd |
| Frosch, Riesen- | Diese Kreaturen sehen mit ihrer feuchten, fleckigen, schwarz-grünen Haut wie normale Frösche aus, wachsen aber zu monströser Größe heran. Riesenfrösche verfügen über rasiermesserscharfe Zähne. Sie sind 6 Fuß groß und wiegen 200 Pfund. |
| Freie Aktion | Freie Aktionen kosten nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere freie Aktionen ausführen, während du eine andere Aktion normal ausführst. Einige Kampfoptionen sind freie Aktionen, die mit einem Angriff kombiniert werd |
| Formationen | Eine gute Gruppenformation ist der halbe Sieg. Das Formationssystem hilft dir, im Kampf die Stellung zu halten. Klicke auf diese Schaltfläche, um eine der Standardformationen wie die Dreiecksformation auszuwählen oder eine eigene Formation |
| Fliegenfalle, Riesen- | Dieser gefährliche Fleischfresser ist eine robuste Pflanze, die in Regionen mit nährstoffarmen Böden aber vielen Tieren wächst. Sie bildet eine riesenhafte Version der gewöhnlichen (und deutlich kleineren) Fliegenfalle. Während sich die kle |
| Fertigkeiten | Eine Fertigkeit ist die Fähigkeit einer Kreatur, eine alltägliche Aufgabe zu erfüllen, z. B. eine Mauer hochzuklettern, durch einen Gang zu schleichen oder einen Eindringling zu entdecken. Die Höhe des jeweiligen Rangs einer bestimmten Fert |
| Feendrache | Die mit den Pseudo-Drachen verwandten Feendrachen sind skurrile, verspielte Spaßmacher, die den Großteil ihrer Zeit damit verbringen, auf kühlen Waldlichtungen zu entspannen oder irgendeinen Schabernack zu treiben. Obwohl derartiger Unfug i |
| Fallen | Auf deinen Abenteuern wirst du vielen Fallen begegnen. Nähert sich einer deiner Charaktere einer Falle, führen sie automatisch einen Wahrnehmungsfertigkeitswurf aus. Ist er erfolgreich, siehst du die Position der Falle und das Spiel wird au |
| Eulenbär | Die Herkunft der Eulenbären ist Gegenstand großer Debatten unter den Gelehrten der monströsen Kreaturen der Welt. Die meisten teilen jedoch die Meinung, dass ein verwirrter Magier einst die ursprünglichen Exemplare durch das Kreuzen von Eul |
| Erkundungsprojekte | Mit Hilfe von speziellen Projekten kannst du Örtlichkeiten in den Regionen der Baronie finden, die du beim Erforschen des Territoriums übersehen hast. Nutze Projekte, um Erkundungstrupps auszuschicken. Nach einer Weile kehren sie mit Inform |
| Erkenntniszauber | Mit Erkenntniszaubern kannst du längst vergessene Geheimnisse lüften, die Zukunft vorhersagen, versteckte Dinge finden und Trugzauber entlarven. |
| Erinnyenteufel | Die teuflischen Erinnyen sind unter vielen Namen bekannt – die Gefallenen, die Aschenflügel, die Furien – und verhöhnen die Gestalt der himmlischen Heerscharen, wenn sie ihre blutigen Rachetaten ausführen. Erinnyen sind Henker, keine Richte |
| Erfahrungspunkte (EP) | Wenn ein Charakter Herausforderungen überwindet, Monster besiegt und Aufträge abschließt, erhält er Erfahrungspunkte. Diese Punkte sammeln sich mit der Zeit an, und wenn sie einen bestimmten Wert erreichen oder überschreiten, steigt der Cha |
| Ereignisse: Schwierigkeit und Würfe | Jedes Ereignis hat einen Schwierigkeitsgrad. Um das Ereignis erfolgreich aufzulösen, muss der Ratgeber eine Zahl würfeln, die höher ist als der Schwierigkeitsgrad des Ereignisses. Das Postenattribut des Ratgebers wird zum Wurf addiert. Der |
| Ereignisse | Gelegentlich treten in deinem Reich Probleme auf, die es zu lösen gilt, oder es bieten sich günstige Gelegenheiten, die du nutzen kannst. Diese Ereignisse können die Werte deiner Baronie erhöhen oder reduzieren. Vergiss nicht, sie anzusehen |
| Erastil | Erastil, auch "der Meisterschütze" genannt, ist eine alte Gottheit und wurde erstmals auf Golarion bekannt, als sich frühe Humanoide ihre natürliche Umgebung zu eigen machten. In pastoralen Legenden heißt es, dass der Meisterschütze den ers |
| Engelswesen (Engelsabkömmling) | Engelswesen sind sterbliche Vorbilder von außerordentlicher Schönheit, die unabhängig von den unzähligen Gestalten, die sie annehmen können, für das Gute und das Licht eintreten. Engelsblütige Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Stärk |
| Elfen | Physische Beschreibung: Elfen sind in der Regel größer als Menschen und besitzen eine anmutige, schlanke Physiognomie, die durch ihre langen, spitzen Ohren unterstrichen wird. Zu glauben, sie seien schwach oder zerbrechlich, ist jedoch ein |
| Elementar, Wasser- | Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Kreaturen aus lebendem Süß- oder Salzwasser. Sie ziehen es vor, sich im Wasser zu verbergen oder ihre Gegner ins Wasser zu ziehen, um einen Vorteil zu erlangen. Wie bei anderen Elementaren verf |
| Elementar, Luft- | Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen aus lebender Luft. Die primitiven und territorialen Luftelementare verabscheuen es, von Sterblichen herbeigezaubert zu werden oder ihren Willen zu vollstrecken und verbringen ihre Zeit liebe |
| Elementar, Feuer- | Feuerelementare sind schnelle, grausame Kreaturen aus lebenden Flammen. Sie jagen schwächeren Lebewesen gerne Angst ein und terrorisieren alle Kreaturen, die sie in Brand setzen können. Ein Feuerelementar kann sich nicht in Wasser oder eine |
| Elementar, Erd- | Erdelementare sind grobschlächtige, störrische Kreaturen aus lebendem Stein oder Erde. In völliger Regungslosigkeit ähneln sie einem Haufen Steine oder einem kleinen Hügel. Wenn ein Erdelementar schwerfällig in Aktion tritt, kann seine tats |
| Eldritch Knight | Fearsome warriors and spellcasters, eldritch knights are rare among magic-users in their ability to wade into battle alongside fighters, barbarians, and other martial classes. Those who must face eldritch knights in combat fear them greatly |
| Elch | Elche leben in großen Herden in den weiten Ebenen, Hügeln und Wäldern zahlreicher Wildnisregionen. Ihre Größe, Stärke und ihr Geweih erlauben es ihnen, mit den meisten Gefahren ihrer Umgebung fertig zu werden, auch wenn die Herden in der Re |
| Einhorn | Einhörner sind wilde, intelligente Waldgeschöpfe, edle Tiere, die meist unter sich bleiben und nur erscheinen, um ihr Zuhause gegen die Mächte des Bösen zu verteidigen. Sie meiden im Allgemeinen alle Kreaturen außer Feenwesen guter Gesinnun |
| Einen Zauber zielen | Je nachdem, um welchen Zauber es sich handelt, musst du festlegen, was genau der Zauber treffen und wo sein Ursprungsort liegen soll. Der nächste Eintrag einer Zauberbeschreibung bestimmt das Ziel (oder die Ziele) des Zaubers, seinen Effekt |
| Einen Zauber auswählen | Zuerst musst du dich entscheiden, welchen Zauber du wirken möchtest. Bist du ein Kleriker, Druide, erfahrener Paladin, erfahrener Waldläufer, Kampfmagus oder Magier, kannst du aus zuvor vorbereiteten Zaubern wählen, die noch nicht gewirkt w |
| Effekte und Zustände | Charaktere können durch verschiedene Effekte und Zustände beeinflusst werden, die positiv oder negativ sein können. Wenn ein Charakter von einem aktiven Effekt oder Zustand betroffen ist, wird bei seinem Porträt ein Symbol angezeigt. Um meh |
| Echsenmensch | Echsenmenschen sind stolze und mächtige Raubreptilien, die in Gemeinschaftsbauten in verstreuten, in Sümpfen oder Feuchtgebieten gelegenen Dörfern hausen. Sie sind nicht interessiert an der Kolonisation von Trockengebieten und zufrieden mit |
| Duelist | Duelists represent the pinnacle of elegant swordplay. They move with a grace unmatched by most foes, parrying blows and countering attacks with swift thrusts of their blades. They may wear armor, but generally eschew such bulky protection a |
| Dryade | Dryaden sind Baum-Feenwesen, die abgeschiedene Waldlande den Gegenden vorziehen, die von Humanoiden mit ihrem ständigen Holzbedarf bevölkert sind. Die Hauptinteressen von Dryaden sind das eigene Überleben und das ihrer geliebten Wälder, und |
| Druide | Inmitten der Reinheit der Elemente und der Ordnung der Wildnis lauert eine Macht, die jenseits all der Wunder der Zivilisation liegt. Verstohlen und doch nicht von der Hand zu weisen wird diese urtümliche Magie von Dienern philosophischen G |
| Dragon Disciple | As some of the most ancient, powerful, and capricious creatures in existence, dragons occasionally enter into trysts with unsuspecting mortals or sire offspring with exceptional individuals. Likewise, the great power wielded by these creatu |
| Drache, Schwarzer | Schwarze Drachen, die Herrscher über die dunkelsten Sümpfe und Marschen, sind die unangefochtenen Meister ihres Reichs und herrschen vermittels Grausamkeit und Einschüchterung. Diejenigen, die in Reichweite eines schwarzen Drachens leben, l |
| Domäne des Wissens | Du bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische |
| Domäne des Wetters | Mit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer |
| Domäne des Wassers | Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen herbeizaubern und verfügst über Kälteresistenz. Eiszapfen: Als Standard-Aktion kannst du einen Eiszapfen aus deinem Finger auf jeden Feind innerhalb eines 30-Fuß-Radius als Berüh |
| Domäne des Wahnsinns | Du nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk |
| Domäne des Todes | Du kannst mit einer Berührung die Lebenden zum Bluten bringen und findest Trost in der Gegenwart des Todes. Blutige Hand: Als Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur pro Runde 1d6 Schadenspunkte zufügen. Die Anzahl vo |
| Domäne des Schutzes | Dein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils fünf Stufen in |
| Domäne des Krieges | Du bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha |
| Domäne des Handwerks | Du kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä |
| Domäne des Guten | Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Unverdorbenheit verschrieben. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur als Standard-Aktion berühren, wodurch du eine Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, At |
| Domäne des Glücks | Du bist vom Glück verfolgt und deine schiere Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren und ihr Glück bringen. Wirft das Ziel in der nächsten Runde d20, darf es noch einm |
| Domäne des Feuers | Du kannst Feuer herbeirufen, Kreaturen des Infernos befehligen und dein Fleisch verbrennt nicht. Feuerpfeil: Als Standard-Aktion kannst du aus deiner ausgestreckten Hand einen sengenden Pfeil göttlichen Feuers als Berührungsangriff im Fernk |
| Domäne des Chaos | Deine Berührung erfüllt das Leben und Waffen mit Chaos, und du genießt alles, was anarchisch ist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel in einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos erfüllen. Wirft das Ziel in der nächsten Runde einen d20, |
| Domäne des Bösen | Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, |
