PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Domäne des Adels | Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält |
| Domäne der Zerstörung | Du weidest dich an Verderben und Untergang und kannst besonders vernichtende Angriffe ausführen. Zerstörerischer Schlag: Du erlangst die Kraft "Zerstörerischer Schlag", die übernatürliche Fähigkeit, einen einzelnen Nahkampfangriff auszuführ |
| Domäne der Verzauberung | Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm |
| Domäne der Tricks | Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines Doppelgängers von dir erzeugen. Dieser Doppelgänger bleibt als Spiegelb |
| Domäne der Tiere | Du kannst mit Tieren sprechen und leicht Freundschaft mit ihnen schließen. Außerdem behandelst du Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Ab der 4. Stufe kannst du die Dienste eines Tiergefährten in Anspruch nehmen. Deine effekt |
| Domäne der Stärke | In Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang ein |
| Domäne der Sonne | Du siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird dem verursachten Schad |
| Domäne der Ruhe | Du betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie |
| Domäne der Reisen | Du bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du kannst deine Beweglichkeit mit einer freien Aktion 1 Runde lang e |
| Domäne der Pflanzen | Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt. |
| Domäne der Ordnung | Du befolgst ein strenges und straff organisiertes Gesetzbuch, wodurch du Erleuchtung erfährst. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion berühren, wodurch sie von der Macht der göttlichen Ordnung durchström |
| Domäne der Magie | Du bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenb |
| Domäne der Luft | Du kannst Blitze, Nebel und Wind manipulieren und bist resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzbogen: Als Standard-Aktion kannst du einen Bogen aus Elektrizität auf jeden Feind im Umkreis von 30 Fuß als Berührungsangriff im Fernkampf ent |
| Domäne der Herrlichkeit | Du bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der Rettungswurf zur Halbierung des Schadens um 2 erhöht. Hauch der He |
| Domäne der Heilung | Deine Berührung wendet Schmerzen und den Tod ab und macht deine Heilungsmagie besonders stark und wirksam. Abwendung des Todes: Als Standard-Aktion kannst du eine lebende Kreatur berühren und sie für 1d4 Schadenspunkte plus 1 für alle zwei |
| Domäne der Gemeinschaft | Während du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 w |
| Domäne der Erde | Du bist Meister von Erde, Metall und Stein, kannst Wurfpfeile aus Säure feuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Als Standard-Aktion kannst du ein Säuregeschoss auf jeden Gegner im Umkreis von 30 Fuß als Berührungsangriff im Fernk |
| Domäne der Dunkelheit | Du manipulierst Schatten und die Dunkelheit. Hauch der Dunkelheit: Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen, |
| Domäne der Befreiung | Du bist ein Freigeist und ein unerschütterlicher Feind jener, die versklaven und unterdrücken. Befreiung: Du kannst Effekte, die deine Beweglichkeit einschränken, ignorieren. Für eine bestimmte Anzahl an Runden pro Tag, die deiner Klerikers |
| Die Toten zurückbringen | Mehrere Zauber haben die Macht, gefallene Charaktere wieder zurück ins Leben zu holen. Sobald eine lebende Kreatur stirbt, lässt die Seele ihren Körper zurück, verlässt die materielle Ebene, reist durch die Astralebene und richtet sich auf |
| Dialog-Fertigkeitswürfe | Manchmal werden im Verlauf eines Dialogs Fertigkeiten geprüft – zum Beispiel, wenn du versuchst, einen Charakter von etwas zu überzeugen. Das Wurfergebnis legt fest, wie sich das Gespräch entwickelt. Der Charakter in der Gruppe mit dem höch |
| Desna | Desna ist eine impulsive und distanzierte Göttin, die sich an Freiheit, Entdeckungen und Mysterien erfreut. Ihre Distanziertheit resultiert nicht aus Arroganz, sondern aus Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und dem Wunsch, unbelastet von |
| Der Ausgang von Ereignissen und die Folgen | Jedes Ereignis kann auf eine von vier Arten enden: Katastrophe (der Wurf liegt mindestens 8 Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad des Ereignisses); Fehlschlag (der Wurf liegt bis zu 7 Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad), Erfolg (der Wurf ent |
| Deimavigga | Gerüstet mit den zeremoniellen Gewändern eines düsteren Ritters, steht diese Gestalt da, unnatürlich still, obgleich die feinen Muster im Metall ihres modellierten Mantels sich winden und verschieben, als wäre sie lebendig. Aus den gerüstet |
| Defensiv kämpfen | Du kannst einen Malus von -4 auf Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Wenn du über 3 oder mehr Ränge in Beweglichkeit verfügst, erhältst du einen Ausweic |
| Charisma (CH) | Das Charisma gibt Aufschluss über die Persönlichkeit, die Anziehungskraft, Führungsqualität und das Aussehen eines Charakters. Für Barden ist es das wichtigste Attribut. Auch für Kleriker ist es wichtig, da es ihre Fähigkeit betrifft, Energ |
| Charakterstufe | Die Gesamtstufe eines Charakters, die der Summe aller seiner Klassenstufen entspricht. |
| Charakterklasse | Die Klasse eines Charakters ist eines ihrer definierenden Merkmale. Sie ist die Quelle der meisten seiner Kräfte und verleiht ihm in jeder Abenteurergruppe eine ganz bestimmte Rolle. |
| Cayden Cailean | Cayden Cailean ist einer der Aufgefahrenen, ein sterblicher Mann, der ein Gott geworden ist, nachdem er die zermürbenden Prüfungen des magischen Sternensteins bestanden hatte. Drei Tage nachdem er aufgrund einer Trinkwette die Kathedrale de |
| Calistria | Calistria ist die am häufigsten verehrte Elfengöttin auf Golarion, eine uralte Gottheit mit einem guten Gedächtnis für lange zurückliegende Kränkungen – mysteriös, verführerisch, temperamentvoll und leidenschaftlich gleichermaßen. Auch wenn |
| Bonustypen | In der Regel deutet der Bonustyp an, wie genau der Bonus gewährt wird. Hierbei gilt es zu beachten, dass zwei Boni des gleichen Typs in der Regel nicht addiert werden. Mit Ausnahme von Ausweichboni, der meisten Situationsboni und Volksboni |
| Bewegungsrate | Die Bewegungsrate gibt an, wie schnell ein Charakter sich im Kampf bewegt. Sie wird in Fuß gemessen, die ein Charakter in 3 Sekunden zurücklegen kann. |
| Bewegungsaktion | Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit deiner spezifischen Bewegungsrate fortzubewegen oder eine Aktion durchzuführen, die eine vergleichbare Zeit in Anspruch nimmt. Du kannst eine Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion durch |
| Bewegung im Kampf | In der Regel kannst du dich innerhalb einer Runde mit deiner Bewegungsrate fortbewegen und trotzdem noch etwas tun (eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion unternehmen). Falls du nichts anderes tust, als dich zu bewegen (das heißt, d |
| Bewegung | Klicke auf die Position, zu der du gehen möchtest, und dein Charakter wird sich dorthin in Bewegung setzen. Die Position wird mit einem speziellen Symbol markiert. Falls die Position unzugänglich ist, erscheint das Symbol stattdessen an der |
| Beweglichkeit | (Geschicklichkeit; Rüstungsmalus) Diese Fertigkeit repräsentiert das Gleichgewichtsgefühl und die Koordination des Charakters, einschließlich Manöver in der Luft, Turn- und Akrobatikübungen. Die Akrobatikfertigkeit deines Charakters wird be |
| Beutelwolf | Beutelwölfe sind wolfs- oder hyänenartige Beuteltiere und Fleischfresser. Sie sind wild und unzähmbar und können sich als bösartige Räuber herausstellen. Obwohl sie Hunden und Wölfen recht ähnlich sehen, sind Beutelwölfe von schlankerer Ges |
| Bestienbrut (Rakschasakind) | Bestienbrut ist davon überzeugt, dass sie Anerkennung und Reichtum verdient. Durch Täuschung und schiere Willenskraft erreicht sie innerhalb der Gesellschaft nicht selten privilegierte Positionen. Bestienbrut hat einen Volksbonus von +2 auf |
| Besondere Fähigkeiten | Einige Klassen und Kreaturen erhalten besondere Fähigkeiten, von denen viele wie Zauber funktionieren. Zauberähnliche Fähigkeiten Normalerweise funktioniert eine zauberähnliche Fähigkeit wie der Zauber desselben Namens. Eine zauberähnliche |
| Besondere Angriffe | Neben normalen Angriffen, Zaubern oder Klassenfähigkeiten kannst du weitere verschiedene Standardmanöver ausführen. Einige dieser besonderen Angriffe können als Teil einer anderen Aktion (z. B. eines Angriffs) oder als Gelegenheitsangriff a |
| Beschwörung | Jeder Beschwörungszauber gehört einer der fünf Unterarten der Schule an. Beschwörungen transportieren Kreaturen von einer anderen Ebene der Existenz auf deine Ebene (Herbeirufung), erzeugen Objekte oder Effekte an einem Ort (Erschaffung), h |
| Berührungs-RK | Einige Angriffe durchdringen Rüstungen, Schilde und natürliche Rüstungen – der Angreifer muss den Gegner für einen solchen Angriff berühren, damit er seine volle Wirkung entfaltet. In so einem Fall führt der Angreifer einen Berührungsangrif |
| Baupunkte und Einkommen | Baupunkte (BP) sind die wichtigste Ressource der Baronie. Sie werden benötigt, um Siedlungen zu verbessern, Gebäude zu errichten, Projekte zu verwalten und so weiter. Das wöchentliche Einkommen der Baronie in Höhe von 30 BP erhältst du von |
| Baumhirte | Baumhirten sind Wächter des Waldes, die für die Bäume sprechen. Sie sind so alt wie die Wälder selbst und sehen sich eher als ihre Eltern oder Hirten denn als Gärtner. Sie gehen in den meisten Angelegenheiten langsam und methodisch vor, kön |
| Barde | Nie gekannte Wunder und Geheimnisse existieren für jene, die die Fähigkeit haben, sie zu entdecken. Durch Gerissenheit, Talent und Magie können diese wenigen Raffinierten die Täuschungen der Welt entschlüsseln und Meister in den Künsten der |
| Barbar | Für manche gibt es nichts als Wut. In den Gebräuchen ihres Volkes, in der Raserei ihrer Leidenschaft, im Heulen der Schlacht – Kampf ist alles, was diese brutalen Seelen kennen. Gedungene Schläger, Wilde, Meister martialischer Kampftechnike |
| Bär | Der Grizzlybär, ein großer und mächtiger Allesfresser, ist auf zahlreichen der bewaldeten Hügel dieser Welt beheimatet. Der Grizzly frisst Fisch oder kleine Säugetiere, begnügt sich aber auch mit Nüssen und Beeren. Nichtsdestotrotz verteidi |
| Bannzauber | Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erzeugen physische oder magische Barrieren, heben magische oder körperliche Attribute auf, verursachen Schaden oder verbannen das Ziel eines Zaubers auf eine andere Existenzebene. |
| Azata, Ghaele | Diese elegant gerüstete Wächterin ist alert, ihre Augen strahlen ein himmlisches Licht aus, und ihre edle Klinge knistert vor Macht. Ghaeles sind die ritterlichsten Azata und jagen Scheusale, Drachen und Untote mit gleichem Eifer. Die meist |
| Azata, Bralani | Bralani gehören zu den grimmigsten und wildesten der Azatas. Sie leben von Moment zu Moment und sind stets auf der Suche nach einer Gelegenheit, ihre Kampfgeschick unter Beweis zu stellen. Zusätzlich zu ihrer elfenartigen Gestalt können sie |
