PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Schleier aus Positiver Energie (Schnell)Fügt allen untoten Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 5 Fuß Schaden durch positive Energie in Höhe deiner Stufe zu.
SchleimspritzerDer Rücken eines Schlurks ist voller Knoten und hat eine Kruste aus dickem, trockenem Schleim. Als Standard-Aktion kann ein Schlurk beliebig oft einen Schleimstrahl aus einem…
Schlingenstab des Feuerteufels
SchmetterschlagDer Mönch führt einen gewaltigen Schlag aus, der die gegnerische Verteidigung durchdringen kann. Trifft der Angriff, umgeht er jegliche Schadensreduzierung oder Härte des Ziels.
SchmetterschlagDer Mönch führt einen gewaltigen Schlag aus, der die gegnerische Verteidigung durchdringen kann. Trifft der Angriff, umgeht er jegliche Schadensreduzierung oder Härte des Ziels.
SchmiereElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1…
Schmutziger TrickDieses Talent ermöglicht dem Charakter den Einsatz des Kampfmanövers "Schmutziger Trick". Außerdem gewährt es bei der Ausführung dieses Manövers einen Bonus von +2 auf den KMB…
Schnelle BewegungAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate. Trägt ein Mönch eine Rüstung oder eine mittelschwere bzw. schwere Last, verliert er…
Schnelle BewegungAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung,…
Schnelle BewegungDie Bewegungsrate des Barbaren an Land erhöht sich um +10 Fuß. Dieser Vorteil wird nur gewährt, wenn der Barbar keine bzw. eine leichte oder mittelschwere Rüstung und keine…
Schnelle BombenEin Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben…
Schnelle BombenEin Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben…
Schnelle HeilungDer Körper des Alchemisten reagiert blitzschnell auf Schaden – er erhält "Schnelle Heilung" (5).
Schnelle HeimlichkeitDurch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt.
Schnelle HeimlichkeitDurch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt.
Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Magie bannen)
Schneller FußDer Barbar erhält einen Verbesserungsbonus von 10 Fuß auf seine Grundbewegungsrate. Ein Barbar kann diese Grundbewegungsrate bis zu dreimal auswählen. Die Effekte sind kumulativ.
Schneller SchrittAuf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal…
Schneller SchrittAuf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal…
Schneller TaktikerAuf Stufe 12 kann ein Taktischer Anführer das Taktiker-Attribut als schnelle Aktion verwenden.
Schneller TaktikerAuf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische…
Schneller TaktikerAuf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische…
Schnelles SchießenMachst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen…
Schnelles SchießenMachst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen…
Schreckliches GemetzelTötest du einen Gegner, werden andere Gegner in der Nähe demoralisiert. Vorteil: Bringst du einen Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du mit einem Überzeugungswurf…
Schuldbrut (Asurakind)Da sie über keinerlei Einfühlungsvermögen oder Mitgefühl verfügt, verabscheut die Schuldbrut für gewöhnlich jede Lebensweise, die sich von der ihren unterscheidet. Sie fügt…
Schuppenfaust-BonustalentAuf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden:…
Schuppenfaust-BonustalentAuf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden:…
Schuppenfaust-BonustalentAuf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden:…
Schurken-KenntnisseSchurken wissen mit allen einfachen Waffen sowie Handarmbrüsten, Rapieren, Totschlägern, Kurzschwertern und Kurzbogen umzugehen. Sie sind mit leichten Rüstungen, nicht aber mit…
SchurkentrickSammelt ein Schurke Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Der Schurke erhält auf Stufe 2 und nach jeweils zwei weiteren…
SchutzDu erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle…
SchutzDu erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle…
Schutz vor dem TodAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Schutzaura gegen den Tod erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die…
Schutz vor dem TodAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Schutzaura gegen den Tod erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die…
Schutz vor EnergieAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Schutz vor EnergieAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Schutz vor GutemAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Schützende AuraGegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter…
Schützende HändeAb Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des…
Schützende HändeAb Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des…
Schutzherr
SchutzruneAuf Stufe 8 kannst du an der gewünschten Position eine Schutzrune erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune kann im Falle eines misslungenen Willenswurfs für…
Schwache Aerokinese
Schwache Geokinese
Schwache Hydrokinese
Schwache Pyrokinese
Schwächende VerletzungAuf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus…
Schwächender SchlagEin Charakter mit diesem Attribut kann einen hinterhältigen Angriff mit solcher Präzision ausführen, dass er das Ziel schwächt und behindert. Verursacht der Schurke Schaden durch…
Schwächere Armschienen des Bogenschützen
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