PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Fügt allen untoten Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 5 Fuß Schaden durch positive Energie in Höhe deiner Stufe zu. | |
| Der Rücken eines Schlurks ist voller Knoten und hat eine Kruste aus dickem, trockenem Schleim. Als Standard-Aktion kann ein Schlurk beliebig oft einen Schleimstrahl aus einem… | |
| Schlingenstab des Feuerteufels | |
| Der Mönch führt einen gewaltigen Schlag aus, der die gegnerische Verteidigung durchdringen kann. Trifft der Angriff, umgeht er jegliche Schadensreduzierung oder Härte des Ziels. | |
| Der Mönch führt einen gewaltigen Schlag aus, der die gegnerische Verteidigung durchdringen kann. Trifft der Angriff, umgeht er jegliche Schadensreduzierung oder Härte des Ziels. | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1… | |
| Dieses Talent ermöglicht dem Charakter den Einsatz des Kampfmanövers "Schmutziger Trick". Außerdem gewährt es bei der Ausführung dieses Manövers einen Bonus von +2 auf den KMB… | |
| Schnelle Bewegung | Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate. Trägt ein Mönch eine Rüstung oder eine mittelschwere bzw. schwere Last, verliert er… |
| Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung,… | |
| Die Bewegungsrate des Barbaren an Land erhöht sich um +10 Fuß. Dieser Vorteil wird nur gewährt, wenn der Barbar keine bzw. eine leichte oder mittelschwere Rüstung und keine… | |
| Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben… | |
| Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben… | |
| Der Körper des Alchemisten reagiert blitzschnell auf Schaden – er erhält "Schnelle Heilung" (5). | |
| Durch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt. | |
| Durch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt. | |
| Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Magie bannen) | |
| Der Barbar erhält einen Verbesserungsbonus von 10 Fuß auf seine Grundbewegungsrate. Ein Barbar kann diese Grundbewegungsrate bis zu dreimal auswählen. Die Effekte sind kumulativ. | |
| Schneller Schritt | Auf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal… |
| Schneller Schritt | Auf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal… |
| Auf Stufe 12 kann ein Taktischer Anführer das Taktiker-Attribut als schnelle Aktion verwenden. | |
| Auf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische… | |
| Auf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische… | |
| Machst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen… | |
| Machst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen… | |
| Tötest du einen Gegner, werden andere Gegner in der Nähe demoralisiert. Vorteil: Bringst du einen Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du mit einem Überzeugungswurf… | |
| Da sie über keinerlei Einfühlungsvermögen oder Mitgefühl verfügt, verabscheut die Schuldbrut für gewöhnlich jede Lebensweise, die sich von der ihren unterscheidet. Sie fügt… | |
| Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden:… | |
| Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden:… | |
| Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden:… | |
| Schurken wissen mit allen einfachen Waffen sowie Handarmbrüsten, Rapieren, Totschlägern, Kurzschwertern und Kurzbogen umzugehen. Sie sind mit leichten Rüstungen, nicht aber mit… | |
| Sammelt ein Schurke Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Der Schurke erhält auf Stufe 2 und nach jeweils zwei weiteren… | |
| Du erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle… | |
| Du erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Schutzaura gegen den Tod erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Schutzaura gegen den Tod erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter… | |
| Ab Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des… | |
| Ab Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des… | |
| Schutzherr | |
| Auf Stufe 8 kannst du an der gewünschten Position eine Schutzrune erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune kann im Falle eines misslungenen Willenswurfs für… | |
| Schwache Aerokinese | |
| Schwache Geokinese | |
| Schwache Hydrokinese | |
| Schwache Pyrokinese | |
| Schwächende Verletzung | Auf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus… |
| Ein Charakter mit diesem Attribut kann einen hinterhältigen Angriff mit solcher Präzision ausführen, dass er das Ziel schwächt und behindert. Verursacht der Schurke Schaden durch… | |
| Schwächere Armschienen des Bogenschützen |
