Kodex
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| Kodex ↓ | Beschreibung |
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| Domäne des Adels | Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer… |
| Domäne der Zerstörung | Du weidest dich an Verderben und Untergang und kannst besonders vernichtende Angriffe ausführen. Zerstörerischer Schlag: Du erlangst die Kraft "Zerstörerischer Schlag", die… |
| Domäne der Verzauberung | Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur… |
| Domäne der Tricks | Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines… |
| Domäne der Tiere | Du kannst mit Tieren sprechen und leicht Freundschaft mit ihnen schließen. Außerdem behandelst du Wissen (Natur) als Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Ab der 4. Stufe kannst du… |
| Domäne der Stärke | In Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um… |
| Domäne der Sonne | Du siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um… |
| Domäne der Ruhe | Du betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst… |
| Domäne der Reisen | Du bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du… |
| Domäne der Pflanzen | Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang… |
| Domäne der Ordnung | Du befolgst ein strenges und straff organisiertes Gesetzbuch, wodurch du Erleuchtung erfährst. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur als Standard-Aktion… |
| Domäne der Magie | Du bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen… |
| Domäne der Luft | Du kannst Blitze, Nebel und Wind manipulieren und bist resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzbogen: Als Standard-Aktion kannst du einen Bogen aus Elektrizität auf jeden… |
| Domäne der Herrlichkeit | Du bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der… |
| Domäne der Heilung | Deine Berührung wendet Schmerzen und den Tod ab und macht deine Heilungsmagie besonders stark und wirksam. Abwendung des Todes: Als Standard-Aktion kannst du eine lebende Kreatur… |
| Domäne der Gemeinschaft | Während du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur… |
| Domäne der Erde | Du bist Meister von Erde, Metall und Stein, kannst Wurfpfeile aus Säure feuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Als Standard-Aktion kannst du ein Säuregeschoss auf… |
| Domäne der Dunkelheit | Du manipulierst Schatten und die Dunkelheit. Hauch der Dunkelheit: Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit… |
| Domäne der Befreiung | Du bist ein Freigeist und ein unerschütterlicher Feind jener, die versklaven und unterdrücken. Befreiung: Du kannst Effekte, die deine Beweglichkeit einschränken, ignorieren. Für… |
| Die Toten zurückbringen | Mehrere Zauber haben die Macht, gefallene Charaktere wieder zurück ins Leben zu holen. Sobald eine lebende Kreatur stirbt, lässt die Seele ihren Körper zurück, verlässt die… |
| Dialog-Fertigkeitswürfe | Manchmal werden im Verlauf eines Dialogs Fertigkeiten geprüft – zum Beispiel, wenn du versuchst, einen Charakter von etwas zu überzeugen. Das Wurfergebnis legt fest, wie sich das… |
| Desna | Desna ist eine impulsive und distanzierte Göttin, die sich an Freiheit, Entdeckungen und Mysterien erfreut. Ihre Distanziertheit resultiert nicht aus Arroganz, sondern aus… |
| Der Ausgang von Ereignissen und die Folgen | Jedes Ereignis kann auf eine von vier Arten enden: Katastrophe (der Wurf liegt mindestens 8 Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad des Ereignisses); Fehlschlag (der Wurf liegt bis… |
| Deimavigga | Gerüstet mit den zeremoniellen Gewändern eines düsteren Ritters, steht diese Gestalt da, unnatürlich still, obgleich die feinen Muster im Metall ihres modellierten Mantels sich… |
| Defensiv kämpfen | Du kannst einen Malus von -4 auf Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Wenn du über 3 oder… |
| Charisma (CH) | Das Charisma gibt Aufschluss über die Persönlichkeit, die Anziehungskraft, Führungsqualität und das Aussehen eines Charakters. Für Barden ist es das wichtigste Attribut. Auch für… |
| Charakterstufe | Die Gesamtstufe eines Charakters, die der Summe aller seiner Klassenstufen entspricht. |
| Charakterklasse | Die Klasse eines Charakters ist eines ihrer definierenden Merkmale. Sie ist die Quelle der meisten seiner Kräfte und verleiht ihm in jeder Abenteurergruppe eine ganz bestimmte… |
| Cayden Cailean | Cayden Cailean ist einer der Aufgefahrenen, ein sterblicher Mann, der ein Gott geworden ist, nachdem er die zermürbenden Prüfungen des magischen Sternensteins bestanden hatte.… |
| Calistria | Calistria ist die am häufigsten verehrte Elfengöttin auf Golarion, eine uralte Gottheit mit einem guten Gedächtnis für lange zurückliegende Kränkungen – mysteriös, verführerisch,… |
| Bonustypen | In der Regel deutet der Bonustyp an, wie genau der Bonus gewährt wird. Hierbei gilt es zu beachten, dass zwei Boni des gleichen Typs in der Regel nicht addiert werden. Mit… |
| Bewegungsrate | Die Bewegungsrate gibt an, wie schnell ein Charakter sich im Kampf bewegt. Sie wird in Fuß gemessen, die ein Charakter in 3 Sekunden zurücklegen kann. |
| Bewegungsaktion | Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit deiner spezifischen Bewegungsrate fortzubewegen oder eine Aktion durchzuführen, die eine vergleichbare Zeit in Anspruch nimmt. Du… |
| Bewegung im Kampf | In der Regel kannst du dich innerhalb einer Runde mit deiner Bewegungsrate fortbewegen und trotzdem noch etwas tun (eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion unternehmen).… |
| Bewegung | Klicke auf die Position, zu der du gehen möchtest, und dein Charakter wird sich dorthin in Bewegung setzen. Die Position wird mit einem speziellen Symbol markiert. Falls die… |
| Beweglichkeit | (Geschicklichkeit; Rüstungsmalus) Diese Fertigkeit repräsentiert das Gleichgewichtsgefühl und die Koordination des Charakters, einschließlich Manöver in der Luft, Turn- und… |
| Beutelwolf | Beutelwölfe sind wolfs- oder hyänenartige Beuteltiere und Fleischfresser. Sie sind wild und unzähmbar und können sich als bösartige Räuber herausstellen. Obwohl sie Hunden und… |
| Bestienbrut (Rakschasakind) | Bestienbrut ist davon überzeugt, dass sie Anerkennung und Reichtum verdient. Durch Täuschung und schiere Willenskraft erreicht sie innerhalb der Gesellschaft nicht selten… |
| Besondere Fähigkeiten | Einige Klassen und Kreaturen erhalten besondere Fähigkeiten, von denen viele wie Zauber funktionieren. Zauberähnliche Fähigkeiten Normalerweise funktioniert eine zauberähnliche… |
| Besondere Angriffe | Neben normalen Angriffen, Zaubern oder Klassenfähigkeiten kannst du weitere verschiedene Standardmanöver ausführen. Einige dieser besonderen Angriffe können als Teil einer… |
| Beschwörung | Jeder Beschwörungszauber gehört einer der fünf Unterarten der Schule an. Beschwörungen transportieren Kreaturen von einer anderen Ebene der Existenz auf deine Ebene… |
| Berührungs-RK | Einige Angriffe durchdringen Rüstungen, Schilde und natürliche Rüstungen – der Angreifer muss den Gegner für einen solchen Angriff berühren, damit er seine volle Wirkung… |
| Baupunkte und Einkommen | Baupunkte (BP) sind die wichtigste Ressource der Baronie. Sie werden benötigt, um Siedlungen zu verbessern, Gebäude zu errichten, Projekte zu verwalten und so weiter. Das… |
| Baumhirte | Baumhirten sind Wächter des Waldes, die für die Bäume sprechen. Sie sind so alt wie die Wälder selbst und sehen sich eher als ihre Eltern oder Hirten denn als Gärtner. Sie gehen… |
| Barde | Nie gekannte Wunder und Geheimnisse existieren für jene, die die Fähigkeit haben, sie zu entdecken. Durch Gerissenheit, Talent und Magie können diese wenigen Raffinierten die… |
| Barbar | Für manche gibt es nichts als Wut. In den Gebräuchen ihres Volkes, in der Raserei ihrer Leidenschaft, im Heulen der Schlacht – Kampf ist alles, was diese brutalen Seelen kennen.… |
| Bär | Der Grizzlybär, ein großer und mächtiger Allesfresser, ist auf zahlreichen der bewaldeten Hügel dieser Welt beheimatet. Der Grizzly frisst Fisch oder kleine Säugetiere, begnügt… |
| Bannzauber | Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erzeugen physische oder magische Barrieren, heben magische oder körperliche Attribute auf, verursachen Schaden oder verbannen das Ziel eines… |
| Azata, Ghaele | Diese elegant gerüstete Wächterin ist alert, ihre Augen strahlen ein himmlisches Licht aus, und ihre edle Klinge knistert vor Macht. Ghaeles sind die ritterlichsten Azata und… |
| Azata, Bralani | Bralani gehören zu den grimmigsten und wildesten der Azatas. Sie leben von Moment zu Moment und sind stets auf der Suche nach einer Gelegenheit, ihre Kampfgeschick unter Beweis… |
