PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert. Reguläre… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Reguläre Zepter… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Reguläre… | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Reguläre… | |
| Ab Stufe 5 muss eine Kreatur, die sich zu Beginn ihrer Runde neben einem Fäulnisdruiden befindet, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf mit SG 10 + halber Druidenstufe +… | |
| Die Worte von Deimaviggas sind Gift für den Verstand. In jeder Runde, in der ein Deimavigga (mit einer freien Aktion) spricht, brauchen alle Nicht-Teufel mit einem… | |
| Die Worte von Deimaviggas sind Gift für den Verstand. In jeder Runde, in der ein Deimavigga (mit einer freien Aktion) spricht, brauchen alle Nicht-Teufel mit einem… | |
| Der RK-Bonus aller mittelschweren Rüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1. | |
| Monarchenglefe | Ein Wilde-Jagd-Monarch führt eine donnernde Glefe +3, die als Verderben-Waffe gegen alle Kreaturen eingesetzt werden kann (und somit tatsächlich wie eine donnernde Glefe +5… |
| Mönch-Bonustalent | Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann ein Mönch ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe,… |
| Mönch-Bonustalent | Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann ein Mönch ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe,… |
| Mönch-Bonustalent | Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann ein Mönch ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe,… |
| Mönch-Kenntnisse | Mönche beherrschen den Umgang mit Keulen, Armbrüsten (leicht oder schwer), Dolchen, Beilen, Wurfspeeren, Kamas, Nunchakus, Kampfstäben, Sais, Kurzschwertern, Kurzspeeren,… |
| Auf Stufe 8 kannst du mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion göttliches Mondlicht auf ein Ziel in bis zu 30 Fuß Entfernung aus deinen Augen abfeuern.… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Ab Stufe 1 kann ein Taktischer Beschwörer mehrmals täglich (3 Mal + sein Weisheitsmodifikator) "Monster herbeizaubern I" als zauberartiges Attribut einsetzen. Dieser Zauber kann… | |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Hund herbei. Dieser erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Er attackiert deine… | |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Wolf oder 1d3 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend… | |
| Dieser Zauber zaubert einen extraplanaren Waran, 1d3 extraplanare Wölfe oder 1d4+1 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Schreckenswolf, 1d3 extraplanare Warane oder 1d4+1 extraplanare Wölfe herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Frostriesen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Movanische Devas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 Schwarze Männer oder einen Thanadaimon… | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schreckenswölfe, 1d4+1 extraplanare Warane oder eine extraplanare Rotkappe (wenn du böse bist) bzw. einen extraplanaren Bralani Azata (in… | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Schreckenswölfe oder einen… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Rotkappen (wenn du böse… | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schwarze Männer, 1d4+1 Extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), einen… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Morbider Blick | |
| Müheloser zweihändiger Kampf | Der Kämpfer behandelt bei der Bestimmung seiner Mali für Angriffswürfe im Kampf mit zwei Waffen alle einhändigen Waffen der trainierten Waffengruppe wie leichte Waffen. |
| Mumifizierung | Der Alchemist beherrscht die Konservierung seines Fleisches und verwandelt sich in eine untotenähnliche Kreatur, indem er sein Wissen auf sich selbst anwendet. Der Typ des… |
| Mutagen | Auf Stufe 1 entdeckt ein Alchemist, wie er ein Mutagen herstellen und zu sich nehmen kann, das seine körperlichen Fähigkeiten auf Kosten seiner Persönlichkeit verbessert. Das… |
| Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 gewährt. Solange die Wirkung des Mutagens… | |
| Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 gewährt. Solange die Wirkung des Mutagens… | |
| Mutagen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 gewährt. Solange die Wirkung des Mutagens anhält, hat… | |
| Mutiger Zänker | |
| Keine Frau überlebt die Geburt eines Kindes, in dem sich das Erbe eines Qlippoth manifestiert. Im besten Fall reißt ein Qlippothkind seine Mutter während der Niederkunft in… | |
| Mystische Kräfte | Auf Stufe 6 kann ein Sensei Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei Aktivierung eines Klassenattributs (durch die dafür erforderlichen Aktionen) sein Attribut "Ratschlag"… |
| Mystische Kräfte | Auf Stufe 6 kann ein Sensei Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei Aktivierung eines Klassenattributs (durch die dafür erforderlichen Aktionen) sein Attribut "Ratschlag"… |
| Mystische Weisheit | Auf Stufe 10 kann ein Sensei bei Einsatz von "Ratschlag" 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden (als schnelle Aktion), um einem Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß "Entrinnen",… |
| Mystische Weisheit | Auf Stufe 10 kann ein Sensei bei Einsatz von "Ratschlag" 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden (als schnelle Aktion), um einem Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß "Entrinnen",… |
| Schurken wissen mit allen einfachen Waffen sowie Handarmbrüsten, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen umzugehen. Mystische Gauner sind mit keinerlei Rüstungen oder Schilden… | |
| Die Effekte deines Bardenauftritts halten auch nach deinem Auftritt an. Vorteil: Die Boni und Mali deines Bardenauftritts dauern 2 Runden nach dem Ende deines Auftritts an. Alle… | |
| Ein Druide erhält einen Bonus von +2 auf alle Wissenswürfe (Natur). | |
